[閒聊] 毀滅術士一些雜七雜八的東西...II
浩劫 -
一般的建議是盡量給混沌箭消耗.
如果場上經常性的會有兩個以上的目標, 建議浩劫的冷卻時間一到就用掉.
在像是圍攻奧格瑪中柯爾克隆黑暗薩滿的場合, 也可以直接把浩劫寫成巨集使用:
/cast [@浩劫目標名字] Havoc
/targetlastenemy
一般場合則可用:
(對滑鼠游標上的目標施展浩劫)
/cast [@mouseover] Havoc
要注意的是, 盡量不要讓元素詛咒這類的效果消耗掉浩劫的層數.
當有兩個目標的血量都足以吃下三發暗影灼燒而不死, 且其中一個目標的血量已經低於
20%時, 將浩劫施展於血量較高的目標後, 對血量低於20%的那個目標施展三發暗影灼燒.
上述情況中, 如果身上的餘燼數量在施放完三發暗影灼燒後, 無法再次施展暗影灼燒,
且血量低於20%的那個目標, 在三發暗影灼燒後5秒內不會死亡, 但是會在7-10秒後死亡
的話, 可以將浩劫的使用改為: 兩發暗影灼燒, 一發燒盡. 原因是因為這樣的話可以確
保血量較低的目標被暗影灼燒殺死或是在身上有暗影灼燒減益效果, 以獲得更多餘燼.
另外, 當場上雖有複數目標, 但只有對一個目標造成的傷害是有意義的話(例如雷廷王
座的梅賈拉或是圍攻奧格瑪的卡拉西聖螳), 這時浩劫的用法與平常相反: 將浩劫施展
於主目標之外的任何目標身上, 用焚燒或是燒盡去消耗浩劫的次數, 冷卻時間一到就
把浩劫用掉. 雖然看起來很有騙傷害的嫌疑, 但是實際上由於對浩劫目標施展焚燒或
是燒盡也會提供餘燼, 且浩劫的共用冷卻時間也僅有1秒, 所以更多的餘燼進帳能讓整
場下來的餘燼技數量變多, 也提升了有效的總傷害.
關於浩劫與暗影灼燒的搭配還有一點, 如果一發暗影灼燒同時殺死主目標與浩劫的目
標時, 術士會獲得四顆餘燼; 但若暗影灼燒只殺死主目標而浩劫的目標沒死(即使該發
暗影灼燒有將浩劫目標的血量打到20%以下)的話, 只會獲得兩顆餘燼, 即使浩劫的目
標隨之死亡也是, 因為當第一次暗影灼燒施放時, 浩劫的目標血量在20%以上的關係,
所以暗影灼燒的減益效果不會打上去.
暗影灼燒 -
在多目標戰鬥的場合中, 這招的關鍵性可能遠勝於其他所有的招.
暗影灼燒與其他斬殺技的不同之處在於: 暗影灼燒殺的怪越多, 入手的餘燼就越多.
(裝了斬殺雕文的戰士有類似的性質, 但是暗影灼燒還有五秒空檔的優勢在)
暗影灼燒實戰上比較頭痛的一點是: 即使小怪的血量已經到20%以下, 還是得過0.1到
0.3秒, 暗影灼燒才按的下去. 有時候根本沒機會按下去, 怪就已經死了.
對於這種情況, 可以從團隊的整體輸出推測小怪何時會進入20%, 提前約0.5秒左右將
目標切過去然後開始連打暗影灼燒; 如果團隊整體輸出高到沒什麼機會按的話...
就不要浪費時間切目標了.
單目標狀況下, 暗影灼燒的用法就是: 暗影灼燒後用一般打法施展獻祭/焚燒/燒盡等,
待5秒(暗影灼燒減益效果消失)後, 再打出下一發暗影灼燒. 原因在於暗影灼燒若是沒
有在5秒內殺死目標的話, 會提供15%法力恢復, 對於只施展法力技(獻祭/焚燒/燒盡)
的循環有回復法力的效果(一般循環下, 多半是由混沌箭的長施法時間恢復法力).
不過, 如果說獲得餘燼的速度比每5秒/一顆餘燼還快的話, 就不要拘泥於上面所講的
5秒限制, 盡可能的把所有多餘的餘燼都用暗影灼燒打出去(其實混沌箭也適用這道理).
承接上面那段, 有些戰鬥會有很大量的餘燼進帳, 大到使術士本身的輸出傷害遠大於
一般寵物傷害比例的話, 這種戰鬥可以考慮用犧牲魔典而非一般的至尊魔典.
最後要注意的是: 有些小怪即使用暗影灼燒殺死也不會給餘燼, 對於這種目標就不要
把餘燼浪費在他們身上了, 用其他的招殺死就好.
-=-=
遊戲界面
這個部分全是為了把前面所講的東西最佳化而做的, 如果有人有其他的方法能達到同
樣甚至更好的效果也很好, 不過為了講解方便所以就先以我自己現在所用的界面來解
說.
我現在所使用的遊戲界面:
https://picasaweb.google.com/118428395957758760693/
WoWMoP?authkey=Gv1sRgCPTp4fzcy_DTcw#5937078182019139746
縮網址: http://goo.gl/pTDQxN
我的反應速度沒有很好, 所以盡可能的將所有我所需要用到的主要資訊集中在同一個
區域內, 也就是畫面中間下方這塊; 其他對輸出職來講相對次要的資訊我就放在比較
遠的地方, 像是團隊血量之類.
畫面中間下方主要是以Weak Aura和Raven所構成的, 分為四個主要區塊
紅色: 目標身上我需要監控的減益效果(debuff)
黃色: 副資源(毀滅術來說就是餘燼)和增益效果(buff)(與其冷卻時間)
綠色: 所有減傷(與其冷卻時間)與輔助相關能力(與其冷卻時間)
藍色: 作用於自己身上的所有減益效果(debuff)
對照其他幾張圖片會比較容易看出哪些在作用中或是冷卻中
http://goo.gl/zpxyXk
http://goo.gl/eDKucn
還有一個位於四個區域中間的特殊區域, 是監控一些比較特殊的效果用的, 像是爆燃
的層數或是時間扭曲之類的.
有些效果同時會有層數與持續時間的, 就用Weak Aura的Text部分另外寫持續時間的監
控, 圖示本身則用來監控層數(反過來也可以, 這只是個人習慣).
紅色區塊中, 底下時間的顏色則代表不同意義:
白色: 無意義.
綠色: 可不浪費持續時間覆蓋, 持續時間在一半以下的DoT時間會以這個顏色顯示.
紅色: 注意, 像是暗影灼燒的持續時間會以這個顏色顯示.
其他區塊中, 正常顏色顯示的圖示代表該效果作用中, 紅色顏色的圖示及文字則代表
該效果冷卻中.
RPPM類型的效果無法追蹤其冷卻時間, 但是可以顯示其作用時間.
(RPPM可以用其他Addon追蹤現在的發動機率, 不過我沒有用該Addon就是)
施法條部分用的是Quartz, 最下面的是自己當前法術的施法, 上面則是目標當前施展
中的法術. 盡可能對齊的好處是可以用來判斷自己的或是目標的法術會先施展完, 這
在像是需要中斷對手施法的場合或是必須提前中斷自己法術的場合會比較好判斷(像是
圍攻奧格瑪的『嗜血巨龍』梭克).
再下面則是常見的框架Xperl與技能列Bartender4.
Xperl沒有甚麼特別的, 技能列的部分則是依據技能的性質(攻擊防禦等)而配置的.
-=-=
目前暫時就只有想到這些, 如果還有其他的(像是AE之類)就再找機會補上吧.
依據戰鬥內容去細部調整的就只能獨立寫出或是參考攻略了, 不包括在這邊的文章內.
-=-=
即使我上面寫出這些來, 也不代表我每場戰鬥的每次施法都能完美做到這些. 這些都
只是原則, 能做到的越多就代表越熟練, 反應越好. 有很多東西我甚至沒辦法用原始
遊戲界面監控, 非得在各種Addon的輔助下才能表現的好一點.
希望可以提供花了時間看這篇的人一點幫助, 謝謝.
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「我發現部落的存在,對愛澤拉斯是種毒素。」
「要排毒嗎~?」
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※ 編輯: deathson (107.130.101.135), 04/26/2014 14:12:49
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