Re: [問題] 七大對決的起始優勢

看板BoardGame作者時間7年前 (2016/09/20 08:50), 編輯推噓5(5014)
留言19則, 4人參與, 最新討論串4/5 (看更多)
: 接著用這張牌來進行 [打在檯面上] [賣掉] [拿來建立奇觀] : 也就是說假設你有多間+1動的奇觀 你可以連續蓋完 並且蓋完之後你還有一動可以做 : 相關討論 : https://boardgamegeek.com/thread/1453686/double-extra-turn : 縮網址 : https://goo.gl/a70Aiz : 同時也並不存在後手即使用了+1動 還是只會有10張牌的問題 : 因為一動必定會耗掉一張牌 耗掉的牌拿來蓋奇蹟,當然也要算入一張 直接來舉實例 數字代表這時期的張數(回合數),假設b在第10回打出+1奇蹟 a先手 1 3 5 7 9 12 14 16 18 20 b後手 2 4 6 8 10 11 13 15 17 19 : 且這個額外的行動必須使用 因為是正常的行動 所以你也不能pass或是放棄該行動 : 除非你是拿該時期最後一張牌來建立奇觀來獲得+1行動.. 這點我自己在思考後也是傾向必須使用 不然平常選牌的人也可以說這回放棄自己的權力行動, 先讓對手行動進而來拿到自己想要的牌 : ---- : 接著是遊戲中第一時期的先後手優勢 : 先講結論 : bgg上統計457場 先後手的勝率是 53.6% vs 46.4% : https://boardgamegeek.com/thread/1630458/statistical-analysis-7-wonders-duel-components-and : 縮網址如下 : https://goo.gl/TiitkZ : 中間有討論 最大問題其實是+1動的奇觀 如果你有很多這樣的奇觀 遊戲會不公平... : 但總結這遊戲基本上算是挺平衡的 首家的確有些許優勢 但不是不能接受 : 如果對手擁有多個+1奇觀的問題 比較困難 可能只能靠遊戲中的應對了 : ---- 謝謝你找到這個統計,我想有這麼多場的數據是比我自己打10場來測有用得多 我在想的就是如何可以讓這勝率更接近 : 而首家的優勢 其實要看先前雙方所選擇的奇蹟(其實也就是討論串講的問題) 這個就是人為因素,不能與規則一起討論 : 這邊要注意的是立刻發動的效果 以及建立所需的資源 : 為什麼觀察對手建立奇蹟的資源呢? : 因為遊戲中你跟銀行購買的金額是N+2 : 你擁有越多該資源 對手則相對需要花費更多金錢來建立奇觀 : 然而這件事並不一定跟第一時期的先後手有關 : 雙方開牌的順序 以及是否有妨礙對手(例如購買大量黃卡 讓對方失去N+2的優勢) : 遊戲中有重要的概念是妨礙對手 : 例如多買點黃卡 或是在心有餘力時搶走對方需要的資源卡(棕/灰卡) : 走點武力讓對手噴錢 或是搶走對手需要的科技牌 以上也是個人人為因素,假設兩方實力運氣相同,在合理的規則下, 先後手的勝率都應該都是50% : ---- : 以下大概算是玩過近10場的心得 : 第一時間大部分時間都是在建立資源 不論用棕/灰/黃卡 : 其他時間適時走點武力 讓對手有被爆錢的壓力 : 或是買科技卡 也能夠給對手壓力 畢竟通常科技板塊威力都蠻強的 : 藍卡則是可有可無 分數給的低 : 第二時期的升級版通常你也可以完整的支附資源 不需要跟銀行買 : 第二時期 要盡可能把缺的資源種類補足 否則第三時期經濟力會非常弱 : 因為可升級的卡也不一定可以蓋到 有可能被對手首先蓋出來或是賣掉 : 要盡可能讓自己在任何情況都可以活下去 才是比較好的策略 : 藍/紅/綠卡有時間就搶 注意武力值距離終點至少要有6格才算安全 : 而綠卡只要搶下2~3種基本上就算安全 : 但紅/綠卡不一定要顧 要看對手的打法 : 第三時期就是搶各種對自己有利的牌 : 通常我會算該卡的淨分(扣除額外的花費 畢竟3塊錢1分, 或是跟對手的分數差) : 當然同時要注意科技勝利以及武力勝利 : ---- : 最後 如果你真的想修正什麼 : 首先先玩正確規則版 先手後手各10場 : 接著是修正版 同樣的先手後手各10場 : 最後再來比較這之間的差異 這點其實困難度很高,畢竟要怎麼找到實力接近的對手就是個難題 不然就是找各方人馬去切磋,盡量讓統計的數據擴大找出平均值 所以我才會去試想最簡單的方法,如果遊戲設計是2個時期,卡的排法都一樣 也許各先手一次問題就解決了,偏偏這遊戲是3期,而且排法不同 顯而易見,遊戲一開始先後手就安排好 絕對比軍力落後的一方來決定先後手合理多了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.109.150.154 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1474332614.A.475.html

09/20 09:26, , 1F
遊戲勝率本來就不可能50%,60:40都算是可接受的
09/20 09:26, 1F

09/20 09:29, , 2F
"但如果後首玩家加一動作卻變成 A:10動作 B:10動作" 這句
09/20 09:29, 2F

09/20 09:29, , 3F
話是原原po寫的 所以我才說根本沒這回事
09/20 09:29, 3F

09/20 09:34, , 4F
喔 抱歉 我搞懂10vs10的問題點了
09/20 09:34, 4F

09/20 10:20, , 5F
一、二時期結束後都有機會改變先後手玩家,也是一種
09/20 10:20, 5F

09/20 10:21, , 6F
試著平衡的機制吧!雖然我覺得主要是怕軍事強的人又
09/20 10:21, 6F

09/20 10:21, , 7F
先手會太強
09/20 10:21, 7F

09/20 12:51, , 8F
原規則的用意應該是怕軍力強的一方又先手會太強,但一開始
09/20 12:51, 8F

09/20 12:52, , 9F
兩家的軍力是處於平衡點,1期的結果是2位玩家取捨出來的
09/20 12:52, 9F

09/20 12:55, , 10F
放棄軍力(輸1-2點),而去取得更多其他資源也是一種戰法
09/20 12:55, 10F

09/20 12:55, , 11F
但這種戰法卻可以讓後兩局可以都有先手優勢
09/20 12:55, 11F

09/20 12:59, , 12F
基本上一方搶軍事,另一方理論上為了不被壓制多少也會推平
09/20 12:59, 12F

09/20 12:59, , 13F
一些回去
09/20 12:59, 13F

09/20 13:01, , 14F
這樣的規則下,我會盡量用少一點的軍力去換更多的先手權
09/20 13:01, 14F

09/20 20:00, , 15F
其實關鍵點在於:你如果是後手,多一動的意義,只是在於
09/20 20:00, 15F

09/20 20:00, , 16F
改變先後次序而已(原本是首家先拿,現在換你先拿)
09/20 20:00, 16F

09/20 20:02, , 17F
所以如果想讓後手的多一動多一些價值,那最簡單的做法
09/20 20:02, 17F

09/20 20:03, , 18F
就是讓多一動的那張牌,從抽場上的牌改為抽場外的
09/20 20:03, 18F

09/20 20:07, , 19F
但是這樣的做法,感覺就跟其他的功能有些重複了
09/20 20:07, 19F
文章代碼(AID): #1Nu8V6Hr (BoardGame)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1Nu8V6Hr (BoardGame)