Re: [討論] 淺談英霸不受歡迎的原因

看板BlizzHeroes作者 (排山倒海)時間7年前 (2017/02/24 13:26), 7年前編輯推噓26(26053)
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前面討論的轟轟烈烈 這邊想丟個自己朋友提的點討論討論 我是沒玩過任何moba的經驗接觸英霸 朋友拉我從去年1月開始玩 而我朋友是愛看lol的實況跟比賽 但是自己沒在打 後來沒幾個月他不打英霸 他覺得英霸很簡單 當然我們那時還沒什麼地圖觀 或者傭兵開的時機觀念 所以他指的簡單不是這些 其實看阿怪的實況他也提過 "LOL是每個角色都要當伊利丹玩" 伊利丹是個能秀操作就是神角的角色 ((當時是伊利丹首ban時代 也看過mvpb比賽使用如鬼神 而我自己玩 自然就是送頭流 當時英霸也只有meta角 不像現在會玩的main角還是能打聯賽 可是LOL每隻角色會玩不會玩 上下限很高 自帶閃現各種操作 對線也是各種換血不像英霸 現在雖然還是有meta角 但有些角色有main圖 或是某隻角色專精起來還是強 真的進步很多了 話說為何我沒去打LOL呢 LOL很好玩也很有挑戰性 但 真的對新手太不友善了 就不想每場排每場被嗆了 想問問有版友是回鍋之後感覺變好玩的嗎 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.4.209 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1487913973.A.E35.html

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英霸對線也是能把對方打爆的好嗎?
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英霸的對線打爆和LOL完全不同概念和難度
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我上單打爆德哈卡 但對方也只少一點經驗或少座門牙而已 另外八人持平 也拉不開天賦 差 那場我輸了 有沒有打爆根本沒影響輸贏 但就算輸了 把他打成那樣我還是很爽哈哈 ※ 編輯: VoumiGu (140.112.4.209), 02/24/2017 13:41:40

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lol對線要考慮的比較多吧 難度也比較高
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德哈卡一個人在劣勢局面牽制住你,沒讓你擴大優勢也
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沒掉經驗,他應該更爽吧
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英霸的精髓和樂趣完全不在對線啊~
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英霸的對線更多是在看如何針對地圖做策略分線
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所以重點不是線本身,而是整體團隊策略
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只要能夠取得“等值”或是“超值”的交換,單線被
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壓爛又何妨?
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是你自己說各種換血啊 我只是反駁這個而已
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很多人以為自己這線壓制住敵人就會贏,殊不知有可能對方
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是用對線最弱的扛妳
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另外兩線爽推
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差異應該來自於買裝的變化性 英霸的技能選擇到是沒
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有太多變化
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跟LOL很大的不同 是天賦給予技能的改變 LOL的裝備做不到這點
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像是讓技能射的更遠 變得更粗 原本射出一個變為兩個之類的
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樓上的敘述感覺很糟糕XD
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由於角色差異造成有些腳色對線容易劣勢 bz對於此的
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回應是塔跟門跟月井 一般對線是很難打爆對面的
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對面只要持續的存在那條路上 你就被牽制在那
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除非你能透過讓對方減員 進而造成對方失去堡壘
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我覺得英霸可以更好的地方,就是加大天賦各流派的差異
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像是瓦哥這種遊走於戰士跟刺客的,不同玩家、不同點法就天
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差地別,再加上拉大操作員的上限,例如瓦麗拉跟麥迪文
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讓玩家除了團隊合作外可以有更多個人秀,增加可看與可玩性
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我也是覺得要是部分近刺跟軟戰能跟瓦哥一樣轉該多好
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阿薩斯 桑雅 屠夫之類的
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或是來個德魯伊 R1 R2 R3 熊德 豹德 樹德之類的
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英霸的天賦設計比起買裝備來說 有極大的潛力可以有非
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常複雜的 變化 不過現階段開發團隊也還在摸索 例如近
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期令人驚艷的瓦里安 天賦的特化差異度之高 其中也有
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幾個有趣的天賦 例如砍掉對面的護盾 以及 格檔後重製
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天生技 這種非常針對性的天賦 不只帶來在戰場上的策
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略選擇 更從ban pick就會給予對面選角的壓力 就如前
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面推文所說 假如每個角色天賦真能有這麼大的奇異度以
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及針對性 那其所帶來的策略性在dota界裡可以算是達到
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頂峰
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我只想說 如果真是這樣 為什麼還是一堆人卡階?
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樓上有沒有真的打過聯賽 選到META角 不會玩不合作 哪會贏
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因為懂的人是少數,多數都是我打我的我線上贏了我超猛,
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輸了不是我
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這篇應該只是想說 選到META角 會比較好爬 我自己也是這樣
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前陣子塔薩達還沒被NERF的時候 我用他爬回鑽
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英霸還可以改的地方很多而且有潛力 不過BZ做得到嗎XD
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做不做得到沒人能知道,沒人可以斷定玩家們喜歡怎樣的遊
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戲方式,就算英霸改成和LOL一模一樣,也不見得會比現在
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更好,甚至可能更差,但是起碼有一點,BZ目前還投資在英
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霸上的人力和心力最少表示,他們還沒放棄
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幹嘛放棄 英霸超賺欸
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比起角色操作天花板,英霸比LOL高上一階,只是LOL多了
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對線,所以角色入門門檻高
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講meta角太含糊 要考慮大師or金銀銅
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我不太懂 為什麼會扯到我有沒有真的打過聯賽?
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只是誤會你在反駁別人吧
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我覺得會不會合作比較重要
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不會合作的隊友比沒選到meta角還慘
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合作包含選角在內, 有人就是只愛選自己愛玩的
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也不看對面選啥或隊友選了啥
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英霸就是最符合moba精神的遊戲
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推塔優先ww
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隔壁遊戲除了jg有比較大的跑動 大半時間都是撿尾刀換
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血 偶爾拼擊殺 英霸農經驗控制區域地圖任務拼擊殺加
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上極大量的跑動 我也不太了解為啥有人覺得lol比較難
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.... 是說lol妨礙對面撿尾刀同時撿自己的的確是不簡
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單啦 但是英霸要給予對面壓力 造成多打少 甚至多加傭
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兵加機制打少 也並不是只靠妨礙對面吸經驗就可以達成
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就算擊殺了對面 如何運用接下來短暫的時間創造優勢
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這應該沒有那麼簡單
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尾刀機制輸OS/EX/dota2. 結束
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lol
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輸不輸我是不知道 只是我知道要說難度hots絕對算最簡單的
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但這跟有沒有人氣沒啥正相關,純粹就是bz不懂得推銷
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人口基數一直做不大 每次辦比賽又都只有少到可憐的獎金
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的確 在尾刀tk的壓力對抗上 英霸設計上幾乎無難度
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取而代之的是大量的跑動以及小型會戰
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節奏上幾乎是跳過一般的農兵期直接進入會戰期
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光這兩個遊戲的玩家素質就差很多
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