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作者 ImCasual 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共26則
限定看板:GameDesign
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15F推: Krita跟Gimp免費開源 用起來01/21 19:05
26F推: 這說是Boss 不如說是會攻擊的敵人吧10/17 11:43
27F→: 我覺得Boss最重要的是一個「總結」感10/17 11:44
28F→: 讓人可以從遊戲的經驗當中找出這個Boss的打法10/17 11:44
29F→: 就會感覺到「我玩這個遊戲就是為了這刻」10/17 11:45
30F→: 動作遊戲就是 用你摸熟了的機制應對攻擊10/17 11:46
31F→: 劇情遊戲 重點會在讓你想起自己歷經過的事件10/17 11:47
32F→: 小Boss中Boss採用單純變化性大的沒問題 很有趣10/17 11:49
33F→: 不過最終Boss 必須把玩家投入的時間和情緒列入考慮10/17 11:50
34F→: Undertale和平結局Boss戰超級感人 各種爆哭10/17 11:52
35F→: 但是那個戰鬥如果沒把遊戲打完就是個三洨10/17 11:53
36F→: 直接把玩家丟到那個結局 那個就不會有用10/17 11:54
37F→: 呃 總之我要說的是 Boss戰的設計 定義超廣10/17 11:55
38F→: 建議把標題限縮一下範圍10/17 11:56
13F推: GTS是啥 神奇寶貝網路交換系統?10/14 18:58
29F→: ……Plus只是拿折扣? 這個新鮮08/23 21:05
33F→: 太感恩了 秒棄買會員的想法08/24 10:20
40F→: ……找個有心情的時間來翻教學吧 基本動作作完再找輔助08/24 14:12
42F→: 是啦 可是我對三維空間的概念比較不夠08/24 17:27
44F→: 正在看 不過注意力只能持續二十分鐘08/26 19:50
21F→: 總之先加到待看清單了08/13 13:42
28F→: 邏輯弄好了還是要碼上去啊 而且碼的方式之後影響很大08/16 17:28
29F→: 像我手上這個幾乎全部用變數來寫 免得以後很難改08/16 17:29
14F推: 這其實不用VR吧 多人連線遊戲都能玩這種手段08/14 19:21
15F→: 不過我從來沒看過這種玩法 冷門的做法很難有專有名詞吧08/14 19:22
6F推: 台灣講賽局比較多人懂08/08 13:45
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