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作者 bachelorwhc 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共4767則
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21F→:二年級就可以看出適性,先去學個 OpenGL 或 DirectX06/09 10:25
22F→:就算想走遊戲設計,工程底子還是要有;不懂開發只懂設06/09 10:28
23F→:計容易變成紙上談兵06/09 10:28
5F推:場景切換很妙XD06/08 14:53
6F→:colors的要素還留著、不知道跟故事背景有沒有關XD06/08 15:03
36F推:其實Sonic本來就跑得不快,早期的作品陷阱跟障礙很多06/09 03:04
37F→:中裕司的初衷就是希望玩家得心應手再猛衝,所以設計成06/09 03:05
38F→:保有Ring就不會死亡;否則音速小子的難度真的很高。06/09 03:06
39F→:速度真正快起來大概也是Sonic Adventure系列,次世代06/09 03:06
40F→:有Boost更是誇張的快。 但Wii末期的作品,Sonic Color06/09 03:08
41F→:關卡設計又回到原點,對應的機關跟道具多。這款的設計06/09 03:08
42F→:大概是傳統取向的、玩家可能要摸得很熟才能衝得很快~06/09 03:09
46F→:那段時間可能是用來讀取場景資料的XD06/09 06:21
1F→:能看看程式嗎?06/03 03:31
2F推:爬牆使用道具嗎?難怪設計怪物對牆面攻擊這麼猛烈XD06/03 02:54
1F→:以D3DRS_POINTSIZE 設定 SetRenderState,只是不建議06/03 03:27
5F→:架構問題,機體本身也要夠力處理這些下載下來的資料06/01 17:24
2F推:http://www.youtube.com/watch?v=RpfMxNi5bAI06/01 12:01
3F→:你好像看錯影片了,X-Treme的重力是貼地的,功課做不06/01 12:02
4F→:夠多。 不過你分析得很精闢;有一點我很無法理解,為06/01 12:04
5F→:何要堅持球體重力概念?這句話我已經強調過很多次了,06/01 12:06
6F→:Sonic跟Mario遊戲機制不同,故事背景不同、關卡當然設06/01 12:07
7F→:計不同。06/01 12:07
11F→:很有可能,這種設計比較適合應用在內部地圖還有一些06/01 12:31
12F→:取得金環的橋段。不過就像你說的,X-Treme是個大平台06/01 12:32
19F→:不過就像你我說的,吵像不像沒有意義、壓根兒就是不同06/01 12:37
20F→:遊戲。06/01 12:38
21F→:目前比較擔心3DS版的地圖規模或遊戲內容會不會有所縮06/01 12:39
22F→:減;像之前Colors的Wii跟DS版本差異規模就滿大的,這06/01 12:40
23F→:次3DS機能比較近Wii,希望除了繪圖差異外能有共通的06/01 12:40
24F→:內容06/01 12:40
52F推:炎王龍! 就等麒麟跟金獅了~06/01 14:17
17F→:純粹先後順序問題;你的發言倒是讓我想請教一下05/30 00:55
18F→:"獨佔任天堂"的原因是什麼05/30 00:55