[心得] 設計量化的BGG桌遊評分方式

看板BoardGame作者 (他化自在天)時間12年前 (2014/02/09 03:13), 編輯推噓2(201)
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在BoardGameGeek看看各式各樣的桌遊排名已經成為我的習慣之一 BGG連結http://boardgamegeek.com/ 好像有點像觀看天下兵器譜排名 排名隨時會變動 除了可以當作購買桌遊的參考,看看裡面各式達人提供的照片桌遊心得 還可以參與自己對於某款桌遊的評價 給它打打分數 評評分 問題來了 要如何幫某款桌遊評分? 評分的標準在那裡? 我相信大家心中都有一把尺,但有時候依照自己主觀的評分 依然不能讓自己對每一款桌遊都有相同的評分標準, 要如何才能建立一套具有客觀性的評分標準 我就簡單介紹一下 我自己的評分方法 希望可以拋磚引玉一下 也期待先進可以提供自己的評分方式。 首先 BBG評分滿分為10分 所以我先設定10個評分選項 1.遊戲經典度 2.是否購入 3.桌遊咖喜愛度 4.自己喜愛度 5.開團次數 6.主題帶入感 7.得分方式是否多元 8.遊戲美術設計 9.遊戲過程刺激度 10.綜合評價 分析: 1.遊戲經典度:只要有列入BGG排名100名(自己定標準)就算是經典,給一分,沒有名列100 名的遊戲本項目0分 。(理由:這100名都是綜合大家打分數的結果,能進前100名應該就是 桌遊界的經典遊戲) 例子:大家都買單的就是經典,跟著大家買就對了! (圖片引用:BGG網頁) 2.是否購入:你有花錢買這款遊戲則得一分,你沒有購入則是0分。(理由:你自己都不花錢 買了還能得分嗎 ?除非你都玩別人的) 例子:看我就知道很多遊戲都可以拿到這一分。 3.桌遊咖喜愛度:你的桌遊咖超過半數愛玩這款遊戲得一分,大部分都不喜愛這款遊戲則得 0分。(理由:玩桌遊很吃咖的,大家都愛就是好遊戲) 例子:青菜蘿蔔都有所愛,要讓一群人能愛上同一款遊戲,這就是好遊戲。 4.自己喜愛度:自己有愛最重要,有愛一分,無愛0分。(理由:有些遊戲開來玩不見得是自 己愛的,有時要配合咖,有時要推廣入坑,雖然無愛還是要開來玩) 例子:有時玩些大家都能玩的遊戲比你自己喜歡玩的遊戲重要多。Bang我不愛,但朋友愛, 只好陪打。 (引用:http://boardgamegeek.com/image/1011962/bang) 5.開團次數:開團次數越多,表示大家愛的程度高些,如何定次數,按照自己的標準,像我一 個遊戲玩超過10次以上就算開的多了,玩10次以上給一分,未滿10次以上給0分。(理由:不 必解釋) 例子:我很喜愛LCG對戰卡牌遊戲,可是桌遊咖不愛,推廣不易,能開的機會就少之又少,戰棋 類也有類似這種現象。 6.主題帶入感:遊戲主題明顯能與遊戲過程或者遊戲設計相呼應,就得1分,主題不能讓玩家 有融入感,則得0分。(理由:很多人玩桌遊很在乎主題性,是要當農夫還是要當殖民者) 例子:抽象或者唯律遊戲就比較吃虧,主題不易彰顯,不過現在歐式桌遊都有很明確的主題 遊戲性。RK的戰線Battle Line說真的很好玩,但比較像是大老二,可以套任何圖案也不影 響遊戲,傭兵隊長Condottiere玩起來也是這種感覺,至於主題明顯的農家樂就是有很棒的 主題帶入感,讓你一嚐生為農夫的樂趣(簡單說就是讓你有玩扮家家酒的感覺)。 (引用:http://boardgamegeek.com/image/310399/agricola) 7.跑分方式是否多元:能有不同的跑分方式得一分,太過單純的得分方式得0分。(理由:跑 分方式關係到遊戲的耐玩程度,太過單純的跑分方式,玩的次數一多難免就降低可玩性) 例子:派對遊戲或者陣營遊戲會在這項目中較為吃虧,派對遊戲著重規則簡單,遊戲過程熱 鬧,相對的跑分模式就比較少,像是"富饒之城"是朋友帶我進入桌遊界的第一款遊戲,規則 簡單,著重猜中對手選的角色,很好玩又刺激,但隨著玩的次數越多次,反而漸漸沒那麼愛。 相反的策略遊戲或者經營遊戲就著重不同方式的跑分策略,像是我自己買的第一款桌遊"皇 輿爭霸"玩了很多次,每次都玩出不同的構建牌組策略,讓人忍不住的一玩再玩,就是因為這 款遊戲有著多元的跑分方式。 (引用:http://boardgamegeek.com/image/801395/dominion?size=large) 8.遊戲美術設計:美術設計佳得一分,美術不佳得0分。(桌遊的美術很重要,就像好看的名 畫,美術設計佳的遊戲買回家擺在家裡不玩,也能賞心悅目。) 例子:大五月花號,看了桌遊界的推坑文,二話不說就買了,因為它的美術實在太有收藏的價 值了! 9.遊戲過程刺激度:遊戲廝殺過程,每一步都讓人充滿刺激感,讓人步步心驚(或是需要絞盡 腦汁)得一分,反之過程平凡無奇,遊戲結束時讓人覺得"喔!就這樣,結束了"那就得0分。( 理由:刺激感刺激遊戲者的投入狀況,因此列入評分項目) 例子:刺激感可以說是一個好桌遊的必備條件,麻將刺激吧!?大老二刺激吧!?象棋刺激吧!? 大家愛玩,所以歷久不衰。曾經我有一款桌遊,藏了一年,終於開了一次,因為太不刺激了( 外加桌遊咖不愛,跑分方式單一),所以我就賣掉了,那就是陰謀與愛情Liebe & Intrige。 10.綜合評價:自由心證的分數,不過不是0與1的選擇,而是從0至0.1到0.9乃至1分的選擇。 讓分數級距有點落差之用,避免每個遊戲都是整數分。 例子:以農家樂為例, 1.遊戲經典度 1 2.是否購入 1 3.桌遊咖喜愛度 1 4.自己喜愛度 1 5.開團次數 0 6.主題帶入感 1 7.得分方式是否多元 1 8.遊戲美術設計 1 9.遊戲過程刺激度 1 10.綜合評價 0.9 因此農家樂在我心中的BGG分數為8.9分 再看另一款遊戲For Sale 房地產拍賣 1.遊戲經典度 0 2.是否購入 1 3.桌遊咖喜愛度 1 4.自己喜愛度 1 5.開團次數 1 6.主題帶入感 1 7.得分方式是否多元 0 8.遊戲美術設計 1 9.遊戲過程刺激度 1 10.綜合評價 0.5 得分:7.5 總結:BGG的排名一直會變,如同你對一款遊戲的感覺,隨著玩的次數增加,或者與不同的桌 遊咖玩,都會影響你對這一款遊戲的感覺,因此這些評分應該也會隨時改變。假如你真的很 閒,或者對桌遊走火入魔,歡迎你用你的評分標準幫你的桌遊打分數吧! 我的桌遊網誌連結:http://blog.xuite.net/kingjohn/boardgame/200693475 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.37.19.49 ※ 編輯: nhltc1975 來自: 114.37.19.49 (02/09 03:13)

02/09 17:16, , 1F
我就當10點量表來填就是了~
02/09 17:16, 1F
感謝回應 本人才疏學淺 想說的就是大大所提的 10點量表 這10點量表的評分選項 其實也不一定要依照我上述所列的10點 只要大家有自己的想評分選項 都可以給自己定一個標準 不過 我自己跑起來 還是發現許多問題 例如 選項評分中 只有0與1的選擇 會造成許多遊戲高分 許多遊戲過於低分 原先只想簡化計分方式 但卻失之偏頗 假如不怕麻煩 還是可以將計分 在0與1之間 多過0.5的選擇 那評分下來就不至於兩極化了 ※ 編輯: nhltc1975 來自: 114.37.23.209 (02/09 23:26)

02/10 23:59, , 2F
遊戲入手難度,包含規則複雜與否以及說明書是否詳細
02/10 23:59, 2F

02/11 00:00, , 3F
入門 打錯了.3.
02/11 00:00, 3F
文章代碼(AID): #1Ize70Zr (BoardGame)
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