Re: [閒聊] 戰役系統

看板mud_sanc作者 (揮淚斬馬雲)時間7年前 (2017/02/10 10:22), 7年前編輯推噓0(001)
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經過一晚的思考,大致決定採取底下的定義方式(參考區域產生器): // 菲里德古堡 #define MOBS ({\ ({"mob1",81,({"vampire-bite flower","flower"}),RED"吸血"HIM"噬人花"NOR,\ -2000,500,5,({})}),\ ({"mob2",83,({"tour-magic cat","cat"}),HIY"巡曳"HIB"魔法貓"NOR,\ -1500,500,5,({})}),\ ({"mob3",84,({"nail-bone soldier","soldier"}),RED"釘"NOR"鈀"HIP"骸骨兵"NOR,\ -2500,500,5,({})}),\ ({"mob4",135,({"shadow knight","knight"}),HIP"黑"NOR+MAG"影"HIP"騎士"NOR,\ -5500,500,0,({})}),\ }) 使用 mixed 宣告可有效縮短每一行的設定值宣告量,然後戰役怪物 至少要有 war_mob 及 war_gmob 兩種型態,write_file mob file 時則應盡量單純: inherit 戰役怪物繼承檔; void create() { 參數設定區; } 應該要這樣就好,剩下全部都 follow 繼承檔的設定,這樣才能減少 日後得修改已產生的怪物檔的情況,同時又具備較大的擴充彈性。 然後另外再讓戰役系統支援「虛擬怪物的生成」,做法是採取第二種 宣告方式(區別 MOBS_DATA) #define VIRTUAL_MOBS ({\ ({"war_mob",81,({"vampire-bite flower","flower"}),RED"吸血"HIM"噬人花"NOR,\ -2000,500,5,({})}),\ ({"war_gmob",83,({"tour-magic cat","cat"}),HIY"巡曳"HIB"魔法貓"NOR,\ -1500,500,5,({})}),\ }) 欄位1: 呼叫哪一個 mob sample 物件出來 欄位2: 等級 欄位3: id 欄位4: 中文名 欄位5: 道德值 欄位6: 金錢值 欄位7: 隻數 欄位8: 其它設定值 說到欄位,通常打死戰役怪物應該要給戰功,就會有戰功設定值, 它有兩種做法: 1.設在最後欄位的 ({ }) 內,例如 ({"warexp",10}) 2.設在最後欄位之前,例如欄位九 應該會採 2 的做法,因為戰役怪物通常都會有戰功,設在 ({})之 前的那個值就是戰功,這部份也很直覺。 然後 MOBS 與 VIRTUAL_MOBS 在戰功設定上的差異,就在於前者的 戰功設定值是寫進檔案內的,後者則是 clone 出來才設定的。 其它差異部份,因為所有 VIRTUAL_MOBS 都是呼叫自同一個怪物物 件檔案,為了設定上的方便,可能就不會去做 set_verbs 這類的設 定,但 wiz 仍可依需要自行將這些寫在上述的呼叫檔裡。 最後,我通常不會允許戰役怪物可以走動,但是,可以允許被搬移 ,這會導引出一個新函數 war_mob_move 的產生,它的語法大概是 varargs int war_mob_move(string 地點1,string 地點2,string 出口方向); 例如說,某戰役是某軍派了四組人馬分別放置在呈直線的ABCD四個 點,然後 第一循環時間: B的怪→A,C的怪→B,D的怪→C D沒怪了 第二循環時間: B的怪→A,C的怪→B, CD沒怪了 第三循環時間: B的怪→A BCD沒怪了 有給出口方向時額外顯示「怪物往哪個出口前進」的相關訊息。 函數實際內容則是對 present("特定id",地點1) 做 loop check, 有找到才做搬移到地點2 的動作(不管是不是在戰鬥中)。 最後,因為 sanc 有地圖砲技能,這些技能是否支援清掉戰役怪物 ,做法有幾種: 1.比方城鎮內不能施放地圖砲 -> 然後戰役怪物都是生成於城鎮內 (實務上不可能所有戰役都發生在城鎮內,城鎮範圍也很難界定) 2.地圖砲對戰役怪物無用 -> 戰役怪物都會帶特殊 id 及參數 3.縮減地圖砲對戰役怪物的影響 -> 同上 應該會採取 3 的做法,我的想法是,既然給了玩家地圖砲技能, 就應該讓玩家用(當然不能用的地方還是不行,這一開始就有講, 例如副本內),這部份我承認有受到素晴這部動畫的影響。縮減影 響的部份,目前則只想到「群式怪物就減個幾隻,戰功先給」這種 做法,這部份若以 ragnarok 這技能來看: if(p>random(100)) { tell_room(environment(ob),ob->query("short")+HIR"被"+SPELL_DATA[z][1]+ "瞬殺了!!"NOR"\n"); ob->die(); } else if(ob->query("hp")<s2) { tell_room(environment(ob),ob->query("short")+HIR"被"+SPELL_DATA[z][1]+ "瞬殺了!!"NOR"\n"); ob->die(); } else ppl->shut(SPELL_DATA[z][1],s2,9999,"dam",ob); (其實 ragnarok 就已經有做縮減效果判斷) 戰役怪物的縮減效果的判斷應該會寫在第一個 if 之後,也就是 else if(ob 是戰役怪物) { 跑獨立的判斷式; } else if(然後才是原本的其它判斷) { . . 其它像造物者之鑰也會被限制,不能對「戰役怪物所在的房間」 使用,它的前提當然是怪物不能隨便亂走。 設定稿大致在這裡結束。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.170.115 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mud_sanc/M.1486693366.A.98C.html

02/10 11:08, , 1F
今天太冷
02/10 11:08, 1F
※ 編輯: laechan (61.224.170.115), 02/10/2017 16:53:29
文章代碼(AID): #1OdIFscC (mud_sanc)
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