Re: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法

看板mud_sanc作者 (來,玩棋吧! :])時間11年前 (2013/07/14 05:51), 編輯推噓0(006)
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※ 引述《laechan (小太保)》之銘言: : 標題: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法 : 時間: Sun Jul 14 03:31:27 2013 : : 目前由 /open/cmds/vobjs_d.c 的 exec_mob_drop 函數控制 : : if(function_exists("mob_drop_rate",mob)) : rates=(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl); : : 被設定 mob_drop 的怪物,可透過自訂 mob_drop_rate 函數 : 來實現自訂掉寶(而不是單指掉寶率)。這意思是說,wiz 可自 : 訂「若是特定的玩家來打這隻怪時,可以掉不一樣的東西」。 在詢問您「為何會有此發想?」前,小弟腦中聯想到的是: 1. 執行任務中的玩家(們)→只有與其組隊(party)的玩家適用此機率表。 1.1 可行性:現行除了 Party, raid(複數party) 的可行性? 1.1.1 合理性:目前制度源由、變更歷程.. why? how? when? 1.1.2 可行性:系統資源、玩家觀感、wiz管理.. 1.1.3 其它 :若作 raid, raid leader (如 SAO 1F 的蒼之騎士) 如何成立? 1.1.3.1 推舉 (vote)→簡單化來說就是「非分身也有投票權,不記名制」 複雜一點.. 這是何苦 /w\ 1.1.3.2 罷免→條件設定:          簡單說就是「自行下台」或「不可抗因」;            前者較簡單,leader 指任 (或raid form時即考慮vice leader?( 後者則包括「leader死亡」、「民心(士氣)崩潰」、 或者再 vote 一次.. 但這指令該何時下、誰來下? 1.1.3.3 創制、復決:這可能比較用不到。大部份應該都包在國家系統裡,             或者有其它玩家曾遇過「需在戰場上臨時動議的事?」 2. 後台管理: 2.1 掉寶率的管理,用哪種較好? 2.1.1 全wiz均可管 (指增加、刪除、修改、授權 4大權限) 2.1.2 該zone wiz only 2.1.3 承上,但一般玩家有唯讀的權限 (如 某魔獸資料庫..太久沒玩忘了網址) 2.1.4 其它 2.2 新、舊 code 會不會衝突? 2.2.1 若會,新者優先?   2.2.1.1 Why "Yes?" 2.2.2 若否,舊者優先?   2.2.2.1 Why "No?" 又,為何需變更掉落率? 以上只是很沒系統的直覺亂想, 希望各位別見怪,還請雅涵 ^^" : 這只是附註說明,再來講本文,依據目前寫法,當有玩家打死 : 該怪時,因為我們設定掉寶是「串聯式判斷」,所以這隻怪物 ^^^^^^^^^^ 不懂,請問是指「相較於並聯式的判斷」; 還是指.. 微積分那種,有條件地、符合公式的連續性? (然後「什麼是並聯式的判斷」?我又卡在定義上了XDrz) "(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl)"的語法是指: 產生一隻怪,它的掉落函數呼叫 ppl ,這樣? : 每一項 ob 物品都會判斷是否符合掉寶條件,如下: : : foreach(ob in obs) : { : if(該 ob 符合掉寶條件) : 執行該物品掉落; : } : : 那我打算改成如下: : : // 主判斷不變 : foreach(ob in obs) : { : if(該 ob 符合掉寶條件) : 執行該物品掉落; : } : : // 先判斷該玩家有沒有組隊 : if(!leader=ppl->query_temp("leader")) return 1; : : usr=all_inventory(environment(ppl)); : : // 先把自己扣掉 : usr-=({ppl}); : : foreach(ppl in usr) : { : // 非玩家不掉 : if(!ppl || !userp(ppl)) continue; : // 非同隊不掉 : if((object)ppl->query_temp("leader")!=leader) continue; : if(該 ob 符合掉寶條件) : 執行該物品掉落; : } : : 上面的意思是,除了打死怪物的玩家以外,其它同隊的玩家 : 也能分到戰利品。 上下看了幾次.. 還是看您最後兩句比較懂 (但還是有想舉手的地方) 比方說.. 現在死了一隻怪。跟怪有關的玩家經系統判斷共有 7名,不管是不是在同一格; 共有 1個小隊,其中含 5 名玩家;另有 2名玩家未組隊 (或另成一隊,不影響。)。 玩家1 (隊長+2分身)→隊長(本尊)以下用 "X" 代替,分身用 "x1, x2" 代替 其中X符合掉落條件,x1不符,x2符合。 玩家4 (本尊)→未達掉落條件,以下用 "Y" 代替。 玩家5 (本尊)→符合掉落條件,以下用 "Z" 代替。 玩家6 (本尊)→未達掉落條件,非同隊,以下用 "Y1" 代替。 玩家7 (本尊)→符合掉落條件,非同隊,以下用 "Z1" 代替。 ※x1, x2要換成 NPC 也不是不行。只是後文就自動省略掉落公式。 也就是說:「在主要前提合理的條件下,不管該玩家於該怪死亡前貢獻多少,例如出力( 傷害輸出)、出血(玩家承受怪物攻擊)或出腦(用到精神力,如:施法補血、放非攻擊 性技能如痲痺、定位),則只要該玩家不是NPC、有組隊、合條件,則可掉  落該物。」 白話點說: 可能會撿得到的:X, x2, Z. 不可能撿得到的:x1, Y, Y1, Z1. 這樣? Hmm.. 那這樣子,即便小弟我的解讀合理,亦似乎不太合乎人情哩。 第一聯想到 Sword Arts Online 打上3F前的牛頭王:  (詳見文庫版小說 Progessive 1: 魔幻劍的圓舞曲。略有劇透?) 共有A~H 8個小隊,每小隊 1~7人的樣子。再由 8個party leader 丟銅板選出 1名 raid leader, 不直接做攻擊輸出。有點像是打球的後衛角色。 Raid Leader開門打Boss前說:分配方式→入袋為安(?!) (誰打到就是誰的) 已經排除了幾個可能性:1.隊友自行回報,再統一分配→因「人心叵測」 2.總隊長指定玩家,分配道具→太「中央集權」 嘛。其中 G小隊的第六位玩家在關鍵時刻帶著非戰鬥人員 1名出現, 以其「遠距攻擊」及「IMBA般地中斷技」打斷BOSS怪發動絕招,最後 共有 48 - 2 (隊長跟非戰鬥人員) = 46名玩家,歡樂地跟BOSS「借」 裝備並成功地全員健在。(咦 但其實中間省去了很多過程。很多非頂級玩家之列的玩家們,才能懂 的心聲.. 若玩家自己不介意,也就算了。若因分配起了爭執、結了 樑子,甚至在遊戲世界說來平常但不平常的"PK".. 不是 leader 或者 wiz 一句「自由心證」、「玩家自主管理」就可 了事的。至少,在其它可以現實世界貨幣換取虛擬財物的網路遊戲遊 戲落~~落的規範、個資法去年十月的正式上路,以及智財局在推的幾 個法案,告訴咱們「代誌並不是這麼簡單而已」。 喔抱歉。並非針對個人或者巫師群。 我想表達的是:就我個人所認知的 GM, wiz 或者玩家, 對於這件事情所可能表達的看法、想法或做法.. sorry. : 只要是我能寫出的 code 就代表這東西本來就能實裝。 我也相信,玩家們的聲音其實巫師們都有聽到有想過。 可是祂們畢竟不是純玩家,就好比玩家們不懂 coder 的幸酸.. GJ! : : 之所以不實裝其實是 multi-login 等因素的考量。 : : 那其實還有其它做法,例如.. : : // 主判斷不變 : foreach(ob in obs) : { : if(該 ob 符合掉寶條件) : 執行該物品掉落; : } : : // 先判斷該玩家有沒有組隊 : if(!leader=ppl->query_temp("leader")) return 1; : : usr=all_inventory(environment(ppl)); : : // 先把自己扣掉 : usr-=({ppl}); : : // 再來一次主判斷 : foreach(ob in obs) : { : if(該 ob 符合掉寶條件) : 從 usr 裡面隨機選出一個玩家執行該物品掉落; : } : : 上面的意思是說,打死怪物的玩家,給予原先的打寶設定, : 但是多發一份「由全體隊友 share」。 : : 做法不只這兩種。 用小弟的話說,是否可解讀為「不管誰打了最後一擊,原有掉落率不變,但是 全體隊友都有 bonus──可是不組隊的就謝謝再聯絡。」 套一句Discovery 某系列影集的旁白。 "Seems fair. Does it?" (看來如此。但事實真是這樣嗎?) 小弟既不是 beater 也不是 cheater, 只是個 solo 習慣但又愛管閒事的 player 罷了。(笑 發言權留給下一位板友吧。:] : : : 敘述上,一般掉寶及戰利品分配大致可設定為: : : 一般: 你取得了一個XXX。 : 分配: 你取得了一個由OOO分配給你的戰利品XXX。 : OOO分配給你一個戰利品XXX。 : [戰利品]你分得了一個XXX。 : . : . : : : 不管怎樣,打死怪物的那一位仁兄一定 follow 目前的設定 : (換個說法叫最優惠設定),戰利品的分配部份才是新的設定 : ,可能的話我不想採 RO 的設計、也不想採 D3 的設計,我 : 想設計一套新的做法,既公平,又不浮濫。 很難,但並非遙不可及.. RO 我只看人家玩過文字版 (bot), Diablo 我只玩到第二代;WoW 則是至少六、七年沒玩了。 什麼對玩家來說是「最」優惠設定?對有付出的人來說,就是 「同工同酬」,我們都冒著被怪打死、噴裝掉錢的風險;也都 花費同樣的【時間】作為成本,在鍵盤前提心掉膽的看著螢幕 內的人物及五光十色。或許,還有那麼一點點私心,希望搶到 最後一擊的人是我,這樣就煞氣啦!出名啦! ..之類的。 但咱身為人,自有文明起,都不見得有所謂「烏托邦/理想鄉」 的存在了,更何況是在充滿種種不合情也未必合理的虛擬國呢? ..之後,便是您所提到的,「合法(by wiz)的多重登入」, multi-login 了:] : : : 但是,multi login 仍是問題,說到這各位應該心裡有底, : 玩家一次開很多角色去打怪,不管套用上面哪一種修改方式 : ,所得到的利益將恆大於自己孤身前去打怪。 : : 以此想法為前提的修改就是如下.. : : if(!leader = ppl->query_temp("leader")) : { : // 主判斷不變 : foreach(ob in obs) : { : if(該 ob 符合掉寶條件) : 執行該物品掉落; : } : return 1; : } : : 也就是說,當玩家孤身一人時,就套用原先的掉寶設定;當 : 玩家有組隊時,就全員(含殺死怪物的玩家本身)套用新的掉 : 寶設定。 到這邊先斷個句。就小弟的認知,目前 Sanc 是提倡玩家組隊 遠勝於單打獨鬥的。加上某段未參與到、但老玩家們大多知道 的歷史,使得多重登入就地合法,甚至是如同 mud:RW (重生的 世界), 是被公開討論的。(如:Sancfunwiki?) 但又不那麼透明,不那麼公開。 想掛機、多重登入?先搞懂進階 Mud Client、trigger, 再來 討論練功效率、遊戲度、玩家互動? 對 Hardcore 又喜歡 rouge-like 遊戲的初學者來說,這道門 檻,還挺大的.. 就好像我想帶我老爸玩 Sanc ,但他只用過 telnet 跟 Telix, 或許還有 Netterm 吧。這樣,他玩得開心 嗎?體會得到打怪跟掉寶以外的遊戲深度嗎? 我想,是可以的。畢竟這門檻,是可以用「社群文化」、「遊 戲管理團隊的彈性」..等等,去調整變數、去降低的。 : : 然後衍生的設定是,玩家可自行決定打寶是否 share,以及 : 「由隊長決定打寶是否 share」。很多遊戲都設計為隊長決 : 定,我個人認為 sanc 應由個人決定,當執行戰利品分配時 : ,將判斷該人的設定 : : 若該人設定戰利品分配 => 則該人也被分配到戰利品 : 但是自己打死怪時將套用戰利品分配原則 : 若該人設定戰利品不分配 => 則該人不能被分配到戰利品 : 但若是自己打死怪時將獨佔所有戰利品 這邊小弟我有點跟不上.. 條件差太多,需消化一下 (笑 嗯,關鍵判定字加上色碼,好像沒比較美觀,但比較瞭解了.. 也就是『風險越大獲利越大,隨機分配比獨占好』? : : 則就長遠的角度來看,組隊時設定戰利品分配才是獲得最大 : 利益的方式。(因為不可能每隻怪都由你殺死) 總是有特例的,雖然這特例機率微乎其微。 但對 Hardcore rouge-likers,他們看的不是分母,而是分子。 十分之一、百分之一?不重要。重要的是那個「一」。 曾讀過近代遊戲理論的科普讀本,提到: 『某個物品的掉落率若是1%:通常大部份的玩家會傾向於「打  每隻怪的掉落率都是1%」,而非「100%會掉某物品,集滿百  個就可換物」。』 從統計學看起來,這兩個程式跑出來的結果期望值,對電腦來 說,都是一樣的。只是要符合一些前提,比方說大數法則 (樣 本數介於 500~某數之間,太多也會跑離常態分配)、隨機分配、 還有程式把所有的例,都考量在。:] : 而由此衍生的設定就是,既然不是由隊長來決定戰利品分配 : ,那就代表戰利品分配實際上「也可以不依據是否為隊員」 : ,例如只要判斷為同房間的玩家即可的情況。 Well, 那會跟之前『某個身體大過 1格的mob』這函式悖離嗎? 您簡化了很多有趣的思考過程,小弟我很好奇這樣:3 : : : 總之,這篇講了很多設定,我也提到了我偏好的設定,我想 : 知道是不是還有其它想法。 : : 打 BOSS 時則會強制套用戰利品分配原則,這點絕對不會改 : 變。(這是 sanc 採用的 style、也就是原則問題) 嗯哼~~同意~~ 那、『BOSS mob』的定義原則呢? 長城、塔、試煉窟,應不難寫:可以被量化、又可遙無天邊。 可是,除了國王等級的 mob, 將軍、侍從等級的小怪.. ? : : 最後,「掉寶率」這樣的東西跟幸運值有關,我是有考慮實 : 裝像是「幸運的頌歌」這樣的牧師主職技能,但是幸運的頌 : 歌不能只是適用在掉寶率上,還必須適用到其它地方,這樣 : 技能的效果才會完整。 Hmm.. 暴擊率、種田收獲、天氣、隨機傷害範圍(精準度)、冷 卻時間瞬間歸零(或倍增)、天神隨機賜寶(或掉ob)、技能或玩 家各種經驗值的增加率或等級提升事件;總之,跟 random 有 關的,都可以套上邊.. 這樣? 小弟主法副牧男妖精,沒有分身,加上不常上線, 看來在討論各職角色的熟練度上,很是吃虧吶?(笑 雖也不排斥其它的可能性.. 比方說,學習多開或者聽前輩言, 先各練一隻牧、騎,拖著練功.. ... *hmm solo & multi-login : : Laechan 啊啦啦,一個不小心又是冗長一大篇/w\ 看來哀家是時候練練功啦嗚呼 (誤 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.174.227.145 ※ 編輯: warrenchen 來自: 1.174.227.145 (07/14 05:52) "GJ!"之前那幾行的小修改。 ※ 編輯: warrenchen 來自: 1.174.227.145 (07/14 06:15)

07/14 07:56, , 1F
串連=可能同時掉很多個OB...
07/14 07:56, 1F

07/14 07:56, , 2F
並連=一次只會掉一個...
07/14 07:56, 2F

07/14 07:57, , 3F
基本上我覺得這該帶參數看是否會分配全體取得...
07/14 07:57, 3F

07/14 07:57, , 4F
如果是任務物品,或許玩家就比較希望可以大家都獲得.
07/14 07:57, 4F

07/14 07:58, , 5F
至於是材料,我覺得誰打到就誰打..這樣比較有運氣阿
07/14 07:58, 5F

07/14 07:58, , 6F
就拿D3來說...讓別人都看著自己狂掉傳奇是有快感的
07/14 07:58, 6F
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