Re: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法
※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 關於目前的虛擬物品戰利品分配及其它想法
: 時間: Sun Jul 14 03:31:27 2013
:
: 目前由 /open/cmds/vobjs_d.c 的 exec_mob_drop 函數控制
:
: if(function_exists("mob_drop_rate",mob))
: rates=(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl);
:
: 被設定 mob_drop 的怪物,可透過自訂 mob_drop_rate 函數
: 來實現自訂掉寶(而不是單指掉寶率)。這意思是說,wiz 可自
: 訂「若是特定的玩家來打這隻怪時,可以掉不一樣的東西」。
在詢問您「為何會有此發想?」前,小弟腦中聯想到的是:
1. 執行任務中的玩家(們)→只有與其組隊(party)的玩家適用此機率表。
1.1 可行性:現行除了 Party, raid(複數party) 的可行性?
1.1.1 合理性:目前制度源由、變更歷程.. why? how? when?
1.1.2 可行性:系統資源、玩家觀感、wiz管理..
1.1.3 其它 :若作 raid, raid leader (如 SAO 1F 的蒼之騎士) 如何成立?
1.1.3.1 推舉 (vote)→簡單化來說就是「非分身也有投票權,不記名制」
複雜一點.. 這是何苦 /w\
1.1.3.2 罷免→條件設定:
簡單說就是「自行下台」或「不可抗因」;
前者較簡單,leader 指任 (或raid form時即考慮vice leader?(
後者則包括「leader死亡」、「民心(士氣)崩潰」、
或者再 vote 一次.. 但這指令該何時下、誰來下?
1.1.3.3 創制、復決:這可能比較用不到。大部份應該都包在國家系統裡,
或者有其它玩家曾遇過「需在戰場上臨時動議的事?」
2. 後台管理:
2.1 掉寶率的管理,用哪種較好?
2.1.1 全wiz均可管 (指增加、刪除、修改、授權 4大權限)
2.1.2 該zone wiz only
2.1.3 承上,但一般玩家有唯讀的權限 (如 某魔獸資料庫..太久沒玩忘了網址)
2.1.4 其它
2.2 新、舊 code 會不會衝突?
2.2.1 若會,新者優先?
2.2.1.1 Why "Yes?"
2.2.2 若否,舊者優先?
2.2.2.1 Why "No?" 又,為何需變更掉落率?
以上只是很沒系統的直覺亂想,
希望各位別見怪,還請雅涵 ^^"
: 這只是附註說明,再來講本文,依據目前寫法,當有玩家打死
: 該怪時,因為我們設定掉寶是「串聯式判斷」,所以這隻怪物
^^^^^^^^^^
不懂,請問是指「相較於並聯式的判斷」;
還是指.. 微積分那種,有條件地、符合公式的連續性?
(然後「什麼是並聯式的判斷」?我又卡在定義上了XDrz)
"(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl)"的語法是指:
產生一隻怪,它的掉落函數呼叫 ppl ,這樣?
: 每一項 ob 物品都會判斷是否符合掉寶條件,如下:
:
: foreach(ob in obs)
: {
: if(該 ob 符合掉寶條件)
: 執行該物品掉落;
: }
:
: 那我打算改成如下:
:
: // 主判斷不變
: foreach(ob in obs)
: {
: if(該 ob 符合掉寶條件)
: 執行該物品掉落;
: }
:
: // 先判斷該玩家有沒有組隊
: if(!leader=ppl->query_temp("leader")) return 1;
:
: usr=all_inventory(environment(ppl));
:
: // 先把自己扣掉
: usr-=({ppl});
:
: foreach(ppl in usr)
: {
: // 非玩家不掉
: if(!ppl || !userp(ppl)) continue;
: // 非同隊不掉
: if((object)ppl->query_temp("leader")!=leader) continue;
: if(該 ob 符合掉寶條件)
: 執行該物品掉落;
: }
:
: 上面的意思是,除了打死怪物的玩家以外,其它同隊的玩家
: 也能分到戰利品。
上下看了幾次.. 還是看您最後兩句比較懂 (但還是有想舉手的地方)
比方說..
現在死了一隻怪。跟怪有關的玩家經系統判斷共有 7名,不管是不是在同一格;
共有 1個小隊,其中含 5 名玩家;另有 2名玩家未組隊 (或另成一隊,不影響。)。
玩家1 (隊長+2分身)→隊長(本尊)以下用 "X" 代替,分身用 "x1, x2" 代替
其中X符合掉落條件,x1不符,x2符合。
玩家4 (本尊)→未達掉落條件,以下用 "Y" 代替。
玩家5 (本尊)→符合掉落條件,以下用 "Z" 代替。
玩家6 (本尊)→未達掉落條件,非同隊,以下用 "Y1" 代替。
玩家7 (本尊)→符合掉落條件,非同隊,以下用 "Z1" 代替。
※x1, x2要換成 NPC 也不是不行。只是後文就自動省略掉落公式。
也就是說:「在主要前提合理的條件下,不管該玩家於該怪死亡前貢獻多少,例如出力(
傷害輸出)、出血(玩家承受怪物攻擊)或出腦(用到精神力,如:施法補血、放非攻擊
性技能如痲痺、定位),則只要該玩家不是NPC、有組隊、合條件,則可掉
落該物。」
白話點說:
可能會撿得到的:X, x2, Z.
不可能撿得到的:x1, Y, Y1, Z1.
這樣?
Hmm.. 那這樣子,即便小弟我的解讀合理,亦似乎不太合乎人情哩。
第一聯想到 Sword Arts Online 打上3F前的牛頭王:
(詳見文庫版小說 Progessive 1: 魔幻劍的圓舞曲。略有劇透?)
共有A~H 8個小隊,每小隊 1~7人的樣子。再由 8個party leader 丟銅板選出 1名
raid leader, 不直接做攻擊輸出。有點像是打球的後衛角色。
Raid Leader開門打Boss前說:分配方式→入袋為安(?!) (誰打到就是誰的)
已經排除了幾個可能性:1.隊友自行回報,再統一分配→因「人心叵測」
2.總隊長指定玩家,分配道具→太「中央集權」
嘛。其中 G小隊的第六位玩家在關鍵時刻帶著非戰鬥人員 1名出現,
以其「遠距攻擊」及「IMBA般地中斷技」打斷BOSS怪發動絕招,最後
共有 48 - 2 (隊長跟非戰鬥人員) = 46名玩家,歡樂地跟BOSS「借」
裝備並成功地全員健在。(咦
但其實中間省去了很多過程。很多非頂級玩家之列的玩家們,才能懂
的心聲.. 若玩家自己不介意,也就算了。若因分配起了爭執、結了
樑子,甚至在遊戲世界說來平常但不平常的"PK"..
不是 leader 或者 wiz 一句「自由心證」、「玩家自主管理」就可
了事的。至少,在其它可以現實世界貨幣換取虛擬財物的網路遊戲遊
戲落~~落的規範、個資法去年十月的正式上路,以及智財局在推的幾
個法案,告訴咱們「代誌並不是這麼簡單而已」。
喔抱歉。並非針對個人或者巫師群。
我想表達的是:就我個人所認知的 GM, wiz 或者玩家,
對於這件事情所可能表達的看法、想法或做法..
sorry.
: 只要是我能寫出的 code 就代表這東西本來就能實裝。
我也相信,玩家們的聲音其實巫師們都有聽到有想過。
可是祂們畢竟不是純玩家,就好比玩家們不懂 coder 的幸酸..
GJ!
:
: 之所以不實裝其實是 multi-login 等因素的考量。
:
: 那其實還有其它做法,例如..
:
: // 主判斷不變
: foreach(ob in obs)
: {
: if(該 ob 符合掉寶條件)
: 執行該物品掉落;
: }
:
: // 先判斷該玩家有沒有組隊
: if(!leader=ppl->query_temp("leader")) return 1;
:
: usr=all_inventory(environment(ppl));
:
: // 先把自己扣掉
: usr-=({ppl});
:
: // 再來一次主判斷
: foreach(ob in obs)
: {
: if(該 ob 符合掉寶條件)
: 從 usr 裡面隨機選出一個玩家執行該物品掉落;
: }
:
: 上面的意思是說,打死怪物的玩家,給予原先的打寶設定,
: 但是多發一份「由全體隊友 share」。
:
: 做法不只這兩種。
用小弟的話說,是否可解讀為「不管誰打了最後一擊,原有掉落率不變,但是
全體隊友都有 bonus──可是不組隊的就謝謝再聯絡。」
套一句Discovery 某系列影集的旁白。
"Seems fair. Does it?" (看來如此。但事實真是這樣嗎?)
小弟既不是 beater 也不是 cheater,
只是個 solo 習慣但又愛管閒事的 player 罷了。(笑
發言權留給下一位板友吧。:]
:
:
: 敘述上,一般掉寶及戰利品分配大致可設定為:
:
: 一般: 你取得了一個XXX。
: 分配: 你取得了一個由OOO分配給你的戰利品XXX。
: OOO分配給你一個戰利品XXX。
: [戰利品]你分得了一個XXX。
: .
: .
:
:
: 不管怎樣,打死怪物的那一位仁兄一定 follow 目前的設定
: (換個說法叫最優惠設定),戰利品的分配部份才是新的設定
: ,可能的話我不想採 RO 的設計、也不想採 D3 的設計,我
: 想設計一套新的做法,既公平,又不浮濫。
很難,但並非遙不可及..
RO 我只看人家玩過文字版 (bot),
Diablo 我只玩到第二代;WoW 則是至少六、七年沒玩了。
什麼對玩家來說是「最」優惠設定?對有付出的人來說,就是
「同工同酬」,我們都冒著被怪打死、噴裝掉錢的風險;也都
花費同樣的【時間】作為成本,在鍵盤前提心掉膽的看著螢幕
內的人物及五光十色。或許,還有那麼一點點私心,希望搶到
最後一擊的人是我,這樣就煞氣啦!出名啦!
..之類的。
但咱身為人,自有文明起,都不見得有所謂「烏托邦/理想鄉」
的存在了,更何況是在充滿種種不合情也未必合理的虛擬國呢?
..之後,便是您所提到的,「合法(by wiz)的多重登入」,
multi-login 了:]
:
:
: 但是,multi login 仍是問題,說到這各位應該心裡有底,
: 玩家一次開很多角色去打怪,不管套用上面哪一種修改方式
: ,所得到的利益將恆大於自己孤身前去打怪。
:
: 以此想法為前提的修改就是如下..
:
: if(!leader = ppl->query_temp("leader"))
: {
: // 主判斷不變
: foreach(ob in obs)
: {
: if(該 ob 符合掉寶條件)
: 執行該物品掉落;
: }
: return 1;
: }
:
: 也就是說,當玩家孤身一人時,就套用原先的掉寶設定;當
: 玩家有組隊時,就全員(含殺死怪物的玩家本身)套用新的掉
: 寶設定。
到這邊先斷個句。就小弟的認知,目前 Sanc 是提倡玩家組隊
遠勝於單打獨鬥的。加上某段未參與到、但老玩家們大多知道
的歷史,使得多重登入就地合法,甚至是如同 mud:RW (重生的
世界), 是被公開討論的。(如:Sancfunwiki?)
但又不那麼透明,不那麼公開。
想掛機、多重登入?先搞懂進階 Mud Client、trigger, 再來
討論練功效率、遊戲度、玩家互動?
對 Hardcore 又喜歡 rouge-like 遊戲的初學者來說,這道門
檻,還挺大的.. 就好像我想帶我老爸玩 Sanc ,但他只用過
telnet 跟 Telix, 或許還有 Netterm 吧。這樣,他玩得開心
嗎?體會得到打怪跟掉寶以外的遊戲深度嗎?
我想,是可以的。畢竟這門檻,是可以用「社群文化」、「遊
戲管理團隊的彈性」..等等,去調整變數、去降低的。
:
: 然後衍生的設定是,玩家可自行決定打寶是否 share,以及
: 「由隊長決定打寶是否 share」。很多遊戲都設計為隊長決
: 定,我個人認為 sanc 應由個人決定,當執行戰利品分配時
: ,將判斷該人的設定
:
: 若該人設定戰利品分配 => 則該人也能被分配到戰利品
: 但是自己打死怪時也將套用戰利品分配原則
: 若該人設定戰利品不分配 => 則該人不能被分配到戰利品
: 但若是自己打死怪時將獨佔所有戰利品
這邊小弟我有點跟不上.. 條件差太多,需消化一下 (笑
嗯,關鍵判定字加上色碼,好像沒比較美觀,但比較瞭解了..
也就是『風險越大獲利越大,隨機分配比獨占好』?
:
: 則就長遠的角度來看,組隊時設定戰利品分配才是獲得最大
: 利益的方式。(因為不可能每隻怪都由你殺死)
總是有特例的,雖然這特例機率微乎其微。
但對 Hardcore rouge-likers,他們看的不是分母,而是分子。
十分之一、百分之一?不重要。重要的是那個「一」。
曾讀過近代遊戲理論的科普讀本,提到:
『某個物品的掉落率若是1%:通常大部份的玩家會傾向於「打
每隻怪的掉落率都是1%」,而非「100%會掉某物品,集滿百
個就可換物」。』
從統計學看起來,這兩個程式跑出來的結果期望值,對電腦來
說,都是一樣的。只是要符合一些前提,比方說大數法則 (樣
本數介於 500~某數之間,太多也會跑離常態分配)、隨機分配、
還有程式把所有的例外,都考量在內。:]
: 而由此衍生的設定就是,既然不是由隊長來決定戰利品分配
: ,那就代表戰利品分配實際上「也可以不依據是否為隊員」
: ,例如只要判斷為同房間的玩家即可的情況。
Well, 那會跟之前『某個身體大過 1格的mob』這函式悖離嗎?
您簡化了很多有趣的思考過程,小弟我很好奇這樣:3
:
:
: 總之,這篇講了很多設定,我也提到了我偏好的設定,我想
: 知道是不是還有其它想法。
:
: 打 BOSS 時則會強制套用戰利品分配原則,這點絕對不會改
: 變。(這是 sanc 採用的 style、也就是原則問題)
嗯哼~~同意~~
那、『BOSS mob』的定義原則呢?
長城、塔、試煉窟,應不難寫:可以被量化、又可遙無天邊。
可是,除了國王等級的 mob, 將軍、侍從等級的小怪.. ?
:
: 最後,「掉寶率」這樣的東西跟幸運值有關,我是有考慮實
: 裝像是「幸運的頌歌」這樣的牧師主職技能,但是幸運的頌
: 歌不能只是適用在掉寶率上,還必須適用到其它地方,這樣
: 技能的效果才會完整。
Hmm.. 暴擊率、種田收獲、天氣、隨機傷害範圍(精準度)、冷
卻時間瞬間歸零(或倍增)、天神隨機賜寶(或掉ob)、技能或玩
家各種經驗值的增加率或等級提升事件;總之,跟 random 有
關的,都可以套上邊.. 這樣?
小弟主法副牧男妖精,沒有分身,加上不常上線,
看來在討論各職角色的熟練度上,很是吃虧吶?(笑
雖也不排斥其它的可能性.. 比方說,學習多開或者聽前輩言,
先各練一隻牧、騎,拖著練功.. ... *hmm solo & multi-login
:
: Laechan
啊啦啦,一個不小心又是冗長一大篇/w\
看來哀家是時候練練功啦嗚呼 (誤
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.174.227.145
※ 編輯: warrenchen 來自: 1.174.227.145 (07/14 05:52)
"GJ!"之前那幾行的小修改。
※ 編輯: warrenchen 來自: 1.174.227.145 (07/14 06:15)
→
07/14 07:56, , 1F
07/14 07:56, 1F
→
07/14 07:56, , 2F
07/14 07:56, 2F
→
07/14 07:57, , 3F
07/14 07:57, 3F
→
07/14 07:57, , 4F
07/14 07:57, 4F
→
07/14 07:58, , 5F
07/14 07:58, 5F
→
07/14 07:58, , 6F
07/14 07:58, 6F
討論串 (同標題文章)