作者查詢 / doomleika
作者 doomleika 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共15657則
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1F推:我記得msn談話是可以透過其它軟體直接在網路上截取的06/10 21:47
21F推:臺灣的玩家「休閒」取向還是比較多,美式遊戲通常都有點06/04 09:27
22F→:魔人傾向06/04 09:27
23F→:WoW在某種程度(EQ2其實也有)淡化了這方面的特性06/04 09:27
2F推:個人看法,RPG系統(包含單機與MMO)所使用的經驗系統主要06/04 09:06
3F→:讓玩家獲得培養自己角色的樂趣,相對的來說策略性與技術06/04 09:07
4F→:性質就要來得少。06/04 09:08
5F→:即使不與玩家競爭,玩家也能從中獲得樂趣。06/04 09:10
6F→:相對的以競技勝負為主體的遊戲來說,如果加入經驗系統會06/04 09:11
7F→:讓單純的對戰變得複雜化,所以不宜加入。06/04 09:12
8F→:但是在強調勝負的競技遊戲中,如果玩者雙方的技術相近可06/04 09:14
9F→:以或得不錯的樂趣。但是如果雙方差距太大反而就會變成單06/04 09:15
10F→:方面SM,對於技術不好的一方玩這種遊戲恐怕能有多少樂趣06/04 09:15
11F→:就很難說了,更糟的是如果強者方的口德又不太好那對於技06/04 09:17
12F→:術較差的一方來說心理一定很難受。如此,這種類型的遊戲06/04 09:18
13F→:在發行一段時間主要的技巧都發現之後,新加入這款遊戲的06/04 09:18
14F→:玩家除非有辦法熬過被老手欺負的陣痛期,很有可能一走了06/04 09:19
15F→:之,對於遊戲的社群無形是種打擊。因此遊戲能把技術接近06/04 09:20
16F→:的玩家配對在一起就很重要了。06/04 09:20
17F→:另外一方面,有些人就是在這種多數注重反應的遊戲很苦手06/04 09:21
18F→:所以像這種遊戲的玩家群是很特定的一群,在臺灣來說這樣06/04 09:23
19F→:的玩家是相對的少數。06/04 09:24
187F推:推,真是寫得太好了06/23 05:57
188F推:推推推06/23 05:59
6F推:兩者在一些基本的設計理念上有差,不過大制上是一樣的03/03 17:50
5F推:我認為是B11/12 17:52
2F推:咦?難不成是我們學校的:P?11/02 12:54
3F推:Big-O有無限多個。你能找到符合定義的數就行。09/30 18:14
5F推:確實有:NavExcel06/15 17:01
1F推:沒記錯鎖子甲比一般板甲還重...y11/28 17:39