Re: [問題] 火法DPS多少才算及格
今天回去看又是一大串推文 都過幾天的東西我建議鐵史萊姆你就回個文
這樣討論根本沒人看得到 雖然你什麼文章都是推一大排就是 -_-
※ 引述《Parhelia (Macroprocessing)》之銘言:
: ※ 引述《CrackedVoice (做條下輩子狗吧!)》之銘言:
//中間吃光光 留log和當時推論就好
: 02:19:36>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(62280點過量擊殺) (致命) //~6.8K
: 02:19:38>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(6705點過量擊殺)
: 02:19:38>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(62501點過量擊殺) (致命) //~6.8K
: 02:19:38>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(6705點過量擊殺)
: 02:19:38>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(62501點過量擊殺) (致命) //~6.8K
: 02:19:39>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(70056點過量擊殺) (致命) //~7.7K
: 02:19:40>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(9081點過量擊殺)
: 02:19:40>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(70050點過量擊殺) (致命) //~7.7K
: 02:19:42>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(16391點過量擊殺)
: 02:19:42>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(70329點過量擊殺) (致命) //~7.7K
: 02:19:42>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(16391點過量擊殺)
: 02:19:42>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(70329點過量擊殺) (致命) //~7.7K
: 02:19:43>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(36045點過量擊殺) //~4K
: 02:19:44>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(16117點過量擊殺)
: 02:19:44>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(35933點過量擊殺) //~4K
: 02:19:44>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(35933點過量擊殺) //~4K
: 02:19:45>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(74113點過量擊殺) (致命) //~8.2K
: 02:19:46>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(16055點過量擊殺)
: 02:19:47>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(36068點過量擊殺) //~4K
: 02:19:48>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(18832點過量擊殺)
: 02:19:48>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(74223點過量擊殺) (致命) //~8.3K
: 02:19:49>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(36003點過量擊殺) //~4K
: 02:19:50>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(18031點過量擊殺)
: 02:19:51>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(74174點過量擊殺) (致命) //~4K
: 02:19:52>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(14677點過量擊殺)
: 02:19:52>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(34486點過量擊殺) //~3.8K
: 02:19:54>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(17802點過量擊殺)
: 02:19:56>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(17802點過量擊殺)
: 02:19:58>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(17802點過量擊殺)
:
: 我實在不太想列不等式,所以給觀察結果 XDD
: (或者說這個timestamp非常概略到列了沒意義)
:
: 1. 點燃似乎是從進入戰鬥後某段時間後開始有一個固定的timer
: (如何推測是固定:我在兩跳點燃中間的灼燒有一發或兩發的狀況,所以雖然
: timestamp不精準,我可以確定不是跟著直接傷害命中的時候),這個timer跳
: 一個tick點燃就會燒出下一跳,而不是像以前那樣每次有會觸發點燃的傷害跳出
: 就重新開始倒數兩個兩秒的timer <= 第一個沒有無限疊的點
:
: 2. 承1.,現在點燃數值會是在燒的瞬間算的而不是命中瞬間算的
:
: 3. 很顯然不會無限疊上去,考慮到最後停止的時候仍然多跳了兩跳,可以推斷的是
: 他是把點燃這一跳燒多少決定前,算出最後一小段可以計算點燃的直接傷害總共
: 多少加總起來乘以精通去算的
:
: 3.a 這個最後一小段可能是固定幾發(不太合理,假如這樣的話那放燃火前即使
: 硬唱都要唱炎爆)
: 3.b 這個最後一小段可能是最後一次命中往前推一段timeframe的直接傷害總和,
: 這個一小段時間應該很短,從log上看應該不會超過三秒,而且可能不是每一
: 發等價,甚至可能最後一發是完整吃,前面在timeframe內的幾發則是依照跟
: 最後一發的命中時間差去調整比重 (ex. 越早命中的占比越少)
:
: 所以甚至不一定要那一套整個打完才丟燃火,假如前面有連兩發炎爆爆了那就可以丟
: 燃火了,你再丟後面兩發沒爆最後可能燃火反而少了一半 ......
: 推 ironsalami:Tellmewhen 是王道 當然還要想辦法顯示rppm觸發過多久 06/27 19:17
: → ironsalami:Omni_CC 也是不錯 也能成為TellMeWhen的小幫手 06/27 19:18
ExtraCD還不錯
: → ironsalami:其他我都不裝...太麻煩了 除非要監控施法條與施法延遲 06/27 19:19
: → ironsalami:開王前記得醞釀rppm飾品與頭部史詩變換 相當重要 06/27 19:19
: → ironsalami:前面更早的爭論沒仔細看到 充滿感激的正拳還蠻好笑的XD 06/27 19:21
: 推 ironsalami:我看了這串記錄 點燃從19:38開始的12次點燃竟然都正好 06/27 19:24
: → ironsalami:落在偶數結尾的秒數 其中只有19:38 19:42出現兩次 06/27 19:25
: → ironsalami:點燃的觸發也可能像鞭笞 本身計算著自己的跳 06/27 19:26
: → ironsalami:這種說法無法直接解釋起點19:38雙跳 跳過40然後42再跳 06/27 19:27
02:19:38>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(6705點過量擊殺)
02:19:38>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(62501點過量擊殺) (致命) //~6.8K
02:19:38>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(6705點過量擊殺)
02:19:38>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(62501點過量擊殺) (致命) //~6.8K
02:19:39>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(70056點過量擊殺) (致命) //~7.7K
02:19:40>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(9081點過量擊殺)
02:19:40>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(70050點過量擊殺) (致命) //~7.7K
02:19:42>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(16391點過量擊殺)
40沒被跳過啊?
19:38兩跳的解釋我有兩個版本:
1. 合理化解釋:
假設我那一發是第一發,為了讓第一發 (或只有一發) 正確對應精通的法術敘述,
而特別下的 boundary condition 用意可能是只有一發的話就不繼續往後燒,
這樣算是對伺服器的效能有幫助
以當時的數值62501的灼燒變成6.7k左右兩跳點燃「還算對」
當然以原始敘述點燃會往後堆的話,這樣多一跳會讓他多賺一跳的傷害
不過這一跳了不起幾萬,大概就沒差了
2. 我自己貼錯
原因很簡單:
02:19:38>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(6705點過量擊殺)
02:19:38>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(62501點過量擊殺) (致命) //~6.8K
02:19:38>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(6705點過量擊殺)
02:19:38>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(62501點過量擊殺) (致命) //~6.8K
遊戲中的傷害數值是一個範圍內 uniform distribution,要連兩發都一模一樣數字
的話我乾脆去買樂透就好,還在這邊上班時間跟人嘴砲做啥 XD
因為我自己的介面的關係我複製log是往下拉幾行複製貼上再繼續,一次也只會抓
到幾行,大概有 overlap 到 (這個log是遊戲內介面的,非/combatlog)
另外一點是假設這真的是 log 的頭的話,先點燃出來再灼燒出來是不太合理的,
就算是同時過來的log也會有邏輯上的先後順序,所有log即使沒有辦法正確的反映
時間差,一定要能正確的反映順序先後,不然這個log連讓人trace整個系統的流程
都沒有辦法
我覺得正確原因是我當時複製的時候貼到
: → ironsalami:可是點燃如果不像鞭笞 那麼不是漂亮倍數的灼燒 06/27 19:27
: → ironsalami:一定會把點燃弄到奇數秒數去跳他的tick的...可是沒有 06/27 19:28
: → ironsalami:可是我也只看過這串數據而已 沒跟上先前的人的認真討論 06/27 19:28
那些討論是假設log的時間是精確的,但那個假設因為不是直接從伺服器端拿數據
所以不會成立,雖然那個答案雖不中亦不遠矣,是一個夠好的答案,不過實務上
既然有東西可以直接抓瞬間點燃數字出來看,那個答案其實用處不大
練習切甲打燃火比起來比較有意義一點,當然裝要到一定等級啦 .....
另外就算可以直接從伺服器端拿數據也不一定準,log timestamp一般是log
印出來的時間,而不是實際發生的時間
(一般code flow會做到這兩者的時間理論上一樣,但是debug/logging thread/task有他自
己的執行時間)
: → ironsalami:另外如果有使用巨集 目前/施法與/連續施法 06/27 19:29
: → ironsalami:前者比較會善用施法佇列延遲所消耗的時間傳給下一發 06/27 19:29
: → ironsalami:/連續施 法會浪費這時間以至於時常覺得發跟發沒有相連 06/27 19:30
: → ironsalami:在這情況下 頭幾發灼燒會形成比較特例的情況 時間不準 06/27 19:31
: → ironsalami:或者是如果用的是連續施法 那麼可能變成發發時間都不準 06/27 19:32
一般沒特別卡巨集的自然是前者,有這個施法序列延遲的補償你可以把每一個灼燒
當成差不多時間,我的機體當時灼燒每發沒靠其他buff唱一個大概略小於1.38秒
假如點燃是固定兩秒跳一次不管命中時間的話,那兩跳點燃中間會可能插進一發或兩發
灼燒且只會插進一發或兩發,這個應該很直觀,而那份紀錄有一個地方不符合這件事情
02:19:44>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(16117點過量擊殺)
02:19:44>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(35933點過量擊殺) //~4K
02:19:44>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(35933點過量擊殺) //~4K
02:19:45>[你的]灼燒擊中[訓練假人]1點火焰。(74113點過量擊殺) (致命) //~8.2K
02:19:46>[你的]點燃傷害[訓練假人]1點火焰。(16055點過量擊殺)
又是連兩發一模一樣的灼燒,大概又貼錯了 ....
當然我之前的推論說點燃數字是燒瞬間決定不一定正確,最後一發直擊法術命中
的時候決定接下來出現的點燃一跳要燒多少,達到的效果是等價的,而且這樣子
計算的次數會比較少,考慮到效能在命中瞬間算比較好
但是這不代表命中瞬間就壓燃火就可以,因為我們不知道燃火看的到底是哪一點,
有兩個部分:
1. 看的是壓下去瞬間點燃debuff的數字或者當時算出來最新的蓄積區數字?
2. 點燃debuff和蓄積區數字什麼時候會sync?命中瞬間還是燒出來瞬間?
我們難以知道,考慮點燃數字出來之後會維持至少到你下一發命中或四秒
(看哪個先到),我會建議稍微等一下,當然等多久這個就要自己有一個tempo了
i.e. 「去打木頭人練習吧」
另外火法用/castsequence要做啥? 要按的東西已經夠少了
除了倒轉搭氣定以外火法常規的單體輸出沒有需要寫巨集的東西
又不是補聖每招寫一個mouseover巨集都寫滿了 ...
: → ironsalami:這個巨集部分的改動大概是5.0~5.1才發生的 不一定有關 06/27 19:33
: 推 ironsalami:5.0火法點燃機制(轉錄)提到 最終點燃跳數只與時間有關 06/27 19:37
: → ironsalami:我竟然連這個都沒有跟到 囧rz...不過為什麼會秒內兩跳? 06/27 19:37
上面有猜給你看,我想是log複製的時候出錯
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推 KayLelolz:你們很笨餒看我都不會打錯自 <神樣> 憤怒使者部落
→
http://www.godlike-guild.com/,
http://www.godlike-guild.com/
→ arcross:我也沒有打錯自 計數器第100000者抓圖證明可獲冷毛口頭嘉獎一次
→ KayLelolz:...案太快 不要再用公會介面申請了 那邊通通不收 -_-
→ KayLelolz:按* Marculescu http://0rz.tw/m2end
/*傳說中在神樣出團,音樂以外的能力都會損傷*/ Wheatreflect http://0rz.tw/tt2SJ
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.147.141.118
推
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網路吵架不都是誰回最後一篇誰就贏嗎 XD 不過這個主題也沒在吵架就是
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欸N4有發行事曆嗎 |||
推
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知道是誰就好 XD
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竟然失意!看來是老兄太醜
※ 編輯: Parhelia 來自: 122.147.141.118 (06/28 17:39)
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