Re: [討論] 為什麼好萊塢動畫回不去2D了?
※ 引述《FenixShou (屁豪(我是蘿莉控))》之銘言:
: 我真的很懷念過去2D動畫時期的迪士尼
: 舉凡獅子王、鐘樓怪人、泰山、花木蘭.....每部都很好看
: 可是近年的美國動畫片清一色全部都是3D製作
: 雖然有不同於2D的特色
: 與此同時,卻又覺得好像失去了些甚麼味道
: 在最近看完不少日本的優秀動畫電影之後這種感觸更加深了
: 日本動畫一直都沒有放棄2D這塊
: 在宮崎駿時代漸漸凋零後,居然又能培養出一大堆新生代的優秀創作者
: 或許將來的電影市場會變得壁壘分明--2D屬日本、3D屬美國
: 與此同時又產生了一個新問題:為什麼日本動畫電影沒有像皮克斯、迪士尼轉型3D化?
: 和這個問題遙相呼應的則是:為什麼好萊塢的2D動畫已經回不去了?
: 希望大家能討論出答案,謝謝
日本動畫比較不熟 講美國的
先說結論:票房收益決定今天的走向
因為美國有皮克斯 皮克斯有技術有創意 迪士尼提供說故事的技巧跟行銷通路
讓玩具總動員可以在1995年推出時大賣 開啟美國動畫的大3D時代
接下來皮克斯的作品部部口碑票房雙贏
累積的品牌形象 到海底總動員上映後證明皮克斯可怕的撈金潛力
反而迪士尼在泰山後 結束自小美人魚開啟的文藝復興 開始進入低潮期
進入2000年
變身國王不如預期 失落的帝國 星銀島票房慘死
2D動畫只有一部星際寶貝在上映期間回本
此時死對頭夢工廠在2001年的史瑞克也有好成績
之後推出的馬達加斯加 功夫熊貓都有可觀的票房收入
但同時夢工廠旗下出品的2D也跟著大賠錢
尤其是2003年辛巴達七海傳奇的失敗讓夢工廠永遠放棄2D動畫這塊
隔年 迪士尼的最後一部2D長片放牛吃草票房慘淡 在台灣很多人可能連聽都沒聽過
從此美國要看本土2D只能靠家庭通路跟電視了
院線也只有迪士尼公主與青蛙迴光返照
算是迪士尼收購皮克斯後的最後2D餘暉
而整個產業慣性 人才流動 讓美國大製作動畫難以重回2D的懷抱
從技術層面來看
3D可以呈現複雜的運鏡(變焦、推軌、旋轉) 2D主要以長焦鏡頭為主
3D的光影可以做得比較細緻 2D以兩種明度或單純色塊的簡明風格為主
在這些方面 3D有較多元的表現手法
皮克斯能成功的點其中之一就是他往往講述著唯有借助3D動畫才能講述好的故事
事實上 皮克斯的靈魂人物約翰拉薩特早年擔任迪士尼動畫師時
就曾經跟上級介紹3D動畫在這方面的突破性
對方卻以「如果採用3D可以比較省錢 他們才願意做」來打槍他的想法
不過後來迪士尼倒是從90年代起 在2D動畫有跟皮克斯的3D技術合作
像是美女與野獸的舞廳 獅子王的牛羚奔跑 跟 泰山的叢林跑酷
試想純2D要做出這效果要花多久人力跟時間?
而既然背景大多是3D 那角色也跟著變3D也只是美國動畫順勢而為了
其實美國的3D會好 也是因為2D動畫時代留下來的珍貴遺產跟人才經驗
迪士尼從魔髮奇緣開始的3D動畫在製作過程也有2D動畫人員的參與
(2D動畫人員主要工作是製作概念草稿 關鍵畫格 以及修正3D動作)
以上種種再輔以電腦技術跟長年投入的資本 才造就今天美國3D動畫的盛世
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.117.116
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也可以說是美國說故事的人才都被吸去3D動畫惹
畢竟3D手法多 那故事的自由度也更高
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星銀島就是迪士尼3D場景+電腦動畫結合傳統2D人物的最後代表作
技術跟美術成就超高
但預算也超高 結果全球票房慘不忍睹
迪士尼走兒童青少年冒險路線很容易炸掉 最成功就近幾年轉型的大英雄天團
古早一點的黑神鍋變黑歷史 泰山則是運氣好
最穩定最安全的還是歌舞片了
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我認為差別應該是 日本動畫會調整動作場面的幀率 達到輕重緩急 所以力量感比較凸顯
而美式動畫沒有這作風 幀率維持一致 動作流暢清晰但流於呆板
※ 編輯: JamesHowlett (114.36.117.116), 11/02/2016 00:56:17
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感謝大大的補充(跪)
我推文裡講的幀率改變應該用拍數改變比較不會誤解(我用英文直接翻 沒有另外解釋)
那請問一下日本動畫常用「中抜き」(抽畫格?)這技巧來表現動感
算是拍數調整的一種吧?
※ 編輯: JamesHowlett (114.36.117.116), 11/02/2016 18:24:37
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