[網路] 開遊戲所需要的頻寬

看板WarCraft作者 ( 冷井 (gt) )時間18年前 (2006/01/23 07:59), 編輯推噓32(35322)
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首先,我先自我介紹一下: 我是電機系的,不是學資訊的,不過因為個人興趣,這方面的知識稍有涉獵。 在下古早以前(有多早咧,大概在momo誕生以前), 就發過一篇有關頻寬與開遊戲的解說。 (註:這邊討論的是頻寬,ISP交換器數量不足造成的Lag(俗稱衝線)不在此範圍) 2M/256K,故名思義是每秒能下載2 mega-bit、上傳256 kilo-bit (註:8 bits = 1 byte) 如您所見:下載比上傳大很多,而且對遊戲來說來非常充足,因此一般來說,      我們只看上傳頻寬是否夠大。 網路是為了交換玩家彼此間資訊而存在。 當您單位時間內,下達越多的指令,所需的頻寬就越大。 舉個切身的例子: 在您使用PTT時,鍵盤不要按太快,那就可以很順暢的使用。 但如果您一下子按了很多下方向鍵,那麼BBS的畫面也許就會Lag一下 或漏失掉一些指令。 當遊戲主持人就好像是PTT一樣,當玩家在一下子下了很多指令時, 就會造成主持遊戲者的網路瞬間滿載,甚至滿溢;而玩家們感覺到的, 就是整個遊戲會Lag。但主持者自己感覺不到。 以我個人的統計來說,玩三國這類十人連線的遊戲,在非會戰且大家不是很注意 微控時,平均需要的上傳頻寬在10 kilo-byte 以下。但是在大會戰時,瞬間上傳 資料量可以飆到50 kilo-byte以上。當然,這視玩家們下達指令數目而定,沒有上限。 以上,在這邊給大家一個結論:想要在10人的大會戰時不至於Lag太離譜, 遊戲主持人的上傳頻寬至少要50 kilo-byte,對應現在ISP所提供的頻寬,就是 2M/512K。 而如果您非遊戲主持人,只是想加入別人開的遊戲,那1M/64K就足夠了。 ======================================== 如果您想深入的了解主持遊戲所需要的網路資訊,請繼續往下看。 如果您是想來戰的,那……為了呼應先前的版標,我還是秉持著: 「予豈好辯哉?予不得已也。」的心態來跟大家討論。 上面有說過,開遊戲需要的大頻寬是為了能夠容納瞬間爆高的資料量, 所以儘管一般時段的頻寬充足,也不能斷言頻寬夠大。 那為什麼遊戲主持人所需要的頻寬就必需是最大的呢? 為什麼?為什麼? 以下是「假說」,就我的感覺來看: 每位玩家下的指令,都是先送到Host的電腦, 再由Host發給其他玩家。 注意這邊,假設現在有10個人在玩, Host一個人,就要發給其他8個人相同的資訊,也就是說, Host所發送的資料必需要8倍於本來給Host資料的玩家。 而如果Host自己下達了一個指令,就要送9份一模一樣的資料出去。 而上面有說過,下載的頻寬對於遊戲來說,非常充足。因此,遊戲會Lag,通常 是因為Host上傳的頻寬不足所造成的。而為什麼Host自己感覺不到呢? 這是因為Host接收到玩家的資訊都是第一手的,而Lag的部份在於Host不能即時把所有 資訊送給各玩家。Host自己,在下達指令後,就跟玩單機版一樣,沒什麼感覺。但其 他人,要等到接收到Host的資訊,玩家自己電腦中的遊戲才能繼續進行。 Lag通常不會發生在玩家傳到主機的途中,因為玩家們的資料上傳量不像Host那麼大。 Host上傳的資料量比玩家大多少? 8倍?9倍? 錯。 上述的8倍是以單一玩家來考量。假設在這一秒,其餘9位玩家都下了一個指令, Host自己也下了一個指令出去。那Host總共需要發出的指令就是8*9+9=81個指令。 而在此同時,每個人接收到的指令有多少呢? 主機:9 玩家:9 因此,上傳頻寬需要量,遠遠領先下載頻寬。 ============================================ 什麼是衝線? 從我們電腦的網路發送出去的資料,都要先到ISP (Internet Services Provider) ,也就是Hinet、Seednet、Sonet、TAnet、……等。而這些ISP會視你送出的資料上 所標示的地址,把這個資料轉往目的地。 當你的目的地是其他ISP服務下的電腦時,ISP和ISP間就要做資料傳送的動作。 傳送資料當然也是需要頻寬的東西,但我們叫這種分配資料的機器為交換機。 也許是因為惡性競爭,抑或是因為經費不足(怎麼可能),某些ISP和ISP間的交換機 總是不敷使用,這就造成了Lag。而這種Lag就是所謂的衝線。 講完... ======================================== 關於主機開遊戲資料傳輸的方式,我是沒有根據、憑空捏造的, 但是就我的觀察,我認為這是一個很有可能的假設。 而實際上傳頻寬的需要量,我是用程式記錄的,所以上述的「結論」是無庸置疑的。 ※ 引述《Jugan (豬肝)》之銘言: : 抱歉本人認知有問題 : 因為以前開被罵過濫線吧 : 所以淺意識認為256K上傳開遊戲 : 會導致其他玩家死很慘 : 也或者之前在宿舍用12M : 回到家用2M : 落差太大導致反應過度激烈 : 跟各位道個歉 : 不過關於說我網路常識認知有錯誤的大大 : 麻煩來信討論指教一下 : 不要莫名奇妙就喊一句去修網路 : 好歹我才剛剛修過資網 = =a : 有錯我會承認 m(_ _)m -- - 現在的軟體產業,就是在生產那些更好的、連白癡也懂得用的軟體, 而這個世界也在生產更好的白癡,不過到現時為止,這個世界跑嬴了。 - 微軟的使用者協議書內,寫明您不可以把它的軟體送到那些製做核子、 細菌和化學武器的國家。(它是不是指除了美國以外?) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.167.41.34

01/23 09:39, , 1F
解了我長久的疑惑@@
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01/23 10:15, , 2F
這篇文章值1000銀XD 寫的好 推
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01/23 10:18, , 3F
這篇告訴我們電機系可以學到很多東西~
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01/23 10:27, , 4F
辛苦 推一個
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01/23 10:28, , 5F
感謝 我想問的就是關於這個上傳阿 >"<
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01/23 10:28, , 6F
M起來
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01/23 10:30, , 7F
好文阿~~~推
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01/23 11:09, , 8F
推一個
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01/23 11:25, , 9F
好文就是要推阿~~~~
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01/23 11:46, , 10F
推一個
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01/23 12:13, , 11F
大推
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01/23 12:21, , 12F
推薦這篇文章
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01/23 12:22, , 13F
原po好低調,只有6篇文XDrz
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01/23 12:33, , 14F
推簽名檔....
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01/23 12:35, , 15F
其實這些東西都可以自學...不要再分系別了
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01/23 12:39, , 16F
wc3用的架構其實可能是網狀...
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01/23 12:40, , 17F
才會有非host玩家跳了,後面斷一堆的情況
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01/23 12:41, , 18F
就像gamelobby也會自己找usable dler
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01/23 13:02, , 19F
good job
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01/23 13:09, , 20F
好耶,說的很詳細
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祝你用這招把妹成功= =b
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01/23 13:09, , 22F
應該是星狀網路的 才會host斷後面一起斷
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01/23 13:30, , 23F
祝你用這招把妹成功= =b
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01/23 13:37, , 24F
感謝哩!!
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01/23 13:44, , 25F
剛才去研究了一下什麼叫網狀、什麼叫星狀,
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我想我說的是屬於星狀網路(抱歉沒學過專有名
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詞),至於實際上是網狀還是星狀我也不清楚@@"
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大推 
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是在說星狀拓撲嗎 那麼應該是星狀~~
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推 跟我想得一樣 哈哈~~~~~~~~
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....... 50 kb 跟 2m/512k 怎麼扯得上關係
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阿.. ~.~ 都沒有資訊系所的學生出來更正觀
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01/23 16:54, , 35F
念?
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512k bit = 64k Byte Byte是我們常用的單位
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只有網路業者才用bit,數字大比較好看吧
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不過其實有分2M/256和2M/512,256應該是大宗
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其實上面那些人說的X狀網路 如果你高中有翻
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過記概課本(或電腦課本) 上面都有寫XD
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網路傳輸單位都用bit
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電腦儲存單位用byte 1byte = 8bits
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256上傳根本不會有問題..那我的dumeter
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和outpost 測假的?!....btw,好文還是要推
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樓上256不會LAG可能是一般時候而非大會戰吧
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還有根據這篇 微控的程度似乎也會有影響
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推阿 好文!!!
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01/25 15:09, , 48F
好文`
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那個假說可以用ethereal抓封包看看
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應該可以稍微判斷出訊息往哪裡送@@
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經過連開2X場 最高上傳頻寬會達22.7kb/s
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01/27 19:13, , 52F
不過平均還是 6~7kb/s就是了
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※ 編輯: Dric 來自: 220.137.23.132 (05/17 13:44)

07/14 12:38, , 53F
哈哈 koushi的觀念才要更正吧
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似乎GGG是屬星狀網路,而B.NET是星狀與網狀混合。因為
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如果G的主機跳開會出現與主機連線中斷,而B.NET通常還
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能繼續玩。我推測是B.NET可以指派隨機一台主機當作新
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12/21 12:48, , 57F
的HOST
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09/28 18:24, , 58F
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文章代碼(AID): #13r1nhnG (WarCraft)