[心得] 農家樂基礎換分行動數理論

看板BoardGame作者 (東村誠)時間11年前 (2013/05/30 21:08), 編輯推噓4(4012)
留言16則, 3人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
玩了農家樂也有一陣子了,也試著搜尋相關文章, 但關於遊戲基礎模型, 理論的文章還是比較少 希望能有一些類似的中新手教學 像之前爬文看到的,遊戲設計中各個資源平均值幾分 每個動作要有幾分以上的價值才有機會打出高分 還有輪抽時根據場上流動的牌池,來判斷這場的局勢怎麼走 例如知道此局資源/食物多或少,走哪條路線最有利 之前看到的換分比例: 以最小單位的食物(F)為基礎單位,再加上各種卡牌的轉換率 分數1VP=3F 木1W=1.5F 磚1C=2F 蘆1R=2F 石1S=2F 麥1G=2F (不烤麵包) 菜1V=3F 羊1H=2F 豬1B=3F 牛1CT=4F 此處不計算少1F拿乞討卡1張-3分的狀況 畢竟在高手局,吃乞討卡幾乎等於必輸了, 然後再算動作move數, 以平均第7回合生第1人, 10-12回合生第2人, 13回合生第3人 為約略計算, 一局遊戲的move數約有40動 而由以上的模式來算的話, 一場遊戲的平均食物消耗量是: 起始2個人*12 + 第3子*9份 +第4,5子共約5份 = 24+9+5 =38 加上職業卡和次發, 大約要湊到35-40F 然後所有人一開始的分數是-14分 [2個人=6分] -- [(13塊空地)+(缺田,地,麥,菜,牛,羊,豬)] = 6-20 = -14 如果最後的目標要達到40分的話 平均每一動必須創造1.3分左右的價值, 同時平均一動要賺進1份的食物 一開始玩家庭版無卡牌,或許可以從這樣去思考 而有卡牌的環境之下,就是靠卡牌來幫你省動作了 讓卡牌為你創造分數, 讓你只要少量的動作就可以得到高分的價值 或是為你補足不夠的資源&創造新的行動格,機會 以上還沒有討論到其他玩家的動作和應變呢 看來要討論下去可真的不容易 ※ 編輯: neowu 來自: 163.29.75.150 (05/30 21:09)

05/30 21:25, , 1F
平均食物消耗那邊,1-5子的食物消耗有算錯嗎@@?
05/30 21:25, 1F
sorry,算錯很大 ※ 編輯: neowu 來自: 163.29.75.150 (05/30 21:28)

05/30 21:26, , 2F
其實說這些都沒啥用途,你永遠記得供需,盡量不爭之爭
05/30 21:26, 2F

05/30 21:29, , 3F
基本觀念你就搜尋農家樂,找無想流星拳那位前輩
05/30 21:29, 3F

05/30 21:30, , 4F
接下來就把理論換成實際,單純點可以很穩定的拿分
05/30 21:30, 4F

05/30 21:30, , 5F
雖然會少了些可談論的以及很有趣的方式,但贏就夠有趣了
05/30 21:30, 5F

05/30 21:35, , 6F
這樣做基本上就會高分,我只會拿適用度高的牌,拿了不打
05/30 21:35, 6F

05/30 21:36, , 7F
也不讓對手拿,自然泛用度高的牌,就百搭,不設限=高分
05/30 21:36, 7F
※ 編輯: neowu 來自: 163.29.75.150 (05/31 07:10)

05/31 10:20, , 8F
這個其實大概知道就好 玩熟了之後就會了解環境未破壞之前
05/31 10:20, 8F

05/31 10:20, , 9F
各種資源在各階段(可能因玩家習慣而異) 大致維持什麼狀況
05/31 10:20, 9F

05/31 10:20, , 10F
的供需比。也就是當下的時價 但是 一但牽扯上了卡片
05/31 10:20, 10F

05/31 10:22, , 11F
石頭都可能不值錢(Ex:Wm有張職業給磚、磚屋+2分 這張...
05/31 10:22, 11F

05/31 10:22, , 12F
非常容易早早打出來搶發展卡,也非常容易早早破壞石頭市場)
05/31 10:22, 12F

05/31 10:23, , 13F
木頭則是很容易因卡片使用過量,導致木頭成為最珍貴的資源
05/31 10:23, 13F

05/31 10:24, , 14F
甚者再去計算行動理論(每一動替你賺到多少分數)
05/31 10:24, 14F

05/31 10:24, , 15F
有時候則是第四季開始,犁田珍貴到有必要首動占領~~
05/31 10:24, 15F

05/31 10:25, , 16F
總之這是個變動性的平衡 要對這些抱持著一點敏銳度在
05/31 10:25, 16F
文章代碼(AID): #1Hfqz3_r (BoardGame)
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