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討論串[問題] OnlineGame & MUD
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者_skyrider_.時間18年前 (2007/07/28 20:35), 編輯資訊
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"天殤" <Fnd.bbs@ptt.cc> 撰寫於郵件新聞:4V3aSK$JL7@ptt.cc.... >※ 引述《stabber111 (D miner)》之銘言:. > : 請問各位大大. > : MUD和OnlineGame的差別是在於什麼?. > : 如果要把一個MUD給OnlineGame
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推噓0(0推 0噓 7→)留言7則,0人參與, 最新作者laechan (打死不投馬冏,李系咩安抓)時間18年前 (2007/07/13 10:40), 編輯資訊
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說到心跳數,個人的想法是,心跳數目前多數 mud 多設定為約. 一秒鐘跳一次,但實際上若能調整到一秒鐘跳三到五次應該會不. 錯,例如在施法延遲時間的設定上,就可以做較精細的設定。. 但是相對的加重 CPU 的負擔,在線人數多的情況下 CPU 會被操. 得兇..:p. 不過逆向思考:若心跳數設為2~3

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者cuteker (風神)時間18年前 (2007/07/13 09:09), 編輯資訊
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MUD的戰鬥模式是算半即時回合制的,以diku mud來看的話,. 每一個round都有固定的pulse(beat/心跳/frame),. 跟mob一來一往的出手都是固定時間,. 單純來看的話是回合制,. 可是算上skill/spell之後就不一定了,. 因為這些東西的使用都是在正常的回合中插入的,
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者_skyrider_.時間18年前 (2007/07/12 12:01), 編輯資訊
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"天殤" <Fnd.bbs@ptt.cc> 撰寫於郵件新聞:4V3aSK$JL7@ptt.cc.... >※ 引述《stabber111 (D miner)》之銘言:. > : 請問各位大大. > : MUD和OnlineGame的差別是在於什麼?. > : 如果要把一個MUD給OnlineGame
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推噓4(4推 0噓 1→)留言5則,0人參與, 最新作者cloderw (漫雲端)時間18年前 (2007/07/12 10:53), 編輯資訊
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MUD 與 MMORPG 以程式設計的角度來可以說是完全一樣的東西. 只不過一般人所稱的 MUD 的 Client 主要是透過 Telnet 的通訊協定利用文字敘述來顯示而 MMORPG 的 Client 通常是自訂一套通訊協定並利用大量聲光效果來顯示. MUD 的指令為了方便玩家直接使用大多是口語
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