最近比較有空,終於有時間去看了一下最近很夯的一級玩家
看完了以後,身為一個VR題材愛好者,讓我想到了其他幾個類似的題材:
名偵探柯南 - 貝克街的亡靈
刀劍神域 - 艾因葛朗特篇
獵人 - GI篇
就結論來說,我覺得一級玩家的確只能算是彩蛋很多,但劇情較弱的題材
怎麼說呢? 這種虛擬實境類題材,主要都有幾個共通性:
一、破關解謎
身為遊戲類題材,如何挑戰破關可以說是最重要的環節
這點大概是一級玩家唯一還算合格的部分
三道關卡都是需要看攻略才能破關的難度,增加了遊戲的挑戰性
而這四個作品裡面,個人覺得獵人應該算是最有趣的吧
長度比較長當然是優勢之一
可以用很多集來敘述各種不同有趣的關卡,以及蒐集卡片的過程
二、遊戲製作人的理念
這類型題材還有一個特色:製作遊戲的人都會被拿來討論一番
這點倒是每部作品都不太一樣,各有千秋
一級玩家的Halliday希望玩家最後還是能回歸現實
貝克街的弘樹一方面是想改造日本,另一方面是想跟大家一起玩
刀劍神域的茅場跟獵人的金就屬於比較奇葩的那種了...應該算為了自己爽吧...
三、遊戲中的死亡機制
這點是我覺得一級玩家最失敗的一點
一旦遊戲中死亡的成本太小,整個遊戲就會變得感覺太簡單,反正死掉重刷就好
貝克街的亡靈跟獵人都是在遊戲中死亡會牽涉到現實生活中的生死
刀劍神域除了艾因葛朗特篇有這個設定以外,其他篇章都把這個設定拿掉了
導致我覺得整部作品的刺激性就大幅下降
一級玩家死掉也就噴噴裝備而已,賽車可以一跑再跑,關卡可以一刷再刷
相較其他三部作品代價真的太小
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P.S.
看完推文之後,我補充一下為什麼我這麼介意死亡遊戲這個設定好了
其他幾部虛擬實境的遊戲,周圍的玩家隨著時間的推移,會因為各種遊戲中關卡的關係不
斷的在減少
貝克街亡靈設計了一個不斷顯示遊戲人數的大鐘,而且身邊玩家只要受傷就是game over
退出人生online
GI不論是在挑戰磊札躲避球,還是在挑戰炸彈魔,玩家都是背負著必死的決心下去玩,一
個不小心就會被炸彈魔"解放"送出遊戲了
刀劍更不用說了,每層樓都是挑戰變態大boss,桐人會變成獨行俠的原因也是因為害死了
同伴。至於Parzival為什麼不願意跟人家組隊? 電影好像沒提?
而一級玩家呢? 我仔細回憶了一下,好像沒有什麼讓我感到劇情高潮的點
第一個賽車關看起來好像很難很容易死掉,但實際上電影表現出來的只有一群不斷刷關的
免洗帳號,而Parzival就負責在免洗死掉以後撿裝備而已
整部劇情的最高潮個人認為在Sorrento決定放大炸掉一切的時候
irock的表現才比較像那種瀕臨死亡邊緣的玩家
而Parzival呢? 本來期待他有什麼方法可以躲過一劫,沒想到居然是用extra life這種作
弊道具?! 這彎也轉得太硬了吧?
平平是放炸彈,獵人的會長放的薔薇顯得有誠意多了
而且綠洲裡的99級防護盾,跟這個大絕炸彈,居然都是被很鳥的方式給破解了
所以說為什麼死亡機制很重要?一款遊戲玩下來,high five居然一個都沒事?
其實這部作品如果要製造高潮,我覺得反而應該在現實世界上多下點功夫,因為在綠洲裡
基本上根本傷不了主角群
但是電影在現實世界中做了什麼? 把阿姨的房子炸了,但主角與他的好夥伴們仍然到處逍
遙不受控制
IOI不論在現實中還是綠洲中,暗殺能力都很差,這麼大個財團居然對幾個平民窟的小孩
子沒辦法...
所以我是蠻好奇,大家覺得這部電影的高潮都是在哪些地方呢???
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如果要綜合評價這四部作品的話
第一名我應該還是會投給貝克街的亡靈吧
雖然電影的時間只有一個半小時,但可以讓人有完整玩完一款解謎遊戲的感覺
劇情高潮安排恰到好處,也沒有其他柯南電影版動不動腦洞大開或者開外掛動作片的感覺
一級玩家就...整個劇情上bug太多、也很多牽強的地方
除了彩蛋滿滿以外,真的還有很多進步的空間
btw
話說回來
歐美好像真的很少這種遊戲類題材作品啊
幾個比較有名的好像都是日本出品哈哈
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但死亡遊戲才能增加劇情的高潮迭起
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每個遊戲創作者理念的部分都可以寫書了...這邊我就不探討太多了哈
但創作者的理念的確都是這類型題材的一大討論點
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只要是遊戲就會有生死輸贏
怎麼安排才能讓遊戲充滿高潮迭起
目前好像還沒看到其他的手法出來
舉個例子
你玩超級瑪莉
如果有99條命或無敵星星或無限接關
你玩起來還會心驚膽顫嗎
(一級玩家最後居然還有作弊道具extra life可以用,看到差點吐血...)
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有其他好萊屋電影也是虛擬實境遊戲題材的嗎?
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駭客任務只有虛擬實境,沒有遊戲啊
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