Re: 中國歷史沒有比三國更有意思的亂世嗎
熱賣其實和什麼題材沒有很大的關係,
和遊戲的精緻,玩法關係比較大,
但可惜的是台灣外行領導內行,
就會一直覺得題材很重要就插手題材,
而忽略真正最核心的問題:"倒底要給玩家玩什麼?要給玩家什麼體驗?"
打個比方吧,
全軍破敵題材換了一大堆,每個題材都可以賣,就是因為它好玩呀!
一個難看,簡陋,bug多的遊戲,
不管換什麼題材,你也都不會想買單...
說穿了,題材就只是個創作者自我實現的東西罷了,
可能創作者喜歡南北朝,做了個南北朝的遊戲,他滿足了,
但對"大部份"的玩家而言,就只是個遊戲,忙著想破關,不想關心題材是什麼
你覺得有多少比例的世紀帝國玩家會去真的跑去研究歷史呢?
曾政承拿了世紀2世界冠軍,他的歷史很好嗎?沒有
那你說為什麼早期台灣遊戲題材比較多樣?
重點並不是年代,也不是台灣,而是小工作室緣故,
早期台灣沒有大型遊戲公司時,
就是一群遊戲愛好者一起成立不到10人的工作室,
試著做遊戲,也因為本身就是遊戲愛好者,
所以比較敢創新,比較有自己的想法,
同事少,都是朋友,溝通容易,你說好就OK,
自然而然遊戲題材就比較多元,
但這樣的遊戲不精緻,不容易賺錢,
遊戲是軟體,軟體特性就是只有20%產品能賺錢,
能打平開銷就不錯了,
所以當發展成大型遊戲公司時,有金主時,
就要做大遊戲,精緻的遊戲,
做遊戲就不是幾個人的事了,
要說服主管,要說服老闆,要說服金主,要說服營運,
這些人大部份是外行人,不玩遊戲的,不懂遊戲,
但砸的錢多,就很怕賠錢,就拼命干涉遊戲製作,也就不敢冒險和創新,
遊戲也就變得很保守很呆板...就不好玩了,
外行人會以為打一堆露奶廣告就賣得好,
變成台灣無法做出好的大遊戲,
台灣不是做不出好遊戲,是只能做出好的小遊戲,
偏偏小遊戲有一段黑暗期,
大約1998年網遊掘起到2008年APP掘起這十年是小遊戲的黑暗期,
網遊掘起是把單機零售的小遊戲市場幾乎吃掉了,
很多遊戲工作室在那時候倒掉,
台灣遊戲幾乎只剩下題材單調的線上遊戲,
APP掘起是小遊戲可以靠APP市場銷售而起死回生,
有很多工作室這時候成立,
此後台灣遊戲又開始多樣化了,
這就是為什麼你看到以前那些歷史遊戲"絕後"的現象
那歐美日為什麼可以制作出好的大遊戲,可以有多樣題材的大遊戲?
因為他們注重分工,對於遊戲內容干涉不大,
而且很多遊戲公司做的遊戲的定位十分明確,
不是東做西做到處沾水的,
例如問Paradox,CD Projekt Red是做"什麼樣"的遊戲的?大家一目了然,
如果問智冠,中華網龍是做"什麼樣"的遊戲的?你可能很難講出來
sorry講這個可能離題了,而且這裡是歷史版不是遊戲設計版,
不適合的話我會自刪
※ 引述《godivan (久我山家的八重天下無雙!)》之銘言:
: 早年台灣遊戲公司也不是沒有嚐試過其他歷史模擬
: 例如說大宇出過戰國策
: 結果就是空前也絕後
: 甚至老牌的光榮甚至出了成吉思汗系列
: 結果也是死
: 三國一直都是熱賣
: 不就說明了一切....
--
18歲前,我沉迷於動漫,後來把動漫丟了,好好面對真實世界,
30歲後,我再度沉迷於動漫,只是是帶著疲倦的心情,試著從中獲取一絲快樂
--
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