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作者 nyms 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共17則
限定看板:GameDesign
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Re: [請益] 請教手遊開發預算(召喚圖板)
[ GameDesign ]52 留言, 推噓總分: +20
作者: gs616 - 發表於 2019/10/25 04:22(4年前)
42Fnyms: 推分享11/04 03:08
[情報] 遊戲物理&動態程序動畫 學習資源整理
[ GameDesign ]28 留言, 推噓總分: +28
作者: cjcat2266 - 發表於 2019/07/12 01:50(4年前)
20Fnyms: 朝聖推07/14 15:04
Re: [企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +6
作者: ddavid - 發表於 2019/01/08 05:27(5年前)
6Fnyms: 樓上說的沒錯XD不過幾篇看下來 太粗糙的分類直接或間接評價01/17 19:37
7Fnyms: 有不有趣沒有意義 主要還是遊戲機制長怎樣01/17 19:37
8Fnyms: 就像同樣是俗稱otk的套牌 在MTG中由於可以在對手回合做事 可01/17 19:39
9Fnyms: 以反制的手段夠多 相較於爐石就讓人感受好很多01/17 19:39
Re: [企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?
[ GameDesign ]14 留言, 推噓總分: +2
作者: davidwu0123 - 發表於 2019/01/06 00:26(5年前)
1Fnyms: 我可以解讀成 絕大多數遊戲都可能帶有多系統 不同系統中可以01/06 01:39
2Fnyms: 是直接 可以是間接01/06 01:39
3Fnyms: 而遊戲對不同系統的依賴程度就可能造成互動程度的高低 這樣01/06 01:39
4Fnyms: 嗎?01/06 01:39
5Fnyms: 如果是分析最初版的monopoly 應該算是挺弱的間接互動 畢竟骰01/06 01:47
6Fnyms: 子隨機性影響遠大於對手動作01/06 01:47
7Fnyms: 大富翁4的互動聽起來主要來自卡牌 而直接還是間接取決於卡牌01/06 01:48
8Fnyms: 的設計(大概也是這遊戲的樂趣所在?)01/06 01:48
9Fnyms: 這樣講起來 仿造大富翁4用卡牌來決定直接或間接的比例是個比01/06 01:51
10Fnyms: 較有彈性的做法 也比較有機會符合更多人的需求(?)01/06 01:51
[企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?
[ GameDesign ]50 留言, 推噓總分: +13
作者: nyms - 發表於 2019/01/05 10:12(5年前)
35Fnyms: ok的 感謝回覆01/05 16:50
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