Re: [閒聊] 你在設計桌遊?那你該請VlaadaChvatil測試

看板BoardGame作者 (Schelfaniel)時間13年前 (2012/09/20 18:04), 編輯推噓8(800)
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第二部分: http://ppt.cc/CS6D 我把車鑰匙給了Merry,"你來開車,我去工作",我說完就坐到後座。 在Vlaada的評論之後,我的Robinson遊戲原型沾滿了血和淚,我喜愛的遊戲受了重傷, 我把它放在我旁邊,我也拿了紙筆出來,回到波蘭還有3小時的車程。 我來捷克是來展示我偉大的遊戲,回來時卻帶著破碎的遊戲,我受到不小的打擊。 我們正要回家,Merry在開車,我女兒Lena在唱歌,而我在工作著。 *** 問題是 - 如果玩家受傷,而導致失去技能,他沒辦法戰回去脫離麻煩。 但另一方面,如果受傷沒什麼後果,那受傷就不太可怕,這也不好。 我看了昨晚的筆記,在旅館房間設計的新規則。 "這是往正確方向的一步",Vlaada是這樣說著。 "正確的方向"…我要展示給你"正確方向的一步"… 我把它撕成碎片,我不要正確的方向,我要的是:"Ignazy,這很高明呀!" 我有提到那天我有點生氣嘛? 是有一點。 我拿出了新的紙,寫下:受傷、後果、失去技能。 我把失去技能叉掉。 受傷、後果,我需要新的方法,我需要新的觀點。 Merry在開車,Lena在唱歌,而我在工作著,而實際上我是被打擊著。 *** 事情總是從故事開始的。所以我坐在車內試著去想像我自己在這島上, 我試著去想像我受傷了,我試著去想像會發生什麼事… 我不太高興,我感到害怕,我在抱怨,我要讓其他人知道我受傷, 而我無法像之前一樣努力工作。他們傷心難過,士氣低落,而我在抱怨著。 士氣下降。嗯嗯…有趣的想法,當玩家受傷時,士氣下降,這是個新觀點。 應該要有個士氣軌來記錄,用來表示玩家的士氣狀態,這是一個所有人共用的狀態。 如果一個玩家受傷,影響到士氣軌,而所有玩家受影響。他抱怨著,哭鬧著,他受傷了, 而整個隊伍的士氣下降…… 好也! 我想通了! Merry在開車,Lena在唱歌,而我被打擊著,但接近開始高興了。 *** 所以這結果代表什麼? 這解法符合故事 (這通常對我來說很重要), 如果一個玩家受傷又受傷,到某個程度時,他開始抱怨讓整個團隊的士氣低落。 我可以想像,這和主題相符,當一群人在島上的情形。 團隊的精神,我為人人,人人為我。 還代表什麼? 如果玩家受傷,他不會失去任何技能,我把技能和受傷脫勾。 你的技能可以用到最後,不論受多少傷。所以當玩家碰上麻煩,如果他受傷, 遊戲不會把它擊倒,他還是有能力再戰的。 還有呢? 如果玩家受傷,整個隊伍受影響。也就是說他不想受傷,因為會害到大家。 但另一方面他受傷,還是可以進行遊戲,而不會感到像是陪打的無力。 他不會有這種脫離隊伍的不好感覺,他到最後還是在遊戲中。 問題解決了。當然在這時候在車內,我還沒想到士氣運作的方式, 但那只是細節,不是嘛? 轉移個人懲罰到隊伍懲罰,才是重要的關鍵。 *** 幾個小時之後,我又想到新點子了。 我可以把角色的差異加大,探險家只有1個階段的抱怨, 他受到6點傷害之後會抱怨,但之後就不會再抱怨, 他是個探險家,他之前碰過不少困境。 而廚師呢? 廚師常發勞騷,他受3點傷害就會抱怨,之後每2點傷害抱怨1次, 你最好給廚師食物,如果它餓了,它會受2點傷害,會像待宰的牛一樣喊叫。 這很有趣,用簡單的方式,來讓角色有差異, 而且這幫助感受角色,感受情境,感受故事。 有些角色容易抱怨,有些則否,有些愛發勞騷,有些很像John McClane一樣。 這簡單又有趣,這個不錯。 *** 當我們到家時,我已經放鬆了,我的遊戲修復了。Vlaada指出我遊戲的問題, 我在回家途中就解決了一些,現在已經比3天前好多了。當我到家時, 我把我筆電打開,上了BGG網站,並送了一個geekmail給Vlaada。 我非常急著要再謝謝他的幫助,並急著告訴他問題解決了。 我能說的是…我也許不像Bruce Willis,不過當我受到打擊時,我能夠振作, 就像John McClane一樣… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.29.35.145

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星杯傳說表示:
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推,這系列文章很有意思:)。
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推~
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我比較好奇如果銷售狀況不如預期,會不會變成VC的錯...:p
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Ignacy可以不採用VC的意見啊 XD
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推 我受到打擊了 但我能夠振作!XD
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喜歡這系列文章 推推!
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推~
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文章代碼(AID): #1GMkecIU (BoardGame)
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