[製訪] 請問製作人
問題一:從7.1.5到7.2,獲取橘裝的機制跟數量,都有了一定幅度的調整,
請問製作組從這一連串橘裝的問題中,有沒有學到什麼根本的教訓或反省?
在一開始設計橘裝機制時,製作組曾說過希望橘裝能給玩家一種獎勵感
但是魔獸世界以副本為核心遊戲內容、而裝備素質又是這個遊戲內容的關鍵要素
橘裝所給予的高裝等、以及卓越輸出能力,
似乎反而變相成為那些運氣不好玩家的懲罰,而不是努力的目標
未來製作組在操作含有隨機要素的遊戲內容時,是否會更加謹慎?
問題二:這版魔獸世界加入了許多引用自暗黑破壞神三的設計概念,
但這些概念引發了一些問題,像是讓隨機性過度被強調,請問未來還會
繼續將暗黑破壞神的遊戲設計加進魔獸世界中嗎?
除了一開始的秘境關鍵字機制、提供技能強化效果的橘裝之外,
像是在7.2也加入了以資源來兌換指定部位的隨機品質裝備的機制
這些一連串從暗黑破壞神三引用而來的遊戲概念,數量多到甚至讓玩家
笑稱這版根本就是在玩D3、而不是過去的WoW
然而有些遊戲概念在D3初期曾經招致大量玩家的批評,而類似的副作用
也在這版遊戲中可以看到,像是過度被強調的隨機性讓遊戲體驗不佳
請問製作組對於這版魔獸世界被笑稱為在玩暗黑破壞神三有什麼看法?
以及為何堅持將已經被D3玩家批評過的遊戲要素,搬到WoW來?
問題三:7.2給了玩家新加入的職業大廳追隨者,然而新加入的追隨者
品質卻只是白色的,在沒有特殊裝備補強低裝等的任務成功率情形下,
迫使玩家還是只能先使用現有的追隨者進行任務,有考慮針對這個問題
補強嗎?像是在大廳追隨者的部份也提供追趕機制?
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