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作者 bc0121 在 PTT [ PlayStation ] 看板的留言(推文), 共1683則
限定看板:PlayStation
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151F推: 滅盡第一次遇到是在熔山龍背上,那時還算簡單稱不上分界02/19 08:12
152F→: 點,個人覺得大概炎王或糞鋼龍出現時才是mhw開始搞你心態02/19 08:12
153F→: 的分界點02/19 08:12
11F推: 就是因為MH舊作卡高台逃課太猛,現在能線上更新後老卡才一02/17 17:14
12F→: 直封高台逃課,從怪會強制換區、平面攻擊會打斷高台上玩家02/17 17:15
13F→: 的動作、甚至某些點直接封鎖子彈射程讓射出的子彈打不到怪02/17 17:18
101F推: 卡普空看PS沒有的話就不會有原生PS4的MHW了...實際上是當02/13 16:05
102F→: 初MHR開發跟MHW並行,然後上層把多數人力調去弄W,叫兩三02/13 16:06
103F→: 個開發人員拿NS開發機自己搞,原本製作人只想弄個類似MHXX02/13 16:07
105F→: 的作品,但因為早上市的W大受好評,才臨時改變路線加入無02/13 16:08
107F→: 接縫地圖之類的要素02/13 16:08
129F推: 破700萬套後就沒特別發消息了,之後就是全平台(NS+steam)02/13 16:49
130F→: 1200萬套的消息(同時MHWI也發布全平台2000萬套的新聞)02/13 16:50
84F推: 其實MH沒說過自己是共鬥,是當年索尼為了跟MH競爭,在宣傳02/09 23:33
85F→: 闇魂獻祭時首次使用共鬥這名稱,以跟MH的狩獵動作做區隔,02/09 23:34
86F→: 後來才擴大使用到其他作品上02/09 23:35
88F推: 其實共鬥一開始的定義也比較侷限,是指闇魂獻祭中玩家不僅02/10 13:41
89F→: 相互合作打怪,也有搶奪祭品(=道具資源)甚至獻祭隊友放大02/10 13:42
90F→: 招的競爭關係,所以不是合作而是"共同戰鬥",但之後擴大使02/10 13:43
91F→: 用時其實就不怎麼強調競爭的要素了02/10 13:45
94F推: 我是看影片用雲的,劇情其實還可以,從一開始只想逃出生天02/07 00:25
95F→: 到後面各路人馬都想搶神印,最後發現一切根本都是神印在操02/07 00:25
96F→: 弄,這種不斷揭露跟翻轉故事還滿有趣的02/07 00:32
20F推: 影片中嵐金攻擊範圍挺大的,不知到時用近戰會不會很難應付01/27 00:37
21F→: 操絡棍的設計滿令人驚豔的,滿足特定條件後竟然是變成特大01/27 00:39
22F→: 劍那種緩慢沉重的攻擊模式,跟靈活的棍模式反差很大01/27 00:40
2F推: 臥龍3月出都已經進入1~2周發一次情報的宣傳期了,狂野之心01/26 16:04
3F→: 2月要出結果中文官網最新情報還在去年12月底,武器、地圖01/26 16:06
4F→: 、怪物等也幾乎沒有更進一步的資訊,不免讓人有點擔心01/26 16:06
33F推: MH我覺得比較像魂系那種ARPG就是了,招式操作什麼的雖然複01/23 16:01
34F→: 雜,但常用的招式其實只有兩三招,大多還是在走位抓怪物空01/23 16:04
35F→: 擋,裝備性能提升也能一定程度彌補操作技術上的不足01/23 16:06
37F推: 世界開始最大的改動其實是技能系統,以前一套裝能湊出三四01/23 16:11
38F→: 個有效技能就很猛了,還要斤斤計較加強攻擊面還是操作舒適01/23 16:12
39F→: 性或者增加戰鬥續航力,世界有效技能甚至可以發動十幾種,01/23 16:14
40F→: 洋洋灑灑佔滿一整頁,強度舒適續戰力我全都要01/23 16:14
41F→: @sboy1111 我是銃槍全彈流為主,基本上就是全彈loop這個套01/23 16:16
42F→: 路,平常用突刺或普通砲擊蹭傷害,算起來是三招01/23 16:20
43F→: 大劍其實也差不多,平常拔刀流蹭傷害,有大空檔就真蓄拚輸01/23 16:21
44F→: 出,這樣算兩招,只求過關不一定要練到像高手那樣每一招都01/23 16:23
45F→: 用上把輸出機會發揮到極致01/23 16:23
60F推: DmC也不算全然失敗就是了,關卡動態變化跟戰鬥終結時慢動01/24 09:31
61F→: 作等演出效果因為製作人喜歡有沿用到後續作品01/24 09:32
62F推: 不過DMC劇情演出最好的我覺得還是3代,雖然角色其實樣板化01/24 09:36
63F→: 但過場的動作編排、分鏡、下配樂的時機等都很棒,把原po所01/24 09:37
64F→: 述的"家庭鬧劇"演得很好看,也是讓維吉爾晉升系列作人氣角01/24 09:38
65F→: 色甚至加強版必備可遊玩角色的分水嶺01/24 09:39
66F→: 然後嚴格說起來戰神也是"沒什麼看頭"的家庭劇就是了XD01/24 09:40
67F推: 奎爺:我在希臘被親戚出賣弄死老婆小孩超不爽,所以殺了一01/24 09:45
68F→: 堆叔叔伯伯阿姨嫂子,還把爸爸阿公阿罵都弄死,之後流浪到01/24 09:46
69F→: 北歐生了個混血兒,現在要幫他登大郎01/24 09:46
139F推: 崛起我覺得是戰鬥系統想加強變化和深度,結果反而破壞了原01/23 15:43
140F→: 有的爽快感,副武器有不同招式跟性能,但因為使用次數限制01/23 15:44
141F→: 反而不像以往武器自由切換來得多變,盾反追加失敗懲罰的僵01/23 15:45
142F→: 直動作,卻因為敵人多戰況混亂反而讓一般玩家放棄運用盾反01/23 15:47
143F→: 武器累積一定程度的氣條會進入強化狀態增加新招式,但因為01/23 15:49
144F→: 魔法會消耗氣條,導致很容易返回未強化狀態、或為了避免熄01/23 15:51
145F→: 火而不敢使用魔法,整體打起來綁手綁腳01/23 15:51
40F推: 要寫實的話,遊戲中死了還能一直復活就已經不寫實了吧,否01/20 13:37
41F→: 定這點可是會連這類遊戲的核心概念都整個否定掉耶01/20 13:37