Re: [閒聊] 我不喜歡輸...
好, 我來翻譯看看!
※ 引述《a75088285 (活在回憶中的回憶)》之銘言:
: 我不喜歡輸,是代替所有人的,大家如果有輸或贏的選項絕不會選取前者,
: 也有人不以贏為目的,有自己的目標,即便沒贏依舊很開心。
: 問題上述的輸贏僅涉及遊戲表面上的結果,
: 我們怎麼定義一場遊戲裡的輸贏?
: 你在遊戲中除了規則書中提及最基本的文字描述外,當然可以有自己的目標,
: 那達成你的目標就代表你心中在這場遊戲的贏,所以就算輸了也沒有關係,
: 但這句是錯的,因為你重新定義了目標,那相對的未達成目標才是你重新
: 定義目標之後的輸,所以說輸贏不重要的人是因為他們忽略了重新定義
: 後的勝負,才覺得表面遊戲上的輸贏看似沒有關係,但這點我重視。
我不喜歡輸, 我想如果讓大家選那大家應該都會希望獲勝
也許有人不追求第一, 享受到遊戲的過程(或是其他)對於他來說就是他的『獲勝』
而達不到這所謂的『個人內心的獲勝』就算是『失敗』
: 你可以簡化的來看,以在遊戲中順不順心、開不開心來檢視你對遊戲輸贏的概念,
: 一個想要第二名的人,未得到第一名並不是輸,相反的未得到第二名才會令他有失
: 敗,不順心的感覺。
: 你可以想像自己在跟一群認識或不認識的人遊戲,除非你心中已有好惡之別,不然
: 希望大家都能開心會是一個比較正面的多人得益的態度。但一個遊戲設計是有輸贏
: 的,而每個人不僅是在於表面上遊戲的勝負,其各自的目標才是影響玩家們開心與
: 否的主要原因,而這樣各自心理的目標是很難有共識的,很難有這樣的情形:全體
: 玩家皆有積極希望所有人能快樂的態度,並有共識能協調讓所有人都能快樂的方法
: ,但這已經超出一個遊戲的範疇,令遊戲失去選擇性,所有人達成了意料之中的勝
: 利,某方面而言減損了相當程度在遊戲裡應有的快樂,我可以這麼猜測,其各自的
: 快樂是建基於有其困難及不確定性因素下完成其目標才達到那樣的快樂。所以我們
: 可以說,一個玩家在其他玩家的共識下達成了他的目標,那他可能就沒有辦法達到
: 他預期的快樂。
不過遊戲有輸有贏, 遊戲的設計根本上就很難讓所有玩家都覺得『開心』
(無論是求勝或是其他方面)
: 不過理所當然的,所謂的失敗我們也可以一樣的討論,比起因為有其困難及不確定
: 因素的影響下未達成目標,一個玩家在其他玩家的共識下令其目標未能達成,那他
: 的不順心、不開心的程度可能也會相異於原來預期的失敗後的感受。(雖然他很有
: 可能無法去預期那樣的失敗感受。)
所以反過來說, 其實也可能就算你輸了遊戲也會因為其他原因讓你沒有那麼的不爽
(像是打了場勢均力敵的精采遊戲, 同桌的妹對你好感+1之類)
: 或許還有其他未提出的架構,但我這次所主要關係到的就是所謂的「失敗的程度。」
: 你有沒有可能比失敗還要失敗?
: 字面上是不可能,但這關乎於個人的心理預期,以及我後來要做結論的所謂感覺的
: 程度,所以就現在來說出我的解答,答案是很肯定的。就預期心理來比較輸贏的程
: 度我們就可以知道在其他玩家授意促成的失敗會有異於預期的結果,而我要再提出
: 一個觀點來說明這種失敗程度的差異。
所以我們來討論一下『不爽的程度』
: 我以一條線的兩個終點分別視為「其他玩家授意下達成」與「在有失敗可能的不確
: 定因素下達成」,以失敗的程度來看則是「其他玩家授意下失敗」與「在有成功可
: 能的不確定因素下失敗」,而我要進一步稱這條線以「人為」及「命運」為終點。
: 在命運的絕對無法被預測來做前提,玩家會比較能接受其為「預期的失敗」,另一
: 端則是在其他玩家有共識下促成了你的失敗,這不符合預期的失敗產生不同程度的
: 失敗,也會影響玩家對失敗的感受。可以先這樣說,了解自己非預期的失敗是來自
: 其他玩家的共識之下會有兩種相異的失敗感,一是人為下的失敗並不包括在我所預
: 期感受到的失敗中,可以解釋為因為這不是我做的,所以我沒有感覺;二是人為加
: 重了失敗感,這一點是我相當重視的概念,在不含有我的共識之下促成了我的失敗
: ,被孤立於所有玩家當中,正因為這是其他玩家對我做的,所以我特別有感覺。
: 接著在進入感覺的程度前我要先對這一條線做一個小結,在所有其他玩家的共識下
: 失敗是位在「人為」的終點,少一名其他玩家的共識下使失敗便會離「人為」遠一
: 點,我們可以拿在「人為」因素的多寡上判別這樣的失敗距離「命運」使然的失敗
: 多出多少,所有其他玩家的個別「人為」因素可以視為所有其他玩家的共識導致你
: 的失敗,但是你自己也能有人為的因素,所以這條線若更嚴謹的觀察應該會有更完
: 善的架構來敘述所謂的「人為」與「命運」與失敗程度的關係。
玩遊戲達不到你『開心』的目的大概可以分成
1. 你被玩家表了 - 你會覺得不大爽
2. 你個人帶賽 - 你通常會覺得怨不得人
越多人表你你就會越不爽~
: 最後我要做的結論是相異於遊戲中對失敗程度的不同,卻又凌駕其上的感覺程度的
: 不同,我簡單地把這個結論說出來便是「這只是個遊戲。」
: 我們可以先用痛來做譬喻,你對各種不同的痛苦可以有不同程度的比較排列,在打
: 針,跌倒,被揍等等的情形下每個人可能有他對於痛的不同程度的看法及其程度的
: 排列順序。我們再拉大一點,心理上面對不同情形而痛苦的感覺一樣可以有程度的
: 排列,那接下來的問題便是:生理上的痛跟心理上的痛可不可以有程度上的比較排
: 列?當然這只是一種概念,但這牽涉到我後來所要提及的感受的程度。
: 如果你能以難過得紅了眼眶作為一種「難過的」程度分類,那你當然也可以把所謂
: 「因失敗而紅了眼眶」作為一種程度分類,這樣的概念演進可能有些單位上要調整
: 轉換,但不影響這個「程度分類」的概念,最後是我這次的結論與核心:
: 你覺得「因失敗而紅了眼眶」的程度分類裡,該不該有「玩桌遊失敗」這個項目?
: 你覺得玩桌遊失敗,跟你做其他事失敗相比是否值得你「因失敗而紅了眼眶」?更
: 甚者,我要直接把這個問題改為:跟現實生活中其他的失敗相比,玩桌遊的失敗應
: 該要有多少感覺?
所以我們來替前面提到的『失敗』的不爽程度做個量化
玩桌遊的『失敗』這不爽的程度跟你被揍一頓或是其他不開心事情對於比是如何?
甚至可以這樣問? 有人會因為某件事情受挫而難過到紅了眼
那麼玩桌遊是否也會達到同樣的難過程度? 玩桌遊『失敗』到底該多難過?
: 我在這篇文章中一方面是對上一篇文章中的重點做重申及解釋,其餘此篇結論的後
: 續則已寫於上一篇文章中。可能會有人質疑我以當作個版一般的情緒解釋這樣的結
: 論,但我只能退一步說我以那樣的情形來解釋這件事,卻沒有像個版一般的情緒表
: 達,我的批判會有其文字重量,但我的文字依舊是以解釋結論為中心。
我在這篇以及上篇持續的用大量繁雜以及看似專業的文字來描述一個很簡單的事情
我並沒有把這邊當個版, 只是我的文字風格就是這樣需要有個像宅貓這麼無聊的人
來幫忙翻譯。
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◆ From: 101.12.21.16
※ 編輯: rogerjj 來自: 101.12.21.16 (08/12 06:38)
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