討論串[閒聊] 戰役系統
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者laechan (揮淚斬馬雲)時間7年前 (2017/02/06 12:10), 7年前編輯資訊
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今明兩天是難得有空的時間,我今天先擬好架構,明天打算一股作氣. 將系統雛形寫好。之前其實已經寫好一部份了,但因為 times_check. 的關係(要改成它可以套用的),就作廢了。. 寫戰役系統是為了節慶活動。傳統上舉辦活動需透過 /d/event 目錄. 底下各活動物件的寫法,我覺得那個太麻煩了,
(還有2552個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者laechan (揮淚斬馬雲)時間7年前 (2017/02/09 16:47), 編輯資訊
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寫到現在,有幾個問題。. 首先是怪物的定義部份,戰役系統應該支援「虛擬怪物設定」,這部份. 我打算借用區域產生器的做法,讓 wiz 在設定戰爭時就同時設定好怪. 物資料,但是又不會產生實體檔案。. 也就是 clone 出怪物 sample 檔,再 set 值進去給怪物,然後再將設. 值好的怪物 mo
(還有913個字)

推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 最新作者laechan (揮淚斬馬雲)時間7年前 (2017/02/10 10:22), 7年前編輯資訊
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經過一晚的思考,大致決定採取底下的定義方式(參考區域產生器):. // 菲里德古堡. #define MOBS ({\. ({"mob1",81,({"vampire-bite flower","flower"}),RED"吸血"HIM"噬人花"NOR,\. -2000,500,5,({})}),\
(還有2432個字)

推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 4年前最新作者laechan (揮淚斬馬雲)時間4年前 (2019/10/15 19:39), 編輯資訊
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抱歉,今晚大概仍無法改什麼,但可以打些東西。. 首先,每一個戰爭都是一個房間檔,都會 inherit 特定的檔案,. 並有自己的 void create 宣告,也會仿照任務腳本的形式做一些. 宣告,本身也會有 times_check 函數。. 宣告的變數會是 mapping 的型式,主 keys 盡
(還有1051個字)
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