Re: [閒聊}如果橘裝機制要延續下去要怎麼改才不會糞?
我告訴你,
橘裝的問題不是核心橘太少,
橘裝的問題是核心橘太多
今天你看周圍很多人都有核心橘,
他媽的就你打不到,
當然會7pupu
就像是樂透彩,
每次全台灣就1、2個中,
你會很在意嗎?
如果今天你周邊不時就有人中頭獎,
退休整天po文說去哪邊玩買哪台豪華車,
結果你投入幾十萬都中那兩百塊,
只能每天工時12小賺那22k騎勁戰,
你會不會整天怨天尤人覺得這是個垃圾體制?
而且橘裝又是隨機給,
又不是像過去橘裝都是有能力的先拿,
說能者居之可以自我安慰一下,
大家都有機會,
自然更容易讓人眼紅
我覺得最佳解就是可以讓大家去打材料,
自己製做弱化版橘裝,
看要什麼顏色都可以,
不同弱化版橘裝不同材料,
讓玩家至少去刷橘裝有所回饋,
也玩得到相似的遊戲體驗,
然後的橘裝就是一層一層加強,
也可已達到血汗的目的
玩家生活可以自理後,
自然會有心力去玩娛樂性的部分
有些材料可以拾綁,
有些可以賣錢,
然後可以有更多元的鍛造橘裝,
像是外觀或特別技能回饋
題外話,
我覺得人性的改變才是主因,
很多人說玩了多久因為這版afk,
其實就只是自己黏著度下降了
換作無印時代再血尿,
回饋率再低還不是玩的下去,
至於要如果加強黏著度,
我覺得除非打掉重練不然無解,
而d3團隊就是還活在過去,
不知道現在得玩家多數都是奧客,
現在邊玩邊噴隨便一個不爽就afk,
不像過去都是m屬性很高,
過去是一樣的遊戲可以打三次,
普通打完打惡夢惡夢打完打地獄,
又或者是像天堂1%經驗可以打個1、2天
玩家的需求早已改變了
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※ 編輯: SQUAD12345 (36.235.197.164), 10/19/2017 15:40:55
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其實不是不行,
只是不敷成本
現在隨便的手遊、MOBA GAME都爽賺,
就算暴雪重新開發,
也不可能搶下巨量市場
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其實不用一直思考我講的像什麼,
這又不是創新的思維,
只是一個安撫跟彌補的做法
不過還是要說這不是要你農一整個版本,
就是材料夠就能做
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