[魯蛇]遊戲產業創業心得_赫米兔工坊
其實我有點怕在創業版PO心得(因為高手實在太多啦!!),所以雖然創業了3、4年卻都一直
維持潛水的狀態,不過最近剛好公司漸趨穩定,加上實在是受到創業版和Gamedesign兩個
版幫助太多,所以就抱著還願的心情來PO心得了。
(還有就是我想如果我再不來分享些什麼,下次見到Amy大大我會羞愧的想找個地洞鑽了
XDD)
我和我的夥伴是從2011年年底創立赫米兔工坊這間工作室的,會跳出來從事遊戲開發最主
要的原因是想要改變一些台灣遊戲界的現象,不管在企業文化或遊戲產品上都希望能有所
突破,於是就先投入Web遊戲的開發。
於是就這麼跌跌撞撞的到了現在,目前則是在經歷過公司改組和兩款比較小型的手機遊戲
開發後,準備再次挑戰大型的手機連線遊戲。
這是我們目前的形象官網:http://www.skvaderstudio.com/index.php
從11年一路走來,我想我對遊戲開發的堅持和信念都沒有改變,就是希望能重視遊戲的故
事與美術內涵,透過適當的機制讓玩家擁有一趟深入且能不斷回味的遊戲旅程。
在這段時間對於團隊和公司自己也學了不少,就一邊說說遊戲的故事一邊碎唸一下了(笑)
我們的第一個遊戲:<迷霧國度>
http://www.skvaderstudio.com/mom.php
這大概是我投入最多感情的專案,從最初的遊戲故事原案到角色都是我與我的故事和美術
夥伴一點一滴咀嚼出來的。當初同業聽到我願意花長達半年的時間處理一款連線卡片對戰
遊戲的故事和美術時,每個人都覺得我瘋了。
但結果就是<迷霧國度>在故事和美術上取得空前的成功(成功到雖然現在遊戲收了,但我
們還是繼續靠這個IP在吃海外市場的老本XDD)。但也由於我自己的經驗不足,特別在程式
部分的疏忽,這個專案在營運上就我個人而言是失敗的。
這讓我深切的體認到,對於自己不熟悉的領域是絕對不能輕忽的。
因為當初成立團隊時並沒有自己的程式人員,所有的程式都是委託外部製作,到後來我們
自己無法有效銜接對遊戲程式存在的問題也無法修正,於是考量到維護成本和營運,只好
忍痛收掉這款遊戲。
之後就是開始漫長的找尋程式夥伴和自己在外打工養活團隊的故事了(以下略)。
經過了一年的摩合與調整,我們迎來了自己的程式團隊和新的美術夥伴,但由於之前在遊
戲機制和程式上的誤判,我們並沒有馬上著手大型專案的開發,而是轉而進行小型專案的
製作。
於是,不知道為什麼莫名其妙沒打廣告就破萬下載還被日本人買去授權的<摸摸茄>誕生了
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.skvaderstudio.toucheggplant
這大概是我們恥力全開下的代表作了,是由我們一位新加入的美術自己畫自己配音和自己
設計玩法的輕鬆(!?)蔬壓遊戲。這款遊戲讓我們重拾做遊戲的玩心,也讓海外的代理商認
識我們的公司與團隊(雖然認識的印象有點,嗯咳)
最後則是我們首度挑戰的單機小品遊戲<星際夥伴>
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.skvaderstudio.seeker
會有這個作品除了是我們回歸公司初衷去製作以故事與美術為核心的遊戲外,也是為了在
去年剛加入的新夥伴,一隻流浪貓HIME而做的遊戲。
這款遊戲我們將重心放在故事與美術的呈現上,嘗試使用動畫電影的開發流程去處理遊戲
內的故事情緒和顏色起伏,在遊戲機制上則比較保守的採用傳統的缺角拼圖玩法。
目前運氣還不錯的是已經有海外單位把遊戲的代理版權買走,除了實際的簽約金和後續的
拆帳營收外,也讓我們新組成的團隊第一次感受到實質的認可。
我想遊戲產業真的是個相當可怕的產業,所需要的專業和分工都非常的專精與龐雜。
而且市場和客群的變化非常多元,要類比的話與其說接近動漫畫不如更接近電影產業。但
我自己是相信未來的遊戲市場口味將會越來越多元,就如電影一般,各種各樣的作品都有
自己生存的空間。
創業途中的辛苦我想大家的經歷可能都差不多,而讓自己能繼續撐下去的原因除了可預期
的商業利潤外,大概就是玩家的一點點小反饋和支持了,再來就是無論是從創業版和
Gamedesign版一些前輩的支持與建議才能讓我們走到現在這個位置。
目前的話整個公司算是穩定發展中,也擁有一定的資本額,為了推出現在正研發的大型連
線專案也正式對外尋求投資中。今年則是會去參加新加坡的遊戲展會,希望能慢慢將自家
的作品推向世界,然後實現最初最開始的遊戲夢。
結果,打了好長一篇都是碎碎唸啊~~~
我想既然是還願也該有些東西回饋一下,就以下開放前20推的版友將用站內信寄出我們<
星際夥伴>的免費下載碼,讓想要嘗試的朋友可以體驗完整的遊戲。
啊,不過因為目前只有iOS有提供產出這樣免費下載碼的功能,所以請要索取的版友確認
一下自己有iOS的相關裝置可以運行了^_^
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