[心得] 黃黃農家樂心得:遊戲策略的轉換

看板BoardGame作者 (貝它)時間12年前 (2012/03/13 20:20), 編輯推噓4(408)
留言12則, 6人參與, 最新討論串1/10 (看更多)

03/13 17:00,
其實這麼多篇看下來 我一直不懂為什麼你一直認為這是個
03/13 17:00

03/13 17:01,
「農村發展」遊戲 這遊戲的主題是農村風格沒錯
03/13 17:01

03/13 17:01,
但不管是發展農村得分還是卡片得分都只是個手段
03/13 17:01

03/13 17:03,
扣分只是為了平衡遊戲的進行方向 最終目的還是得高分獲勝
03/13 17:03

03/13 17:08,
得分的手段百百種 沒必要一直畫地自限後再長吁短嘆遊戲跟你
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03/13 17:13,
認識的不一樣 因為遊戲最初的設定很難說就是你認定的這樣
03/13 17:13

03/13 17:15,
喜歡農村發展是很好的一件事 只是沒必要說成這遊戲「原本」
03/13 17:15

03/13 17:16,
就該發展農村不可 那些扣分與其說是強迫發展 不如說更像是
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03/13 17:17,
為了迫使玩家在對應的回合內進行互動而設下的
03/13 17:17
感謝回應。不過我正在做的,就是要解釋為什麼這是一個從「農村發展」轉向「卡 片」的遊戲。 我再說一遍,在一開始的時候,家庭版的農家樂,卡片得分是相當次要的事情。主 要發展卡就那幾張,並不容易靠主要發展卡的得分來獲得勝利。最早的許多卡片,其 實可以給的分數相當有限,所以才會設計出吹牛大王這張卡片。反過來思考的話,你 就該知道吹牛大王這張卡的意思是:在那個時代,如果真的打出這麼多卡片,必須要 有一張+9分的職業卡,才有拿到第一名的機會。 可以注意到在EIK deck裡面,許多燒資源的次要發展卡,本身並沒有附 帶分數。釣竿、魚籠、撈魚網、小麥推車、各式各樣的犁、液態肥料… …這些好用的卡片都不帶分數的。吹牛大王九張發展卡九分,就是讓每 張發展卡都有一分的價值。 但是在擴充的G和Wm deck裡,次要發展卡的分數給得就很大方。給個統 計數據吧,Wm的60張次要發展卡中,39張有給分數(卡片本身或者遊戲 最後);職業卡55張,其中10張有分數。至於E deck53張次要發展卡中 ,約24張有給分數;62張職業卡中,則是10張給了遊戲結束的分數。看 得出這裡的差別嗎? 過去的E deck職業卡六分之一有額外分數,次要發展卡略低於一半;而 現在的Wm則職業卡略低於五分之一有額外分數,次要發展卡則幾乎高達 三分之二。就是這樣的差別,讓這個遊戲開始傾斜,也成為我想討論的 部分。 現實的改變造成遊戲的模式和策略開始需要調整。這就是我這篇文章想要討論的地 方。嗯,但是……如果開始玩Wm deck(G的比例還好,但是它的次發本身太凶悍)的 話,那我會建議把吹牛大王給禁掉。次發變強了、本身分數也多了,這些因素導致吹 牛大王的分數太廉價、也太過份了(至少他該跟村長一樣多付額外的食物)。 接下來想討論一下,在遊戲中策略有什麼可以調整的地方。 ============================================================================== 一、完成卡片交待的任務 現在農家樂可以說,至少要想辦法在遊戲中完成一項卡片要求來得分。這張卡片可 能是你自己要打出的,也可能是別人打出的4/3/2/1 木頭職業卡。輪抽的時候可能就 得開始注意了。 理想的狀況是卡片任務要求和農莊發展沒有衝突,比如說要求某項發展到滿分的小 獎盃: http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorGoldMedal_2289_7.jpg
或者是把整個圈地塞滿動物的動物農夫: http://play-agricola.com/Agricola/Images/occg1animalfarmer.jpg
等等。 當有多項任務時,就必須有所取捨,最好是至少符合兩個任務的要求。一般來說, 現在遊戲種恐怕都需要完成兩個遊戲結束最後加分的任務。 任務重疊在一起是很方便的。曾經看過界碑石+耙子+鄉村農夫,八塊田灌了10分 的例子,但這就要看輪抽時的智慧了。 (說到界碑石,不得不介紹這極為瘋狂的灌分局: http://play-agricola.com/Agricola/GameLogs/allturnserver.php?x=118155 請欣賞狂暴的G和Wm deck秀) 二、取得額外的分數 如果沒有任何食物噴泉(或者可以快樂地烤到第一大批的羊)的卡片,遊戲通常只 能按部就班地開始發展農莊;如果食物能在前中期有餘裕的情況,則可以考慮找到一 個行動取得額外分數。 很多取得額外的卡片,其特徵是每個收成階段獲得一分。例如: http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorBirdcage_1875_3.jpg
每個收成季節付一份食物得到一分。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorOpenGate_353_7.jpg
每個收成階段放生一隻羊來得分。 這類卡片讓你不能用無業遊民(若要用的話,需要在開始取分的前一季使用)跳過 收成與餵食階段,因此必須確實掌握食物的狀態。輪抽階段找尋一張前中期食物噴泉 的卡片,是相當值得考量的策略。基本上,這類的牌在G和Wm deck中出現的機率比較 大就是了。 不過,其實不需要前期或者中期都執行取得分數的行動,兩者選一個就相當不錯了 。理想狀態是前期或者中期一個取分的動作,最後階段再一個額外的得分動作。 三、研究對手可能會放棄的分數 這是一個比較特別的觀念。基本上來說,如果某些分數競爭火熱(常見的是打職業 卡或是發展卡),那退出競爭也許不是壞事(發展卡或職業卡太差)。但是一旦退出 這種競爭,就必須要特別留意對手競爭中會漏掉哪些分數。 農耕是常見被放棄的例子,很多時候玩家會最後拿個麥子或者蔬菜交差了事。在這 種情況下,如果放棄這個分數競爭而在農耕上追分,比如最後田、蔬菜麥子拿個七八 分,那其實可以彌補三四分的差距。 畜牧就不是那麼容易追分的手段了,因為很多時候動物會被當成應急的食物來源抓 掉。圍柵欄抓動物就比較需要時機和技術。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.125.59.98

03/13 20:46, , 1F
WM的特色是可一人選一個Mini Deck然後棄到7職業7次要
03/13 20:46, 1F

03/13 21:43, , 2F
同意新DECK給的分數太浮濫
03/13 21:43, 2F

03/13 21:59, , 3F
我推推文的seele
03/13 21:59, 3F

03/14 00:54, , 4F
其實從職業就可以看出農家樂的轉變 Wm的囤積者達到
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03/14 00:55, , 5F
5分的條件並不難 但早期的加分卡 村長打出來就算會
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03/14 00:56, , 6F
幫你加分也不一定匯加到五分 更何況他還要支付額外
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03/14 00:56, , 7F
食物 所以說農家樂從農村發展 慢慢的演進到今天
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03/14 00:57, , 8F
應該是沒有錯的 但農莊發展漂亮也不一定會輸
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03/14 00:58, , 9F
玩法變多 更耐人尋味
03/14 00:58, 9F

03/14 09:26, , 10F
我也同意早期的卡片比較有農莊經營的感覺~
03/14 09:26, 10F

03/14 11:35, , 11F
推一個,這樣的推論其實有趣地反應新牌組的設計是玩家自訂化
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03/14 11:36, , 12F
玩家希望農家樂可以有更多取分方向讓遊戲結果(農莊)多樣貌
03/14 11:36, 12F
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