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作者 NormalX 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共2637則
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2F→: unidriver 不是有ASIO4All嗎....12/13 01:30
3F→: https://goo.gl/SBT8DQ PC用戶有興趣的請參考12/13 01:35
6F→: 我覺得要看你目標使用客群,如果是非背景用戶可以用很多12/09 13:14
7F→: 方法偏移製造聲音,但要小心 comb-filtering 變難聽12/09 13:15
8F→: 如果是設計給專業合成器音樂人,我建議照實際波形理論12/09 13:15
9F→: 去做會比較好,因為合成器玩家都喜歡得到理論結論再去12/09 13:15
10F→: 自己調變,理論上得到 null testing 為零在一些場合會是12/09 13:16
11F→: 參考變數的重要依據12/09 13:16
17F→: 如果有哪邊解釋不清的歡迎提問哦!我知道我表達能力有點12/11 06:51
18F→: 問題....lol12/11 06:51
19F→: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b1/212/11 06:54
20F→: -bit_resolution_analog_comparison.png12/11 06:54
65F推: 真心不覺得新的戰鬥系統有比較好玩阿....動作遊戲嗎....12/06 03:18
4F→: 在紐約 NEC 名氣的確某種程度上比 Peabody 高滿多的,特12/04 15:18
5F→: 別是弦樂12/04 15:18
6F→: 但Peabody 也很棒就是了,只是NEC可能沒長輩說的那麼差12/04 15:18
7F→: 應該說是非常好吧lol12/04 15:19
3F→: 感謝!原來是自己害了自己QQ!!!!11/23 04:20
3F推: 閃追不朽就能碾壓還有空去亂晃,應該是選星系順序的問題11/23 00:11
1F推: 推,但一般而言 floating system 設計上不是這樣移動的呦11/20 21:40
2F→: 正常浮點是在位元間以8 bits增點增加動態細節11/20 21:41
3F→: 原po 好像是在討論 virtual floating的設計11/20 21:41
4F→: 只是32 floating 的設計是在增加動態細節而不是所謂屋頂11/21 04:19
5F→: 不是一昧地往上加蓋動態範圍,而是有幾個位元中間會插入11/21 04:19
6F→: 以增加位元記錄間的細節,因為dBFS輸出不會等於實際放大11/21 04:20
7F→: 能量,我們以-0 dBFS為放大頂端的話,中間插入點就變為11/21 04:21
8F→: 動態記錄的細節,可以有效解決rounding error 和過多dith11/21 04:21
9F→: dithering的問題,我不覺得是沒意義的,一點淺見11/21 04:21
10F→: 還是很推有寫文章分享!11/21 04:22
29F推: 推屍憶啊!11/23 07:15
2F推: 推推11/07 10:29
72F推: 我也覺得兩個都要精通對工作才有優勢,但兩邊都能被取代11/05 23:37