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作者 VictorTom 在 PTT [ C_and_CPP ] 看板的留言(推文), 共10783則
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2F推:照理說 GL_DEPTH_COMPONENT 應該是 gl.h 裡就找得到的12/22 03:05
3F→:一個巨集定義: #define GL_DEPTH_COMPONENT 0x190212/22 03:06
4F→:要不要試著找到你#include的gl.h, 打開來在裡面找找看12/22 03:07
5F→:是不是內容有什麼異常?_?12/22 03:07
11F推:在夾code跑到哪邊死掉, 但不能直接attach時(不管UM/KM),12/07 21:14
12F→:需要加debug message時, 小弟我也覺得多重return很煩Orz12/07 21:14
1F推:印象中看到的資料是, YUV的Y比較反映了人眼對於不同RGB12/05 19:58
2F→:組成的亮度有較真實的對映, 即用YUV的Y轉出來的灰階圖比12/05 19:58
3F→:較像人眼感覺得的亮度變化/分布狀況; 許多Color Space會12/05 19:59
4F→:選擇獨立出亮度channel, 公式也有同有異, 選哪一種其實12/05 20:01
5F→:還是看需求吧....@_@"12/05 20:01
7F推:提升遊戲效能不見得是全部的場景狀況, 有時候還要考慮特12/04 23:53
8F→:效程度的組合. 一種是反正遊戲的shader都有了(GL是原始12/04 23:54
9F→:DX是runtime給出來), driver有機會以此針對性的對自己家12/04 23:57
10F→:HW的特性或能力做最佳化, 至於會不會偷一點畫質換取更多12/04 23:58
11F→:性能的就曉得了. 一種可能比較算是針對driver的某些被撞12/05 00:02
12F→:到效能差的module, 就對它做修改或優化, 一樣可以達到效12/05 00:03
13F→:能的提升. 顯卡廠商包含主流的MS都會設計方便vendor分析12/05 00:04
14F→:效能的方式, driver這裡也可以用一般分析CPU hot-spot的12/05 00:05
15F→:工具找出可以tune的地方. 目前的經驗感覺還是case by12/05 00:06
16F→:case去最佳化的多.12/05 00:06
17F→:另外, 聽說像NV的話, 根本是直接派RD去遊戲公司協助, 自12/05 00:09
18F→:然遊戲更容易在其HW上表現出效能或使用特有的特效等.12/05 00:09
19F推:第五推(00:02)那個應該是 不曉得 , 漏字XD12/05 00:11
22F推:小弟意思是, DX的HLSL會有MS DX runtime先compile過才吐12/05 00:21
23F→:low-level shader給你, GL卻是可以直接拿到HLSL的source12/05 00:22
24F→:code(相對的GL要自己有compiler....@_@")啦XD12/05 00:22
25F→:啊, GL來說應該是GLSL, 只是想說high/low level的差異:)12/05 00:24
26F→:"相對的GL要有"=>"相對的(顯卡廠的)GL driver要有" XD12/05 00:26
30F推:HLSL過了DX runtime已經先被MS compile成low-level code12/05 10:28
31F→:了吧?? 之後各家當然還會過自己的HW compiler/asembler,12/05 10:29
32F→:只是不曉得MS那層的compiler會否上怎樣程度的優化@_@"12/05 10:30
33F→:是說MS的HL是對user, LL對HW vendor, 相對的GL沒有定義12/05 10:32
34F→:自己的LL, HLSL的shader同時對user與HW vendor.12/05 10:33
35F→:PS. 這裡的user是指使用GL API寫App的:)12/05 10:33
38F推:剛剛有想過VP和FP, 但是它們的feature和GLSL能做到的差12/05 11:43
39F→:頗多的, 而且spec上也沒有runtime或對應關係說GLSL要轉12/05 11:44
40F→:成VPFP的型式, 所以小弟會一直把GLSL可以直接讓driver收12/05 11:44
41F→:到這點(VPFP也是), 而DX只能收到DX runtime compile後的12/05 11:45
42F→:LL code分開, 畢竟原始的HL code通常容易懂它想幹麻一點12/05 11:46
43F→:吧, 至少相對於已經被翻成近asm的MS Token來說....XD12/05 11:46
45F推:簡單說, case by case優化的, 跟你說的1/2/3好像都沒什12/05 19:14
46F→:關係, 1.增進遊戲perf跟解什麼方程式好像沒什麼關係;12/05 19:14
47F→:2.不是剛好, 是刻意調整使其有更好的perf, 優化分成讓12/05 19:15
48F→:CPU執行的更有效率, 與讓GPU執行的更有效率, 在這裡多半12/05 19:16
49F→:有既有的工具或資源來分析, 不太需要去try & error;12/05 19:16
50F→:3.似乎在遊戲開發期就該提供好, 不然就是至少除了driver12/05 19:19
51F→:外還要同時藉由遊戲的update, 才有機會發揮你說的吧@_@"12/05 19:19
53F推:國內PC/NB產業有做Gfx的公司好像也不多呀XD12/06 06:15
54F→:不過現在手持裝置等的效能應該也越來越要求了, 不太清12/06 06:16
55F→:楚像SmartPhone等的狀況如何....@_@"12/06 06:16
1F推:查一下按了enter後xx的值為何, 加一個if判斷要不要break11/30 22:43
2F推:你是按了Enter要終止迴圈嗎?? 我試了判斷Enter code可以11/30 23:00
3F→:啊?? 你是怎麼寫的?? Enter不會是NULL也不會是' '...11/30 23:01
4F→:大概是撞到了0a0d還是0d0a的問題, 換行記得把'\n'和'\r'11/30 23:05
5F→:都抓來試試XD11/30 23:05
9F推:路過看不懂也推~~11/28 20:51
3F推:p大好強!!11/27 20:00
2F推:直接讀完整行再用sscanf一項項parse出來??11/24 01:53
9F推:原來note真的有音符的意思說....orz11/22 22:36
23F推:樓上可能要先看一下原原po的問題喔@_@" 就他的問法, 拿11/22 22:33
24F→:一類沒有多型繼乘, 沒有成員函數, 純資料包裝的class來11/22 22:34
25F→:對比C的struct, 似乎也沒什麼不妥吧?_?11/22 22:34