[心得] 談石器時代(Stone Age)兩人局策略

看板BoardGame作者 (無聊人士)時間9年前 (2015/07/23 03:13), 8年前編輯推噓17(17011)
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<> 前言 <> 近來心情煩悶兼之無暇玩實體遊戲,只好不時上BGA打石器時代(Stone Age,簡稱SA)解 悶。SA是2008年就出的老遊戲,長年高掛BGG前50名,應可謂之經典,儘管人氣可能不 如農家樂電廠之流。我大約是在2009-10左右因緣際會接觸,之後在BWS上玩一陣子,當時 就有念頭想寫一點策略分析;現在寫這個可能已經有點老的遊戲,或恐已經被許多玩者分 析爛了,所以僅是一點自娛之作。另外筆者基本上排斥買所有的遊戲擴充,所以以下只就 基本版發表點意見。 SA常聽到的評價不外乎是:美工漂亮的新手入門遊戲,或者換句話「比誰骰出最多六」 。寫SA策略並不是想替SA抱屈,「SA其實是超硬玩家級遊戲」,反倒是這類遊戲玩 輸了就怪骰子,怪牌運,很容易找理由;凱呂思、農家樂這種玩輸就只會覺得自己窩囊。 除此之外,也抱著大家不會把SA看這麼認真,底下不會開戰,我可以隨便寫寫打發時間。 <> 為何只談兩人局 <> 我對工人擺放這機制的基本看法就是:兩人靠競爭,三人等放槍。這類遊戲基本上兩人局 都很割喉,但同時策略也比較好分析,而三人以上不只玩起來被別人放槍很不爽,有時候 策略也不太好找出很明確的指標。所以我自己以玩兩人局為主,只懂也只想討論兩人局的 策略。 不過接下來談的策略,雖然都是以兩人局為基礎,但概念都還是可以拿去三人局用。最大 的問題是三人局不(一定)是零和,你可以用同樣的原則去估算來回分,但就沒有兩人局 分析這麼穩定,但原則上還是有一定的好用之處。 <> SA兩人策略的分析 <> 這遊戲在領資源換分這方面還滿「純」的。一個木頭要三點骰子,拿去蓋房子一個木頭恰 好三分;磚頭要四點,就得四分,石頭五點,金子六點......,建築物的得分替這個遊戲 建立了基本的貨幣價值:「一點一分」,接下來的分析皆以這個原則為出發點,也就是在 選擇動作的時候,我以這個動作會產生幾點,或是這個動作會把點數換成幾分來衡量;而 SA(或者很多其他的歐式遊戲)也不過就是最大化這個產點換分的效率。 在SA裡面: (1)原則上產出的資源足可把那些花資源的格子(卡片、建築)通通佔滿花掉 (2)所有的卡片建築的分數都比留著資源不花掉的分數高。 所以少數情況外,農田/工具/生人/卡片/建築這五項,都可以直接假設,如果你不派 人,對手早晚也會派人把他佔了拿走;僅有資源格你不擺人對手不見得會擺。 因此,派一個人用1木1磚1石蓋個12分的建築物,遊戲結束獲得的分數是9分(3個 資源沒用掉的話值3分,換取12分的建築物),但在兩人局中,這個動作值兩人一來一 往的來回18分差。 SA的每一格擺人地方,基本上全都可以用分差粗估或是計算。整個遊戲可以看成一個, 將骰子點數透過工人擺放換成具有分數(分差)的資源,再將資源以某種分差兌換率換成 真正的分差。我們對骰子、資源做一個分數的評估,但是此時這個分數並不一定可以轉化 成真正的遊戲結算的分差,只有把資源真的拿去蓋建築/換卡片/餵食時,分數兌換的比率 才真的確定下來,圖示過程如下:  ________     ________     _______  |      |     |      |     |     |  |工人/工具 |     |  資源  |     | 分差:  |  |______|     |______|     |     |  |      | ==> |      | ==> | 來回分 | |每個骰子點 | 兌換率 |木/磚/石/金 | 兌換率 | 數差距 |  | 1.1-1.4分 | ~1   | 4/6/8/10 | 建築=1 |     |  |______|     |______| 卡片>1 |_____|  除此之外,這個遊戲的醍醐味在於有一些難用加減法評估的效應,比如說: (一)擺在某些格子造成遊戲回合數托長 (二)卡片上常見的骰骰子輪流領好處的功能帶來的影響 (三)格子之間的排擠性,意思是有可能擺了A格導致自己/對手變成可以/不可以 在B格把資源花掉,最常見的就是卡人資源讓他蓋不了房子/卡片 這些較隱晦的部分就是高手決鬥的地方,接下來(一)(二)不會著墨太多。 基本上遊戲所有的格子或多或少,都有(三)的特性。所以我將(三)的效應放在更後面 的部分作解釋,所以以下評估分差的環節都是先不考慮排擠效應。之後會簡單的討論如何 考慮排擠性評估擺放的盤面來使分差最大化。也由於這部分得靠大量玩遊戲培養感覺,無 法詳細的考究也反應著筆者有限的水平所在。 附帶一提餵食的部分,每回合餓死人最多扣你十分,實際上比較乾淨的想法是,如果遊戲 有N回合,由於系統一開始差不多送你兩回合的食物,所以大家一開始都是 -10 x (N-2) 分(通常是 -140 附近 ),而農田跟食物的作用,就是每回合提供一個加十分的機會。 <> 採集資源的評估 <> --建築資源:木磚石金 我把 木頭/磚頭/石頭/金子 的價值以建築物分數的分差做基準,也就是 3/4/5/6, 扣掉未花完的每個東西值1分,分差是兩倍,所以 木/磚/石/金 值 4/6/8/10 分差。 當然實際上資源有可能會花不掉,或是花的不划算。建築物的分差兌換率就是1(先 忽略擺人在建築物上造成的產值損失),而卡片看情況可能遠超過1或比1小。 以下列出一些關於木/磚/石/金的知識,順變勾勒一下選擇採集資源的概觀。 # 雖然每種資源在不同的工人數的採集效率各不相同,但顯然派越多人採集同種資源    的效率越高大致上每個工人的期望值約落在 4.0 - 5.0 分差。因為每個工人期望 值是 3.5 點,所以 1點 的價值約是 1.1-1.4。在派不足三人去採石頭/金子,派不 足兩人去採木頭/磚頭的時候會特別差,即使後者也都還是大過3.0,前者最慘的是 獨力掏金,期望值1.67。 因為點數換分差的效率差異不大,而卡片吃資源的方式是不分種類的。所以採集 資源的判準,就是「有機會花掉的就是好資源」,「搞不清楚狀況的話木頭最好、 磚頭其次,石其次」;後者純粹是因為對換卡片,分差對換率木頭最高。 # 考慮工具的情況稍稍複雜,定性上來說每回合工具會因為你值骰的總次數(採集多    種資源)而提高期望值,但是因為採集多種資源會分散工人降低工人的期望值。所    以兩相抵消之下,原則上 1點 工具的期望值跟工人一樣是 1.1-1.4 左右,好處是 你有工具之後你可以分散你的工人而不會降低採集的總期望值。 --食物 食物不能拿去蓋建築,換卡片,他唯一的作用就是每回合有機會替你加10分。所以食 物的分差評估是這樣,首先他沒有來回分這回事;以只有五個人沒有田的情況,每個 食物的價值是2分,他也需要兩點骰子,所以工人的產出期望值是1分差。 在這裡先討論一些在分差的架構下,如何看待耕田/生人帶來的分數,這不是唯一的 ,是比較乾淨方便的,也可據此討論一點耕田流/餓死流的觀念。   # 耕田的作用就是每回合產出一個食物,降低食物兌換分數的門檻,並不影響食物的 分差。生一個人在食物方面,就是每回合扣一個食物,除此之外提高對換分數的門 檻,不影響食物的分差。生人扣食物造成的損失有上限:「你整場遊戲擁有的食物 扣完為止,你不獲得食物,就不會被扣分,只會徒增食物兌分的門檻。」   # 因此,生人跟耕田原則上是互斥的,純生人是不會有食物可以扣的,只要你不採, 也就是玩所謂的餓死流。實際上,純靠農田與食物得分的效率不錯,但總量太低, 所以領工人之外,也常生一點人降低農田的得分效率,換取增加工人的採集/兌分 效率。 # 除此之外,考慮到有資源在手,競爭格子點的能力/分差兌換率就是強;也就是, 一般而言,採食物不如採資源,很多時候寧可餓死扣10分,只要採資源增加的期望 值,與排擠效應造成的影響等大過這10分,餓死是優化的選擇(即使農田在手)。 <> 兌分點的分差評估 <> --建築物 最簡單的先來,建築物就是這個世界的分數判準,其差分就是帳面分數的減去所花的   資源數的差的兩倍。   資源數及種類都不固定的1-7夢工廠,則端看兩邊擺人之後有多少資源可以丟入。 這東西在初期的分差小,一般而言後面會大不少,這部分在談格子之間的排擠性的時 候會提一下,許多時候投入過多資源在夢工場,就是資源管理錯誤,排擠自己未來的 兌分機會。 資源種類不固定的4-5費用的建築物,原則跟1-7夢工廠很像,就是看有無排擠 自己與排擠別人,至於拿什麼資源丟進去倒是還好,反正就照著一般建築算就是了。 --卡片 卡片的獎勵有兩部分,其分差就是上下兩半加起來。其兌分效率在花費是一或二的 格子上 99% 都比建築物好(>1),三或四的格子上常比建築物稍好。所以最有效率   的得分方式,就是一直砍木頭然後拿卡片。   卡上半有資源/田/工具/3分,田與工具待會下述,其他的就很簡單,資源如前述   為4/6/8/10,3分就是3分。當然顯而易見兌換不掉或很難兌換的資源,就   不值得那麼多分數;反過來說,如果獲得的資源可以讓你多佔一個建築/卡片好位,   那該資源的評估就要大過4/6/8/10。總之4/6/8/10就是無腦評價法   ,一般來說資訊不多的情況下很適用。   卡片的下半部有發明、農田計分、工人記分及工具計分等。   # 發明的差分價值,講廢話就是 對手拿到這發明的分數+你拿到這發明的分數     ,在遊戲結數的時候這個計算是簡單的(只要你有背卡片),前兩張文明的分差 最多只有 2* 2^2 = 8 分差,平均一張最多只有 4 分;但倒數第二張有可能 2* (8^2 - 7^2) = 30 分差的價值;最後如果發明卡被兩邊全部拿完,一個發明 的價值是16分差,與誰拿多少無關。 前期在不確定遊戲結束時發明卡是否會全部開出的情況下,估值得時候可以隨便 估個 10 分差吧。10 分差在初期幾可忽略不計,也就是前面看發明卡,只要 在乎上半部有什麼好康就好。 # 農田計分/工具計分/建築計分/工人記分:     這三者分差計算很簡單,就是兩邊遊戲結束的 農田/工具/建築/工人 數量     加總。比較難的是怎麼在遊戲的中途猜測這三者的量,基本上你要評估遊戲結束     時間,因為每個回合,都有不小的機會產出一個工具或農田(大概只有很末期這     些格子的價值才變的足夠小,見下述);除此之外也要注意一下,還有多少刮刮     樂沒有開獎,我是說那些會丟骰子全員大放送的卡片。每張這種卡片平均會產出     2/3個農田或工具。     基本的原則是情況未明,先把每個農田/工具/建築計分估為10分差左右,隨     著刮刮樂開獎以及建築的消耗情況,要調高或調降這些估值(如果刮刮樂一直開     出農田,但沒有工具之類的、某格建築物一直卡住空轉沒消耗)。     所以跟發明相比,只有單個農田/工具/建築記分的卡片,只有10分差左右,初     期也可忽略,只要關心上半的獎勵,但是如果有雙農田或雙工具甚至三建築計分     ,就值得搶一下。 而工人記分非常非常IMBA,原因很簡單,遊戲一開始兩邊玩家總共10人 ,所以每個工人記分就從10起跳,保守估計15吧,單工人記分就直逼雙農田/工具 ;雙工人大概是整個遊戲得分效率最IMBA的東西(最高1資源換40分差...) ,卡上面送的還是木磚這些萬用資源,兩人局底下這兩張卡,連同三建築計分的     卡片分差有點大到做壞了,多人局就勉強可接受。 # 除此之外,雖然卡片效率好,但很多卡片徒有效率,總分並不高,在兩人場中建 築物的分數多少還是要拿一些,主要就是因為雖然效率差,但隨便一個分差都 20+,假如資源足夠可是屌打大部分卡片。 <> 餓死流/農田-工具流?,農田工具工人的價值討論 <> 基本上一般有經濟引擎的遊戲,這種會強化引擎的東西價值本來就比較難估。 # 生人格:每回合 4 分差    增加一個人的效益基本上最壞也是每回合多出3.5點骰點,每點算個1.2分差,也就 是一個人的價值約是每個剩餘回合4分差,雖然人多會提振整體採集搶分的效率應該 要上修,但是他會廢了你未來的食物跟農田產出的食物,也要扣掉這些,臨臨總總 4分差大概馬馬虎虎吧。 遊戲大約有15個回合左右,整個遊戲前半期,額外的一個工人都有35+分差以上,可 以看出比大部分的建築跟卡片好不少,僅管這格要派兩個人,效率上比較低,但絕對 值得。 而且就資源管理的角度而言,沒有人沒有工具,後面說啥兌換分就都是屁。 # 工具: 每回合 1.2 分差 1 個骰點 1.2,比農田差,但是如果你打餓死流,農田產出的食物都會被人吃光, 只好忍痛採個工具。遊戲前半這個東西值個10-15分,比許多卡片好。 也是資源管理角度而言,沒有骰點就沒有產出。 # 農田:每回合 2 分差 增加一個農田每回合產出1食物,本身值2分。不過農田跟生人基本上互斥, 所以人 + 農田的組合的總分差會小一些。 以上雖然用分差可以得一些初步的評估,但這得到的結論有效性並不高。在於兩邊各種 不同工人/工具/農田 數會影響場上的分數兌換的排擠性大小,以及帶有食物的卡片的分 差,所以基本上參考一下就好,只能說開局大概拿人跟田差不多,基本上還是看開場的 四張卡片帶什麼好料,以及個人習慣來決定生人或農田開。 <> 擺放工人評估的要素 <> 以下只能簡單討論一下擺放應該考慮的要點,尤其是前面講的分差與格子的排擠性。 # 分差: 顯然,前面討論這個多,唯一的點就是,記得把人先擺在分差最大的地方。這是最基   本的第一階判斷法。但記得分差要算對,別忘記考慮兩邊有沒有對應的兌分能力,比 如說前面提的雙工人計分卡片,雖然很IMBA,但是如果他出現在兩邊都顯然拿不 到(例如遊戲一開始就出現在花費4資源的格子上,大家資源顯然都不夠,也採不到 ),那麼這張卡片的差分是0,不是什麼30-40,別腦充血擺玩耕田就下手了。 # 格子的排擠性/連動性 A. 資源種類或數量的簡單排擠: 舉例來說,有個需要木/磚/石的建築物,但是兩邊都沒有木頭且其他資源都充足 。那這時木頭資源格跟該建築物的格子,是連動的,你一定要兩邊都擺到,才有 辦法蓋好立刻搶到這個兌分機會。 以分差的架構來說,此時擺木頭的資源格除了是把骰子點換成木頭(>1.2的較高效 兌換),同時也把該建築物的分差變成對你有利的 +9分(因為你的對手,至少, 暫時無法蓋這個建築物兌換分數,所以不是來回分差18分) 同理,此時擺該建築物格,也會把木頭資源格變大,只是除此之外該建築格沒有 什麼好的效果,比起擺木頭總是可以把骰子點兌換成資源來說。 同樣的現象也會發生在資源的數量不足。比如說甲如果不去砍木頭,基本上可以 佔得花費 4資源的卡片的機會就幾乎沒有,此時可以說對甲而言 4費卡片跟木頭 格是連動的。這個舉例在前兩個回合幾乎天天上演,如果開場 3費或4費的格子, 有好卡片,木/磚這種對換比例好的資源就會很搶手,比起簡單拿 1費的卡片,更 寧可集中人力採集資源,準備搶好卡。 所以簡單排擠的意思,就是對至少一個玩家,顯而易見的如果不搶某甲格,另外 一個某乙格也明顯作廢,此時甲乙對該玩家而言就有連動性。另一個人只要搶掉 其中一個就可以阻止這件事發生。更複雜的情況會涉及三個或以上的格子, B. 資源管理 較複雜的排擠現象,主要是雖然關係不明顯,但是其實格子之間隱隱約約有排擠 性。比如說第四回合你有一個掏金的機會,你選擇去的打獵,但掏不掏金其實很 可能會影響之後,比如說第六回合你蓋某張建築卡的兌分可能性。但也不是說你 第四回合不掏金,之後就注定會短少一個金子做什麼事,兩者(R4掏金、R6蓋房) 的關聯不是100%的。 這其實就是一般所謂的資源管理。這包括長期下來,你把人力(骰子點)拿去兌 換資源/兌換分數的比例恰不恰當,你會不會因為這幾圈運氣好採比較多資源,就 知道之後兌換要積極一點,反之亦然。你會不會遇到1-7夢工廠就腦充血,實 際上兩邊可以投入,且不會排擠未來機會的資源並不多(尤其是開局),導致夢工 廠真正的分差其實不高...族繁不及被載,。 小結:分差只是提供一個考慮格子基本盤大小的工具,以及評估格子之間連動問題的      一個指標。SA分數的評估還算容易,但是工人擺放的問題絕不單純,這也是  為何工人擺放這個機制可以歷經千錘百鍊的原因:即使每個格子的分數可以被 完整的評估,擺放起來格子之間的強烈排擠/連動,還是深具挑戰。 <結語> 我不是SA的高手,僅僅分享一點我發現的心得,   還望眾高手們要鞭請小力點,如果有人看的話。 版眾晚安,累惹,睡去。有空再慢慢改。桌遊萬歲。 by imchou239 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.222.190 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1437592430.A.312.html ※ 編輯: imchou239 (36.224.222.190), 07/23/2015 03:49:45

07/23 05:07, , 1F
未看完先推,明天再來仔細讀一次
07/23 05:07, 1F

07/23 05:08, , 2F
石器時代真的可以很策略,值得好好研究
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07/23 06:04, , 3F
有分析給推, 石器其實很策略.
07/23 06:04, 3F

07/23 08:39, , 4F
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07/23 08:51, , 5F
對不起, 有個地方我看不太懂, 所謂建築結束得9分
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一來一往差18分的原因是什麼?
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建築得了9分, 對方會因此扣9分嗎? 沒有的話
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07/23 08:52, , 8F
你得9分他得0分, 應該是9分差?
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我也把type2error大的回文整合在這,並說明一下差分的計算: 作者 type2error (貝它) 看板 BoardGame 標題 Re: [心得] 談石器時代(Stone Age)兩人局策略 時間 Thu Jul 23 09:20:57 2015 ─────────────────────────────────────── 明顯有計算錯誤。 1. 這種計分假設妳和對手都能蓋下這個建築,而且只有這個建築可以蓋。 但是兩人遊戲有兩排建築,妳和他都可以選擇蓋一個建築去兌換分數, 不考量正好缺乏建築蓋的情況下,這裡的選擇不見得是零和。 2. 即使是零和情況,這個計算還是錯的,因為對手留下建築資源每個都有 一分,所以來回只有 18-3=15 分。

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推這篇,樓上的,差十八分是因為你蓋跟別人蓋的差別,就
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像卡片一樣
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07/23 09:54, , 11F
其實除了算值之外,如何讓對方選擇變少,自己的選擇變多也
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是很重要的
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最近也想上BGA挑戰看看
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※ 編輯: imchou239 (59.115.141.128), 07/23/2015 11:06:07 首先是原文中舉例的建築物是 1木1磚1石,也就是帳面上是 12分 的建築物, 9分是我已經事先替兩邊扣過殘餘的資源分數,所以假設兩人都有至少 1木1磚1石, 這建築物來回分差的確是18分無誤:    甲玩家     乙玩家        甲玩家     乙玩家  剩3資源得0分/花3資源得12分 - 3資源得12分/剩3資源得0分     3分  /   12分        12分 /   3分 第二是對於零和假設的說明: 兩人遊戲中,假設兩邊有無窮盡的資源跟工人(因此不用考慮格子之間的排擠問題) ;即使場面上有四百棟建築,五百張卡片,每一張建築與卡片的選擇,依然是零和的。也 就是你只要計算每張建築物/卡片的來回分差,選大的踩就好。   有點像是圍棋裡面彼此不相關的收官,不考慮先後手,就是找大的收。只是圍棋的一 目對兩邊而言帳面上都是一目,SA的卡片/建築對兩個人的帳面分數可以不同,但是直 接算分差就可以讓你不要「忘記這張可能對另一方值很多」,或是你想要卡人的時候,算 分差可以讓你冷靜一點,「這格可能對自己值更多」。 至於零和假設,的確是建立在「你不派人,對手早晚也會派人把他佔了拿走」,這 件事基本上是建立在兩邊的人力資源足夠:「兩邊骰子點換出來的資源幾乎可以拿走所有 開出的卡片與建築」,這件事在石器大部分的情況下,都成立,所以使用零和的計算去對 格子作估值是很有效的。 --- joaoio大大提到的另一個點,就是要增加你的選擇,這是很好的點,也是本文比較疲弱的 地方。這件事在排擠/連動性的A.中,木頭換建築物的舉例中,我們可以看出擁有資源比 較多的那方,基本上在兌換分差的格(建築/卡片)都是比較有利的。也就是如果手上的 資源比較少,你一樣透過算分差在搶格子,但是你會發現經常你算完最佳化的結果就只是 去空佔一個格子卡位。 所以記算分數只是基礎。資源管理的部分,也就是準備產出多少骰子點,換多少資源準備 兌分,不是那麼可以很簡單的說明的,但是作的好,整場的分差兌換量與效率就是對你有 利,可以說是「選擇變多」。 在評估工具/農田/工人的部分裡,我多多少少說明資源管理可用分差作估計,但不是頂穩 的,經驗比較重要。 ※ 編輯: imchou239 (59.115.141.128), 07/23/2015 11:45:21

07/23 13:13, , 14F
有神快拜
07/23 13:13, 14F

07/23 13:22, , 15F
樓上馬雅神
07/23 13:22, 15F
※ 編輯: imchou239 (140.109.103.227), 07/23/2015 13:35:20

07/23 15:26, , 16F
推推
07/23 15:26, 16F

07/23 16:00, , 17F
07/23 16:00, 17F

07/23 17:40, , 18F
控制開牌也很有學問,自己回合盡量少拿牌,別人回合盡量搶
07/23 17:40, 18F

07/23 17:52, , 19F
有鄉民要在bga一起玩嗎 哈哈
07/23 17:52, 19F

07/23 19:57, , 20F
其實我說的選擇也是在說控制開牌
07/23 19:57, 20F
我想太多了 XD

07/23 21:55, , 21F
有神快拜
07/23 21:55, 21F

07/25 03:59, , 22F
有神快拜
07/25 03:59, 22F

07/25 09:02, , 23F
有個小規則想問,有限制一個人能蓋幾間房子嗎,我看很多地
07/25 09:02, 23F

07/25 09:02, , 24F
方的規則都沒有提到
07/25 09:02, 24F

07/25 09:31, , 25F
沒有啊,只是一疊房子有七個,任一疊蓋完遊戲就會結束
07/25 09:31, 25F

07/25 09:32, , 26F
除此之外對玩家沒有什麼其他限制
07/25 09:32, 26F

07/26 10:08, , 27F
了解~謝謝
07/26 10:08, 27F
※ 編輯: imchou239 (140.109.103.203), 10/18/2015 13:43:45 ※ 編輯: imchou239 (118.160.50.218), 04/13/2016 00:18:27

05/09 11:06, , 28F
原PO BGA前五強者
05/09 11:06, 28F
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