: 接著用這張牌來進行 [打在檯面上] [賣掉] [拿來建立奇觀]
: 也就是說假設你有多間+1動的奇觀 你可以連續蓋完 並且蓋完之後你還有一動可以做
: 相關討論
: https://boardgamegeek.com/thread/1453686/double-extra-turn
: 縮網址
: https://goo.gl/a70Aiz
: 同時也並不存在後手即使用了+1動 還是只會有10張牌的問題
: 因為一動必定會耗掉一張牌
耗掉的牌拿來蓋奇蹟,當然也要算入一張
直接來舉實例
數字代表這時期的張數(回合數),假設b在第10回打出+1奇蹟
a先手
1 3 5 7 9 12 14 16 18 20
b後手
2 4 6 8 10 11 13 15 17 19
: 且這個額外的行動必須使用 因為是正常的行動 所以你也不能pass或是放棄該行動
: 除非你是拿該時期最後一張牌來建立奇觀來獲得+1行動..
這點我自己在思考後也是傾向必須使用
不然平常選牌的人也可以說這回放棄自己的權力行動,
先讓對手行動進而來拿到自己想要的牌
: ----
: 接著是遊戲中第一時期的先後手優勢
: 先講結論
: bgg上統計457場 先後手的勝率是 53.6% vs 46.4%
: https://boardgamegeek.com/thread/1630458/statistical-analysis-7-wonders-duel-components-and
: 縮網址如下
: https://goo.gl/TiitkZ
: 中間有討論 最大問題其實是+1動的奇觀 如果你有很多這樣的奇觀 遊戲會不公平...
: 但總結這遊戲基本上算是挺平衡的 首家的確有些許優勢 但不是不能接受
: 如果對手擁有多個+1奇觀的問題 比較困難 可能只能靠遊戲中的應對了
: ----
謝謝你找到這個統計,我想有這麼多場的數據是比我自己打10場來測有用得多
我在想的就是如何可以讓這勝率更接近
: 而首家的優勢 其實要看先前雙方所選擇的奇蹟(其實也就是討論串講的問題)
這個就是人為因素,不能與規則一起討論
: 這邊要注意的是立刻發動的效果 以及建立所需的資源
: 為什麼觀察對手建立奇蹟的資源呢?
: 因為遊戲中你跟銀行購買的金額是N+2
: 你擁有越多該資源 對手則相對需要花費更多金錢來建立奇觀
: 然而這件事並不一定跟第一時期的先後手有關
: 雙方開牌的順序 以及是否有妨礙對手(例如購買大量黃卡 讓對方失去N+2的優勢)
: 遊戲中有重要的概念是妨礙對手
: 例如多買點黃卡 或是在心有餘力時搶走對方需要的資源卡(棕/灰卡)
: 走點武力讓對手噴錢 或是搶走對手需要的科技牌
以上也是個人人為因素,假設兩方實力運氣相同,在合理的規則下,
先後手的勝率都應該都是50%
: ----
: 以下大概算是玩過近10場的心得
: 第一時間大部分時間都是在建立資源 不論用棕/灰/黃卡
: 其他時間適時走點武力 讓對手有被爆錢的壓力
: 或是買科技卡 也能夠給對手壓力 畢竟通常科技板塊威力都蠻強的
: 藍卡則是可有可無 分數給的低
: 第二時期的升級版通常你也可以完整的支附資源 不需要跟銀行買
: 第二時期 要盡可能把缺的資源種類補足 否則第三時期經濟力會非常弱
: 因為可升級的卡也不一定可以蓋到 有可能被對手首先蓋出來或是賣掉
: 要盡可能讓自己在任何情況都可以活下去 才是比較好的策略
: 藍/紅/綠卡有時間就搶 注意武力值距離終點至少要有6格才算安全
: 而綠卡只要搶下2~3種基本上就算安全
: 但紅/綠卡不一定要顧 要看對手的打法
: 第三時期就是搶各種對自己有利的牌
: 通常我會算該卡的淨分(扣除額外的花費 畢竟3塊錢1分, 或是跟對手的分數差)
: 當然同時要注意科技勝利以及武力勝利
: ----
: 最後 如果你真的想修正什麼
: 首先先玩正確規則版 先手後手各10場
: 接著是修正版 同樣的先手後手各10場
: 最後再來比較這之間的差異
這點其實困難度很高,畢竟要怎麼找到實力接近的對手就是個難題
不然就是找各方人馬去切磋,盡量讓統計的數據擴大找出平均值
所以我才會去試想最簡單的方法,如果遊戲設計是2個時期,卡的排法都一樣
也許各先手一次問題就解決了,偏偏這遊戲是3期,而且排法不同
顯而易見,遊戲一開始先後手就安排好
絕對比軍力落後的一方來決定先後手合理多了
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