Re: [閒聊] 7.2改版一些雜感
單純聊一下動態的部分
以往沒有動態制度,怪物都是固定強度
就只能利用新區域取代舊區域的方式
而為什麼要引入動態呢,一方面節省開發能量,讓以往等於過時的內容可以再度利用
另一方面是彈性化,減低裝等爆炸情形下的強度設計的困擾
但它違背了RPG的常理,你變強了,同樣的怪應該變弱才是
如果用得不好,就變成你的能力提升毫無意義,畢竟很多人是靠虐菜獲得滿足的
動態一套下去,這些人不直接Quit才怪
所以這種東西要非常謹慎的使用,甚至不要使用都可以
那就只是開發新的WQ給適合該等級的玩家,把內容換一輪,就像以前那樣
如果硬要使用,則必須在獎勵能同步提升的前提下謹慎的使用
以WQ的例子,因為WQ獎勵會跟你裝等變動
所以這裡可以使用輕度的動態
比如說WQ天花板860,那動態到860就夠了,而且強度提升幅度還要略低於裝備提升
跟統一提升強度差別在,對於剛800的玩家只領810的裝備
對他們來說難度適當,不至於會被新版本拋棄
而對860玩家來說,因為獎勵變強,就當怪物換過一輪其實反感不會太大
但大忌就是不要你變強,怪物還更難打,獎勵完全一樣,這樣意義就沒了
動態不是壞事,但7.2美版的這種弄法只能搖頭嘆氣
這團隊真的太輕忽玩家想法,設定也欠缺考量,目的是可以理解,但作法太糟糕
類似症頭的早在D3就一大堆
比如說D3早期有一個設定 4人組隊時,怪物血量不但比一人乘以四還高,還會有加乘傷害
目的大概可以猜的到,就是四個人利用技能間的互補來抵銷
但現實就是,你最好快速組隊組到的都是這種配置團隊至上的人啦
更別提這是個爽GAME,玩家是來爽不是來M的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.233.6.68
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1490807302.A.92C.html
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那就更複雜了 可是強力提升不管是透過裝備還是神兵都是既定策略了
所以這是非用動態不可的理由吧,否則整張資料片大概要設計10種強度的區域
才能符合各階段玩家的需求
※ 編輯: orz65535 (36.233.6.68), 03/30/2017 01:20:56
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※ 編輯: orz65535 (36.233.6.68), 03/30/2017 01:35:21
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