Re: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法
※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: 我的幾個前提是
: 一、「掉寶」並不是由玩家決定的,而是由系統依照寫死的程式所決定
: 出來的。以這點來說就沒有所謂「貢獻度」的問題,也沒有所謂「
: 討論分配方式」的問題。
Hmm.. 可能是我邏輯性不夠高;『掉落率不是由玩家決定的』→玩家
指的是單一玩家?還是組隊玩家?當然,考慮完整文意及前後文,您的解
釋從 wiz (coder) 的角度小弟我可以接受,但從程式語言之外的角度,我
個人會覺得,「沒有被理想地被回覆」的感覺。
您的三行字,小弟我讀完整篇回文後再重看的感覺,便是「因為 X 是
常數所以 Y 然後不存在 Z.」感性層面看來啦..
當然,考慮到您後面提到的另四個前提之四,『盡量簡單』犧牲的是
人情義理 (「理」指的是「倫常之理」,而非「物理」或「理性」),但換
得的是時間跟遊戲「效率」。效率在這指的是練功、打寶、coding(maybe)
而非融入遊戲故事情節、享受解任務過程、甚至是玩家間的互動性。..
: 重要的怪物:一定是強制分配掉寶
: ├那就看是採「同隊同房間的玩家」
: └還是採「同房間的玩家」這樣的規則
: 非重要怪物:「由打死的玩家」取得全部或由玩家設定分配戰利品
: 在這個前提下,只要是會產生爭議的怪物,都會在玩家建議後,改
: 為重要的怪物。BOSS怪物則預設為重要的怪物。
關於同不同房間.. 很抱歉,小弟我找不到之前您或其它wiz某篇文章
提過的某個概念,所以暫且不提;這部份,我個人部份同意,但對於「重
要度的定義」保持觀望的態度.. 或許是比中立更偏「多數決」那邊吧。(笑
: 二、在一的前提下,以BOSS為例,表面上該怪物設定會掉落的物品,在
: 被殺死後理論上只會掉一次,但是當採取分配制時,即便是掉落率
: 1%的物品也可能掉落一次以上。
: 因此這時就有了兩種設定方式,掉落率低於一定程度的物品,在確
: 定會掉落時:
: 1.打死者獨得
: 2.或強制隨機分配(打死者不一定能得到)
: ├那就看是採「同隊的玩家」隨機一位取得
: └還是採「同房間的玩家」隨機一位取得這樣的規則
: 原則就是低機率掉落物只會掉一份。
嗯,rare loot之所以為 rare loot,必有其因。但那個「因」,是否
存在「因為 sanc 不斷地成長與更新,所以有需要再攤開來檢討」的可能
性呢?
您在後文提到:『聖殿有一個實裝新設定的潛規則,就是大部份新的
設定,玩家不太需重新適應,..大部份自己都很熟的舊環境下,慢慢去熟
悉新的東西,例如預設值就是打死全拿(現有設定)..』
小弟把話題換個框框討論。「慣性」是個很妙的..東西。放在物理學,
可能跟萬有引力、摩擦力、流體力學..有關。放在心理學,卻跟認知、行
為有關 (或簡曰:制約) 。文學會說,它是名詞,一個不及物名詞。放在
哲學或社會學討論,卻跟善惡、組織架構脫不了邊;換言之,「科技始終
來自於惰性,或戰爭」、「滾石不生苔」之類的俗語,應該是較為大眾所
容義接受的概念吧。
不知「慣性」在資訊工程學,怎麼被解釋呢? :)
(一個可能無關的題內話:就算是單純如0與1,上了太空還是有可能
因為不明能量影響,導致轉置.. 這就是為何衛星的 CPU 遠比手機
簡單的原因。但關於 CPU 的構造,又是另一個故事了..)
: 三、要設計避免 multi login 者取得極大利益。
請問可以請您或板友們舉例嗎?現行或舊制均可..
: 四、盡量簡單一點。
小弟的哲學是「捷徑並非較好之路」、『慢慢來,比較快』。所以常
常花了很多時間跟精力、資源在繞遠路,但我樂在其中。倒也不完全是受
硬派玩家 (Hardcore) 的影響。應該是從小在務農家庭、公務員雙親養大
的關係吧。『倒退,原來是向前』.. retro 好棒 /w\ ← 簡單 =!= retro
: 五、和諧。
唔唔嗯嗯啊啊。
進一步請教您,『和諧』是您的動機、過程、手段、還是目標?
確定了這個,小弟比較好決定施力點.. :]
: ※ 引述《warrenchen (來,玩棋吧! :])》之銘言:
: : 在詢問您「為何會有此發想?」前,小弟腦中聯想到的是:
: : 1. 執行任務中的玩家(們)→只有與其組隊(party)的玩家適用此機率表。
: : 1.1 可行性:現行除了 Party, raid(複數party) 的可行性?
: : 1.1.1 合理性:目前制度源由、變更歷程.. why? how? when?
: 現行組越大團會造成可分配利益越小,所以存在改良的空間。
: D3也實裝了掉寶機率整合計算、以及每個人所看到的掉寶物均
: 可不同的設計(也就是 n 人團時怪物其實是掉 n 份物品)。
: 既然有遊戲可實裝這樣的設定,代表聖殿要實裝也無不可。
嗯哼,所以"why"的問號被刪掉了。還有四個;後兩個是「未來式」,
仍有『改良的空間』,對 wiz or player 均是。前兩者..可能也說來話長?
(茶+默
: : 1.1.2 可行性:系統資源、玩家觀感、wiz管理..
: 怪物死掉時才會執行這個段落,而非頻率較高的「戰鬥中」。
嗯啊。第二個問號→小弟個人意見不代表玩家意見,但真要發表我可能
又長篇大論、老氣橫秋 (有長輩這麼說過) 。有多少新玩家有熱
情但忍得住一再的 * avert? (雖然「回答問題」是權利不是義務啦..) 又
或者,有那些卸下新手標籤的玩家,有心又有力,分享心得或改進大環境呢?
: : 1.1.3 其它 :若作 raid, raid leader (如 SAO 1F 的蒼之騎士) 如何成立?
: 這什麼?
縮寫的太過頭了我 囧>
應該說.. 「如果如果要調整party指令或新增大型副本團的設定,那麼
從 sanc (mud) 的角度看 Sword Arts Online 上二樓之前的那些故事,會是
怎樣的光景呢?不論是 wiz, coder 還是 player 的視角。」
: : 1.1.3.1 推舉 (vote)→簡單化來說就是「非分身也有投票權,不記名制」
: : 複雜一點.. 這是何苦 /w\
: : 1.1.3.2 罷免→條件設定:
: : 簡單說就是「自行下台」或「不可抗因」;
: : 前者較簡單,leader 指任 (或raid form時即考慮vice leader?(
: : 後者則包括「leader死亡」、「民心(士氣)崩潰」、
: : 或者再 vote 一次.. 但這指令該何時下、誰來下?
: : 1.1.3.3 創制、復決:這可能比較用不到。大部份應該都包在國家系統裡,
: : 或者有其它玩家曾遇過「需在戰場上臨時動議的事?」
: 我們不做太複雜的設計。
Hmm好吧。畢竟我沒有很深的 mud server 端的基礎,mud 對我來
說也不只是 MMORPG 而是更多的人格養成及生活調劑,所以不太懂這
複雜在哪裡。對一個 MMORPG (eg. sanc )遊戲來說,可能是複雜了些..
但看起來很好玩、也不是作不到啊XD (Mud的例子應該有,只是我還沒
找到中文的..)
: : 2. 後台管理:
: : 2.1 掉寶率的管理,用哪種較好?
: : 2.1.1 全wiz均可管 (指增加、刪除、修改、授權 4大權限)
: 檔案放在 /open/cmds/vobjs_d.c,指令為 vobjs,wiz 均可使用。
: 雖然權限是開放的,我們仍會要求要依照既定的原則行事,而沒有
: 訂出規則的部份則會請 wiz 充份考量後再設定。
『既定的原則』的成文規定,是玩家不知道比較好的嗎..? (笑
或者放寬條件點說:如果有玩家(部份或全部,看哪個"簡單") 在wiz們
做出重大決策、足以影響系統或玩家們權益前,有機會參與討論或投
票嗎?
老實說我第一個想到的解法是「在BBS參與討論或chat頻討論就好」,
但可能並無法適用於「所有」的情形。如前幾天的妖精之心設定..
: : 2.1.2 該zone wiz only
: : 2.1.3 承上,但一般玩家有唯讀的權限 (如 某魔獸資料庫..太久沒玩忘了網址)
: : 2.1.4 其它
: 玩家可透過 ob 指令讀取「已知名稱」的物品資料,原則上這列入
: 所謂「玩家攻略心得」的一部份,我們 wiz 可能會告訴玩家所有的
: 物品,也可能不告知或僅告知部份。
: 而目前的設計是玩家只要知道物品名稱即可得知其設定,然後目前
: 尚未包含「掉寶」的部份。以後掉寶資訊的部份亦會列入 ob view
: 的顯示資訊裡頭,玩家就可自行整理已知資訊。
好的~~這部份就視各位 wiz 的工作先後順序而定吧:]
: : 2.2 新、舊 code 會不會衝突?
: : 2.2.1 若會,新者優先?
: : 2.2.1.1 Why "Yes?"
: : 2.2.2 若否,舊者優先?
: : 2.2.2.1 Why "No?" 又,為何需變更掉落率?
: 掉寶系統的設計是獨立於舊系統之外的,實體檔在 /open/cmds/vobjs_d.c
: ,與現行的 /adm/daemons 下的檔案互不衝突。
: 而且 wiz 也不需更動現行怪物檔案的設定,只需透過一行式指令,
: 即可設定好一隻怪物會掉什麼物品、以及該物品的掉落率。
嗯,應該是我想太多.. (關於特例)
: : 不懂,請問是指「相較於並聯式的判斷」;
: : 還是指.. 微積分那種,有條件地、符合公式的連續性?
: : (然後「什麼是並聯式的判斷」?我又卡在定義上了XDrz)
: : "(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl)"的語法是指:
: : 產生一隻怪,它的掉落函數呼叫 ppl ,這樣?
: 比方某怪物設定物品 a 掉落機率 x%、物品 b 掉落機率 y%,物品
: c 掉落機率 z%,串聯式判斷指的就是,該怪物會掉落什麼物品,該
: 物品就執行一次掉落機率判斷。
: 這時玩家打該隻怪物的最佳結果就是物品 a b c 全拿到,最衰的結
: 果就是 a b c 全部沒拿到,寫成程式就像
: mixed obs=({a,b,c});
: // 從頭一個一個去串到尾,所以叫串聯
: foreach(ob in obs)
: {
: if(符合掉落機率) <= 一般類似 if(ob的掉落機率值 > random(100))
: 玩家取得該物品
: }
: 這樣設計的好處就是讓掉落機率值可以直覺化,當玩家看到我們公
: 布的資料寫某怪物某物品掉落機率為 x% 時「就真的是 x%」:
: if(x > random(100))
所以必掉落的物品,只要把 x 設為大於100的數字就可囉?
: : 上下看了幾次.. 還是看您最後兩句比較懂 (但還是有想舉手的地方)
: : 比方說..
: : 現在死了一隻怪。跟怪有關的玩家經系統判斷共有 7名,不管是不是在同一格;
: 必須在同一格。
: : 共有 1個小隊,其中含 5 名玩家;另有 2名玩家未組隊 (或另成一隊,不影響。)。
: : 玩家1 (隊長+2分身)→隊長(本尊)以下用 "X" 代替,分身用 "x1, x2" 代替
: : 其中X符合掉落條件,x1不符,x2符合。
: : 玩家4 (本尊)→未達掉落條件,以下用 "Y" 代替。
: : 玩家5 (本尊)→符合掉落條件,以下用 "Z" 代替。
: : 玩家6 (本尊)→未達掉落條件,非同隊,以下用 "Y1" 代替。
: : 玩家7 (本尊)→符合掉落條件,非同隊,以下用 "Z1" 代替。
: : ※x1, x2要換成 NPC 也不是不行。只是後文就自動省略掉落公式。
: : 也就是說:「在主要前提合理的條件下,不管該玩家於該怪死亡前貢獻多少,例如出力(
: : 傷害輸出)、出血(玩家承受怪物攻擊)或出腦(用到精神力,如:施法補血、放非攻擊
: : 性技能如痲痺、定位),則只要該玩家不是NPC、有組隊、合條件,則可掉
: : 落該物。」
: : 白話點說:
: : 可能會撿得到的:X, x2, Z.
: : 不可能撿得到的:x1, Y, Y1, Z1.
: : 這樣?
: 必須在同一格,而且符合可被分配戰利品的原則(同隊or同房間),
: 才能被分配到戰利品。
: 所以即便是輔助系的角色只要沒有在同一格輔助,都視為不可能撿
: 到。
小弟我會這麼問,是因為想確認「系統判定掉落公式的公平性,跟
玩家搶最後一擊,未來有無衍生問題的可能性」。比方說玩家 X 打了某
怪物 99.99% 的血,但最後萬分之一的血被某個半路殺來的仁兄大姐給
搶走了.. 除了學點跟技能熟練度,這個隊伍除了仇恨值還能得到什麼?
: : Hmm.. 那這樣子,即便小弟我的解讀合理,亦似乎不太合乎人情哩。
: : 第一聯想到 Sword Arts Online 打上3F前的牛頭王:
: : (詳見文庫版小說 Progessive 1: 魔幻劍的圓舞曲。略有劇透?)
: : 共有A~H 8個小隊,每小隊 1~7人的樣子。再由 8個party leader 丟銅板選出 1名
: : raid leader, 不直接做攻擊輸出。有點像是打球的後衛角色。
: : Raid Leader開門打Boss前說:分配方式→入袋為安(?!) (誰打到就是誰的)
: : 已經排除了幾個可能性:1.隊友自行回報,再統一分配→因「人心叵測」
: : 2.總隊長指定玩家,分配道具→太「中央集權」
: 聖殿不會實裝丟銅板的設計,誰要當隊長的問題基本上人人都可當
: 隊長,也人人都可自設定自己的戰利品分配原則。
: 但是最終一定會有一個隊長產生(我們不介入產生過程),則剩下的
: 問題自然就是「設定自己的戰利品分配原則」。
: 當然我們可以設計當人已經在隊伍中時不能再調整分配原則,也就
: 是加入前就必須設定好,隊長在邀該人入隊時將可看到該人的分配
: 原則,對於不符合該隊分配原則的仁兄,隊長是可以將其逐出隊伍
: 的。
: 那這跟 RO 有什麼不同呢?就是我們也允許「隊員自由設定分配原
: 則」這樣的隊伍產生。
: 某隊員設定獨佔 -> 1.該隊員打死怪物時全拿掉落物
: 2.但是該隊員也因此將分不到其它人打死怪物時的戰利品
: 該隊員設定分配 -> 1.該隊員打死怪物時執行戰利品分配(利益將可能小於全拿)
: 2.但是其它隊員打死怪物時該隊員也分得到戰利品
: 換言之就是大家先講好就好,入隊後就不能再改,而隊長依然擁有
: 最終決定權─要不要逐出設定不符的隊員,以及是否重新邀請符合
: 設定的隊員。
換言之,『獨占』或『共享』的設定,可能會變成玩家的個人屬
性 (比方說 setdata), 而非隊伍的?
: : 嘛。其中 G小隊的第六位玩家在關鍵時刻帶著非戰鬥人員 1名出現,
: : 以其「遠距攻擊」及「IMBA般地中斷技」打斷BOSS怪發動絕招,最後
: : 共有 48 - 2 (隊長跟非戰鬥人員) = 46名玩家,歡樂地跟BOSS「借」
: : 裝備並成功地全員健在。(咦
: : 但其實中間省去了很多過程。很多非頂級玩家之列的玩家們,才能懂
: : 的心聲.. 若玩家自己不介意,也就算了。若因分配起了爭執、結了
: : 樑子,甚至在遊戲世界說來平常但不平常的"PK"..
: 請參考前提五。
已讀,但可能對您的『和諧』二字仍有成見或誤解。
請參考前提五的回應。
: : 不是 leader 或者 wiz 一句「自由心證」、「玩家自主管理」就可
: : 了事的。至少,在其它可以現實世界貨幣換取虛擬財物的網路遊戲遊
: : 戲落~~落的規範、個資法去年十月的正式上路,以及智財局在推的幾
: : 個法案,告訴咱們「代誌並不是這麼簡單而已」。
: : 喔抱歉。並非針對個人或者巫師群。
: : 我想表達的是:就我個人所認知的 GM, wiz 或者玩家,
: : 對於這件事情所可能表達的看法、想法或做法..
: : sorry.
: : 我也相信,玩家們的聲音其實巫師們都有聽到有想過。
: : 可是祂們畢竟不是純玩家,就好比玩家們不懂 coder 的幸酸..
: : GJ!
: 聖殿有一個實裝新設定的潛規則,就是大部份新的設定,玩家不太需重
: 新適應,玩家可在大部份自己都很熟的舊環境下,慢慢去熟悉新的東西
: ,例如預設值就是打死全拿(現有設定),組隊也一樣,玩家想用新的玩
: 法才需要去學怎麼設定(包括隊長),不想玩新的玩法就照舊有方式組隊
: 即可。
嗯哼,相當人性及彈性的設定。這潛規則即是您文前提及的「
wiz的要求」?
: : 用小弟的話說,是否可解讀為「不管誰打了最後一擊,原有掉落率不變,但是
: : 全體隊友都有 bonus──可是不組隊的就謝謝再聯絡。」
: 這個我在原文有提過,目前尚未決定是「同隊同房間的玩家」,還是只
: 需「同房間的玩家」即可。
: 例如打 BOSS 的情況或許就可設定只需「同房間」即可。
: 但最後規則一定是寫死的。與玩家自設定有關的部份也是,設定了就依
: 照寫好的規則去跑。
也就是,「視該怪是否 set(boss,1)這絕對的法則,來決定這世界運
轉的方向」?
: : 很難,但並非遙不可及..
: : RO 我只看人家玩過文字版 (bot),
: : Diablo 我只玩到第二代;WoW 則是至少六、七年沒玩了。
: : 什麼對玩家來說是「最」優惠設定?對有付出的人來說,就是
: : 「同工同酬」,我們都冒著被怪打死、噴裝掉錢的風險;也都
: : 花費同樣的【時間】作為成本,在鍵盤前提心掉膽的看著螢幕
: : 內的人物及五光十色。或許,還有那麼一點點私心,希望搶到
: : 最後一擊的人是我,這樣就煞氣啦!出名啦!
: : ..之類的。
: : 但咱身為人,自有文明起,都不見得有所謂「烏托邦/理想鄉」
: : 的存在了,更何況是在充滿種種不合情也未必合理的虛擬國呢?
: : ..之後,便是您所提到的,「合法(by wiz)的多重登入」,
: : multi-login 了:]
: 沒有完全沒問題的完美設定。
: 但是設定上要盡量避免「那我開越多隻不就越有利」的做法,例
: 如以 blarket -end2 的競標模式,我今天賣 10 份物品,並說參
: 與競標的人均有機會拿到一份,最終有 80 人競標時,則理論上
: 若有人開了 10 隻去標,那它得到該物品的機率就提升到 1/8。
: 這時就要採取一些做法來避免爭議,例如哪些東西可以這樣賣,
: 哪些東西不行。
第一句話得到我了。正是。
可惜因為口袋不深、遊戲經驗尚淺,所以跟黑市或二手不太熟,
不太懂 -end2的意思.. 但您要表達『機率提升』這關鍵字我看懂
了XD (會太斷章取義嗎唔嗯嗯)
『避免爭議』的『那些做法』,是玩家們可以自行在遊戲中取
得的資訊嗎?會強調「遊戲中」,是因為目前 help 指令並沒有很
新手友善。像是 help who 就沒有提到顏色不同代表什麼、help
hp 也沒有提到hp/pp/sp量條右側的那些※◆☆◎是啥,之類的。
..嗯,隱約聽到某句話。簡言之,日後有問題,小弟再一起彙
整,wiz也比較好作事。就像主管跟部屬的關係?
: 我強調的是「避免爭議」,而不是「禁止 multi login」。
: 追求完美的設定其實是不可行的,帶點瑕疵、但輔以人治的做法
: 根據經驗法則,玩家比較能接受,這跟人的天性有關。
我瞭解您明白我沒說「禁止多重登入呦、設定要完美無缺呦」。
但人如何治?您的風格感覺上比較偏..法家、唯物論者跟深思熟慮。
相對於墨家、唯心論者跟靈感至上。
人的天性,小弟不敢置喙,因為中、西多少學者跟史學前輩們
已在無數個世代中爭論。『性之初,人本善』?
(怎麼會突然想到佛洛依德的學生榮格先生呢嘖嘖)
: : 到這邊先斷個句。就小弟的認知,目前 Sanc 是提倡玩家組隊
: : 遠勝於單打獨鬥的。加上某段未參與到、但老玩家們大多知道
: : 的歷史,使得多重登入就地合法,甚至是如同 mud:RW (重生的
: : 世界), 是被公開討論的。(如:Sancfunwiki?)
: : 但又不那麼透明,不那麼公開。
: 我們(或者,線上遊戲的程式撰寫者)當然會希望玩家多多組隊打
: 怪,但我個人不喜歡強制玩家必須「找人組隊」。
哦,為什麼您們 (or coder) 會希望多組隊呢?(笑)特別是這
種免費遊戲..
挺好奇的.. 不是從玩家、而是從遊憩科系的學生的角度。
: 這是因為以我自己玩 RO 的經驗,我認為練輔助系角色到一定等
: 級後就只能選擇跟人組隊才能更有效率升級的做法,我非常厭惡
: ,而且許多遊戲為了實裝這一點,所採用的簡單腦殘做法,就是
: 將升級設定的非常難、或是將該階段的怪物設定的非常強。
: 所以設定應該回歸到讓玩家自己做出選擇。
: 我本身則著重在「玩家練完等級、技能也練到一定程度後」的設
: 計上,以區域的表現來說就是會有區域很難闖,但是它跟玩家練
: 功是無關的,玩家就算自己很難闖這區域也不會影響其練功,因
: 為它還有其它區域可選。
嗯,您的第一段文章,跟 AresMars 板友提到的一些論點,味
道很像。玩家是玩遊戲也被遊戲玩,而架構這世界、觀察、並調整
這循環的,正是 Game Masters / Wizs / Coders.
(我想到的是,關於 D3 這款被 dev 改到壞掉的大作。
當然玩家的文化可能也有影響,但對於沒搶到典藏版所以乾脆不
買D3CE的我來說,可能沒啥資格評斷..*flop)
: : 想掛機、多重登入?先搞懂進階 Mud Client、trigger, 再來
: : 討論練功效率、遊戲度、玩家互動?
: : 對 Hardcore 又喜歡 rouge-like 遊戲的初學者來說,這道門
: : 檻,還挺大的.. 就好像我想帶我老爸玩 Sanc ,但他只用過
: : telnet 跟 Telix, 或許還有 Netterm 吧。這樣,他玩得開心
: : 嗎?體會得到打怪跟掉寶以外的遊戲深度嗎?
: : 我想,是可以的。畢竟這門檻,是可以用「社群文化」、「遊
: : 戲管理團隊的彈性」..等等,去調整變數、去降低的。
: 我個人著重玩家玩 sanc 能不能得到什麼,因為不管如何玩家都
: 已經先付出時間在 sanc 上,既然付出時間了卻沒有收獲的話,
: 我會覺得蠻可惜的。
: 像我看到有些玩家在現實世界彼此是認識的,是透過 sanc 而認
: 識的,這樣的收獲我就認為很不錯。有收獲,就是好事。
: 我自己常做的事就是分享自己在設定一些東西時的想法,包括這
: 東西目前要實裝的緣由、實裝過程會遇到的問題、以及我會考量
: 到哪些層面、會預先做哪些預防、......。我自己從中獲得的收
: 獲就是我考量現實層面的東西時也是做相同等級的思考,我做分
: 享的用意就是希望玩家也能從中得到什麼,就算只是腦袋動一下
: 我也覺得ok。
: 這些才是我所著重的。
同意..
『即使跌倒了,站起來記得多撿幾塊石頭,也是一種收穫。』
王永慶先生說過類似的話。
對我來說,除了「分享」這點與您相似,更多了「我要怎麼讓
自己更縮小、讓團隊更成長?」有點像是成語的「拋磚引玉」..
: : 這邊小弟我有點跟不上.. 條件差太多,需消化一下 (笑
: : 嗯,關鍵判定字加上色碼,好像沒比較美觀,但比較瞭解了..
: : 也就是『風險越大獲利越大,隨機分配比獨占好』?
: : 總是有特例的,雖然這特例機率微乎其微。
: 機率性的東西,另一種說法叫「運氣」或是「人品」。
: 比方一個掉落機率設定 10% 的東西,你我都知道實際機率不會
: 是 10%(打 10 次絕對只會掉一次)。
: 這時我們優先著重的點就在於「一定要加入機率設定」。
: 加入之後,再來其實很多東西就不是重點,比方可能因為貢獻
: 度等因素會使你取得該物品的機率從 10% 變成 30%。
: 但重點是,「30%」這個值並不是絕對的。
: 最終決定是否取得的關鍵因素,還是在「運氣」或是「人品」.
看到『人品』二字我微笑了。因為當時在敲這篇文章時,我避
免用這個抽象卻一時間找不到替代詞彙的定義,而在隔天醒來的靜
心時間,想到這字。謝謝。
但..嘿,等等。前面您不是以 if(x>random(100))為例,提到
掉落率的絕對性?還是有什麼小弟我理解上誤會之處..
請容我改用統計學的描述:if P(A)=0.1, and P(B)=0.1, and
P(A|B) = x. H0:E(x)=0.1 H1:E(x)>0.1, for x<1 H2:x<0.1, (前
提 A 跟 B 都在同一個宇集) 口語化的說:若發生 A 跟 B 的機率
相同,那麼發生 B 之後再觸發一次A,下列三個假說,何者成立?
假說0: 機率不變 假說1: 機率變大 假說2:機率變小
如果有相關的論文,請告知我謝謝。因為我的 Emerlad 過期了..XD
但重點就如您所言,『值非絕對』..關鍵還是在那磨人的
if(x>random(y)).. XD (可以套用墨菲定律, Murphy's Laws嗎?)
: : 但對 Hardcore rouge-likers,他們看的不是分母,而是分子。
: : 十分之一、百分之一?不重要。重要的是那個「一」。
: : 曾讀過近代遊戲理論的科普讀本,提到:
: : 『某個物品的掉落率若是1%:通常大部份的玩家會傾向於「打
: : 每隻怪的掉落率都是1%」,而非「100%會掉某物品,集滿百
: : 個就可換物」。』
: : 從統計學看起來,這兩個程式跑出來的結果期望值,對電腦來
: : 說,都是一樣的。只是要符合一些前提,比方說大數法則 (樣
: : 本數介於 500~某數之間,太多也會跑離常態分配)、隨機分配、
: : 還有程式把所有的例外,都考量在內。:]
: 那不曉得這樣的特例或是例外設定,是不是就是我上面說的?
端視您所指的『特例』或「例外例」,是您上面所說的哪些部
份囉:] 就學術化的討論來說,您的『10%->30% 人品』,目前還沒
有討論到。但可能您,或者某潛水中的板友,已經找到了鑰匙。
: : Well, 那會跟之前『某個身體大過 1格的mob』這函式悖離嗎?
: : 您簡化了很多有趣的思考過程,小弟我很好奇這樣:3
: 嗯?
歹勢最近在趕稿 + 志工,大腦還是沒想起來是哪篇,可能要
靠延腦了 (誤
: : 那、『BOSS mob』的定義原則呢?
: : 長城、塔、試煉窟,應不難寫:可以被量化、又可遙無天邊。
: : 可是,除了國王等級的 mob, 將軍、侍從等級的小怪.. ?
: BOSS 就是該 mob 身上有 set("boss",1)。
: 就跟群式怪物有 set("member",n) 一樣,今天的問題並不是我
: 們要從現有怪物中決定出哪些是 boss,而是「我們要寫 boss」
: ,這東西是以前沒有的。
: 而 BOSS 就是該層區域最難打的那一隻。就這麼簡單而已。它自
: 然會有一些專屬的設定。
從您的觀點來說,的確如您所言『BOSS就是該層區域最難的』。
但我的問題是.. 某程度來說,另一個深度的「是什麼催使 wiz 決
定設定哪個 "boss"=1?」這問號是我個人想理解的。以前有沒有、
誰寫Boss、什麼是"member"函數..等等,雖然有其重要性,我也想
知道答案,但並不是最刀口上的問號。只是「如果知道了,遊戲好
像對我來說會更好玩。」這樣:P Kind of nerd, i guess..
: : Hmm.. 暴擊率、種田收獲、天氣、隨機傷害範圍(精準度)、冷
: : 卻時間瞬間歸零(或倍增)、天神隨機賜寶(或掉ob)、技能或玩
: : 家各種經驗值的增加率或等級提升事件;總之,跟 random 有
: : 關的,都可以套上邊.. 這樣?
: 跟「幸運」及「運氣」有關的才可以套上邊。
請明述上列何者與幸運或運氣或人品無關?
暴擊率→好吧可以跟dex或fel有關。但單一數值只能對應單一
屬性嗎?
種田收穫→農人看天吃飯。天公伯的事,是哪個屬性的事?
天氣 →承上。只是再多加一點 Mud 的真實性罷了。
要程序化可能不簡單、違反您的【前提五】,但若
能作到這個,對玩家來說,可能會多花一點時間在
sanc 的世界觀,是嗎?
隨機傷害範圍→只是就現有制度,添增一點小變數。像吃習慣
了薯條加蕃茄醬,偶爾換成「吃蕃茄沾薯泥」這樣。
對不起這一點也不好笑。誰叫我的冰系熟練度比較
高呢?(誤
其它..就承上吧 XD (ry
: : 小弟主法副牧男妖精,沒有分身,加上不常上線,
: : 看來在討論各職角色的熟練度上,很是吃虧吶?(笑
: : 雖也不排斥其它的可能性.. 比方說,學習多開或者聽前輩言,
: : 先各練一隻牧、騎,拖著練功.. ... *hmm solo & multi-login
: : 啊啦啦,一個不小心又是冗長一大篇/w\
: : 看來哀家是時候練練功啦嗚呼 (誤
: 我的理想是玩家可自行決定要怎麼玩。當然也要評估現實情況。
哇嗚。好大的坑/w\
: Laechan
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◆ From: 1.174.227.145
推
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