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作者 dklassic 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共307則
限定看板:GameDesign
[自介] 自介+開發中遊戲分享(AirBoost)
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +12
作者: kkll7952 - 發表於 2024/01/12 19:02(3月前)
2Fdklassic: 推01/12 22:22
[程式] APFrameworkUI-Unity 純文字介面系統
[ GameDesign ]5 留言, 推噓總分: +2
作者: dklassic - 發表於 2023/12/19 22:46(4月前)
3Fdklassic: 不用擔心這個專案沒有附贈那個背景(?12/22 15:14
[請益] Unity學習課程問題
[ GameDesign ]16 留言, 推噓總分: +3
作者: fred1541 - 發表於 2023/11/21 22:18(5月前)
1Fdklassic: 我是完全自學沒上課也沒買書買課,參考資源 #1YVHuLLi11/21 22:36
2Fdklassic: 成果的話是去年巴哈比賽拿個銅,應該勉強算行吧11/21 22:36
3Fdklassic: 自覺關鍵是要自己有個想做的專案,然後為了專案去研究11/21 22:46
4Fdklassic: 純粹學習的話,方向會發散,動力也會比較微妙11/21 22:47
[請益] cocos 跟 godot 如何選擇
[ GameDesign ]31 留言, 推噓總分: +7
作者: h1243007 - 發表於 2023/09/19 11:15(7月前)
1Fdklassic: Godot 可以用 C#,目前會有一些限制但基本上無礙09/19 11:22
2Fdklassic: 官方算是把 GDScript 跟 C# 放在同等的定位,只是 GDS09/19 11:23
3Fdklassic: cript 再優先一點
6Fdklassic: 全球都很少用 XD 之前 Unity 寡占,Godot 3D 剛成熟、09/19 12:02
7Fdklassic: 介面說真的很醜都是入門門檻,先選用 Unity 的人不容易09/19 12:02
8Fdklassic: 跳09/19 12:02
9Fdklassic: 不過這波事件後應該會開始有更多團隊考慮 Godot 優先09/19 12:02
[魯蛇] 請問要怎麼製作不會讓多巴胺壞掉的遊戲?
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +2
作者: showwhat2 - 發表於 2023/09/03 09:47(7月前)
2Fdklassic: 永遠只有穩定刺激的話,就會因為可預期而隨時間效果降低09/03 11:27
3Fdklassic: 所以視覺小說的刺激只能適用在第一次,因為看過後就沒了09/03 11:28
4Fdklassic: 數獨拼圖謎題本身是個 SAT 問題,Google:09/03 11:29
5Fdklassic: Boolean satisfiability problem09/03 11:30
6Fdklassic: 玩家側一定要先賭一個數字跟拼圖去測試看看才有結果09/03 11:30
7Fdklassic: 玩家會不會賭對拚塊跟數字其實也是機率了,只是玩家可控09/03 11:31
8Fdklassic: 所以關鍵是「玩家可控」,機率本身不是問題09/03 11:31
9Fdklassic: 玩家覺得可控的機率就沒問題,太多不可控的機率就不好玩09/03 11:32
[請益] 類似RPG Maker,做其他類型遊戲的工具
[ GameDesign ]14 留言, 推噓總分: +3
作者: Decadeforge - 發表於 2023/08/19 10:08(8月前)
1Fdklassic: 雖然並不算比較好的選擇,但有考慮 Unity 的話也可以考08/19 15:35
2Fdklassic: 慮 Godot XD08/19 15:35
12Fdklassic: Godot 不是個無腦比 Unity 好的選項,但是基本上可以當08/21 05:36
13Fdklassic: 作跟 Unity 同級,好處很多但還是要看專案需求,所以基08/21 05:36
14Fdklassic: 本上只能「推薦也可以看看」XD08/21 05:36
[程式] 推薦書籍 The Rules of Programming
[ GameDesign ]7 留言, 推噓總分: +7
作者: kuku321 - 發表於 2023/08/19 11:09(8月前)
1Fdklassic: 推!08/19 15:34
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
[ GameDesign ]14 留言, 推噓總分: +4
作者: zxcmoney - 發表於 2023/06/05 10:59(10月前)
1Fdklassic: 雖然我可能知道你要問什麼,但你要不要考慮看一下原影片06/05 11:17
2Fdklassic: https://youtu.be/XehNK7UpZsc06/05 11:17
3Fdklassic: 先統一對那三項缺失的定義,可能才有辦法確定討論有效06/05 11:18
4Fdklassic: 總覺得你可能選擇很帳面上的理解了那些字眼06/05 11:18
10Fdklassic: 我覺得原 PO 可能不小心把我原文說現代 RTS 缺少的要素06/05 20:01
11Fdklassic: 理解成我覺得只要有這些要素就是 RTS XD06/05 20:01
12Fdklassic: 好吧,確實跟我想的差不多你沒有完全理解錯但可能我有06/06 08:32
13Fdklassic: 限的文字讓你產生了誤解 XD06/06 08:32
14Fdklassic: 就建議先去看一下原始影片,我可能摘得太少造成了誤解06/06 08:32
[請益] 如何有效率的做出艾爾登法環中等級的建
[ GameDesign ]11 留言, 推噓總分: +2
作者: iLeyaSin365 - 發表於 2023/05/19 12:28(11月前)
1Fdklassic: FS 的素材是沿用快 30 年持續改良的祖產喔 XD05/19 14:02
2Fdklassic: 大多數素材都不是為了該款遊戲特製的新素材05/19 14:03
3Fdklassic: 是 30 年期間隨遊戲逐漸改善品質的設計05/19 14:04
4Fdklassic: 所以看起來不是一蹴可及的視覺能很快端出來是有理由的05/19 14:04
5Fdklassic: 但實際上擬真視覺的商業素材通常是從 Zbrush 開始05/19 14:05
6Fdklassic: 用雕刻的方式去直接磨出物品的樣子05/19 14:05
7Fdklassic: 再為了效能需求降低面數、改用貼圖表達細節05/19 14:06
Re: [請益] 自己開發引擎對使用引擎會學到什麼
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +3
作者: kuku321 - 發表於 2023/05/08 15:30(11月前)
5Fdklassic: 不需要對那樣的推文太認真啦 XDDDDD05/08 17:37
6Fdklassic: 反過來說真有人現在能弄出低成本 AI 製程的成功商業作品05/08 17:43
7Fdklassic: 的話也算他厲害了 XD05/08 17:44
8Fdklassic: 只是有在認真做商業作品的人應該就都知道 AI 還差得遠05/08 17:44