Re: [閒聊] TK的存在

看板WarCraft作者 (B-D)時間12年前 (2012/06/09 18:01), 編輯推噓7(7011)
留言18則, 13人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
我自己是玩DOTA OS的 也有接觸過LOL 而現在在玩DOTA2 這方面 LOL沒有反補只有正補 而OS跟DOTA2 則有很具歷史的反補體系 反補可以壓制經驗和金錢 TK的技術就相對重要 對於習慣了TK的人來說 會覺得這是很有意思的小細節 他有幾個意義在 第一 除了走位 進場 出場 地圖意識 TK代表著一種很明顯的個人實力 高手的TK能力甚至可以說已臻幻境了 第二 利用TK 可以平衡英雄間的強弱 並且體現出英雄的優劣勢 尤其是在遊戲初期 後期英雄攻擊不是低 就是彈道差 前期英雄攻擊高 彈道好 TK的難度自然差很多 利用彈道和攻擊的調整 可以讓英雄的特色更明顯 第三 在比賽中 TK數的對決代表著選手間實力的差距 雖然路人中 高手容易用TK虐新手 但是在真正的比賽 TK顯得很重要 況且技能也是可以補兵的 真正的差距不會大得太離譜 但是小細節決定了勝負 TK就是細節的一種 所以 TK讓英雄和英雄之間不再只有技能壓制 而有更直接更簡單的對決 就是尾刀 多反補一個兵 就是讓優勢更大一點 個人覺得是很好的設計 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.157.131

06/09 18:57, , 1F
已臻幻境? 已臻化境? 請問這句成語是什麼意思@@?
06/09 18:57, 1F

06/09 19:16, , 2F
達到最高境界之類的吧
06/09 19:16, 2F

06/09 20:22, , 3F
我不同意,若是可TK前期強勢角會太過強勢
06/09 20:22, 3F

06/09 20:24, , 4F
前期強勢後期就弱勢..以OS來說這都很平衡
06/09 20:24, 4F

06/09 20:25, , 5F
況且 面對強勢角 call gank本來就是必要的 DOTA是團隊戰
06/09 20:25, 5F

06/09 20:42, , 6F
反過來說 可TK可以讓後期角進入後期的時間延長
06/09 20:42, 6F

06/09 21:00, , 7F
以目前正常5版是對面還有一些經驗 對吃等級腳色差很多
06/09 21:00, 7F

06/09 21:02, , 8F
TK跟CP也許依遊戲應該多多少少會影響到CP意願吧
06/09 21:02, 8F

06/09 21:35, , 9F
我記得OS的小兵TK掉對面還是有一半經驗
06/09 21:35, 9F

06/09 21:49, , 10F
反補掉對面每隻英雄只得20點exp? 正補則exp平分範圍內英雄?
06/09 21:49, 10F

06/09 22:15, , 11F
OS的TK也會有經驗
06/09 22:15, 11F

06/10 09:24, , 12F
TK只會讓近戰對遠程的抵抗力更差
06/10 09:24, 12F

06/10 12:58, , 13F
近戰明明就比遠程好TK...
06/10 12:58, 13F

06/10 13:34, , 14F
TK不是讓近戰能牽制遠程的一個東西嗎?? 抵抗力會更強吧
06/10 13:34, 14F

06/10 19:45, , 15F
ex版是從滿血就開始tk 吸血鬼更是tk界第一把交椅 XD
06/10 19:45, 15F

06/11 22:29, , 16F
近戰要last hit或deny就要冒著被遠程a的風險阿
06/11 22:29, 16F

06/11 22:54, , 17F
小兵會護主阿
06/11 22:54, 17F

06/13 01:47, , 18F
遠程難TK 近戰有被打的可能 不就是這樣嗎..
06/13 01:47, 18F
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