[情報] 開發者分享四大VR平台投入經驗

看板VR作者 (samia)時間8年前 (2016/03/17 08:16), 編輯推噓10(10063)
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來源: http://www.mobile01.com/newsdetail.php?id=18239 本文: (節錄觀點分享部分) 開發者觀點: 2款遊戲、4個平台,VR裝置的開發經驗分享 這場以4大VR裝置開發經驗分享為主題的研討,主講者為來自美國加州聖地牙哥的一人獨 立開發者,E McNeill。在他的個人開發網站上這樣自我介紹「我製作極簡主意抽象表現 風格的遊戲」,這次用以作為分享案例的作品為E McNeill的兩部新作,《TACTERA》及《 DARKNET》,兩款皆為運用VR概念的作品,並且以一個一人團隊而言非常不可思議的是E McNeill讓這兩款遊戲都同時支援了4大VR平台。也因為有這些經驗,讓他成為這場研討的 分享者。 在研討開場,E McNeill就先自我調侃,表示同時要支援兩個甚至三個VR裝置對開發而言 是非常辛苦的,因為不同的VR裝置有著不同的畫面運算方式、操作設計與呈現差異,如何 讓每個版本都能有理想的表現成果將大大提高工作量。而讓遊戲支援到四個VR裝置簡直是 瘋子的行徑,E McNeill正是那個瘋子,他不但讓遊戲同時支援四個VR平台,而且還是兩 款遊戲。 當然現有的VR裝置不僅僅只有HTC VIVE、PS VR、Oculus Rift與Gear VR四種,另外至少 還有我們已知的Google Cardboard,將智慧型手機裝置在特殊構造紙盒眼鏡內,播放能呈 現VR效果的畫面,使用簡單門檻低廉是極大的優勢,但相對VR效果本身與搭配表現遠遠不 如其他四種VR裝置。E McNeill很乾脆露骨地這麼說:「便宜,但是效果很爛」,相對其 他VR裝置而言。 以VR使用者體驗來說,Google Cardboard僅僅是最底限的「有VR」的層級,因為不是特別 調校過的硬體品質與其他VR裝置相比是硬傷。同時Cardboard的主要使用是提供視覺觀賞 ,以開發遊戲來講還卻少最需要的操控相關。以製作遊戲銷售的開發者來講,從來沒聽過 有哪個Google Cardboard的軟體賣得不錯也令人卻步。雖然Cardboard如此,但Google近 期認真投入VR領域的可能性相當高,令人期待成果。 而剩下的四種也就是E McNeill挑戰的VR裝置中,HTC VIVE無疑有著最高端的畫面表現, Oculus Rift與PS VR伯仲之間居次,Gear VR則和其他三者又有鮮明的落差。不過這三者 在核心表現上都滿足了E McNeill期望用來表現遊戲的需求。 首先E McNeill分享Gear VR的開發者觀點特色,Gear VR沒有定位只能站定(或坐定)使 用、因為構造較單純裝置已經可以無線運行、內建有Touch Pad觸碰操作、可以選用遊戲 手把控制器,能在手機上呈現1440p、3D環繞立體音效、60每秒畫面張數的表現。 (最後那句就不翻出來了XD) http://i.imgur.com/bdwLbwb.jpg
接下來對E McNeill而言,PS VR與Oculus Rift的定位極為接近(即使支援的主機硬體不 同),兩著都有感應定位(但不到RoomScale程度)、有著配套的操控裝置(遊戲手把與 體感裝置)、以及堪稱高端的視覺表現,這點PS4的性能直接就能做到,Oculus Rift則還 要考慮電腦主機的配備是否到位。 最後的HTC VIVE最強大的特色之一則是RoomScale的空間定位,使用HTC VIVE時甚至能在 方格空間內自由走動,操控方面則是以內建的兩個體感控制器解決一切,需要極為高端的 硬體配備是讓HTC VIVE發揮價值的先決條件,同時有著Steam目前仍在試行中的各種VR相 關支援。 接著E McNeill以他已經推出的兩款遊戲《DARKNET》與《TACTERA》放上四個平台的情況 做了心得的分享。為了進行這個分享想,他將四種VR平台的特性製成這個表格,正好也非 常能一目了然的看清四大VR平台的差異。 這裡翻譯重繪一下表格內容讓大家比較容易看清: 畫面表現 輸入操作 定位表現 Gear VR 低 控制器 / 觸控板 無定位 Oculus Rift 極高 控制器 / 手持控制 基本定位 PS VR 高 控制器 / 手持控制 基本定位 HTC VIVE 極高 手持控制 RoomScale 空間定位 (來自 E McNeill) 基於這個表格,E McNeill分享了自己作品在各裝置的表現,首先是《DARKNET》,由於畫 面本身的源頭畫質就不算高,用Gear VR就能有符合預期的水準,操作上也是最適合以觸 控板操作,加上遊戲本身並沒有需求空間定位,讓Gear VR成為E McNeill認為呈現本作最 理想的平台。相對HTC VIVE僅有手持裝置這點以及在本作根本用不到的空間定位反而因為 性能溢出成了扣分。 接下來另一款遊戲《TECTERA》的情況,畫面表現仍然不是本作強項(獨立團隊作品大多 如此,尤其E McNeill還是一人團隊)所以Gear VR的表現就相當充足,遊戲操作上在控制 器與手持裝置上對應都很理想所以不相上下,而遊戲本身需要有一定程度的定位這點,在 沒有定位的Gear VR上成為問題。 接著E McNeill拿了一款不是自己製作的作品分析,Vavle自家推出的《Aperture Robot Repair》。 https://www.youtube.com/watch?v=q4zr5Eq_F5g
這款由Vavle自家以《傳送門》背景打造的VR遊戲,畫質與操作表現都非常高,因此以 Gear VR的配備及效能完全無法應付,畫質上稍勝PS VR的Oculus Rift在定位方面也同也 無法支援遊戲的精細需求,最終這款遊戲同時擁有高畫質、精細的定位體驗,大大發揮了 HTC VIVE的硬體價值。畢竟作為HTC VIVE的合作夥伴,這款作品Valve一開始就針對著發 揮HTC VIVE的性能著手吧。 分享這三個案例後E McNeill給出了結論,硬體表現固然有高下,但最重要的是考慮自己 的作品在怎樣的條件下才能有最理想的樂趣。如《DARKNET》完全用不到定位卻很需要觸 碰板操作,硬上HTC VIVE的發揮還遠不如性能相對差的Gear VR,作為開發者在瞭解硬體 方面的條件後,最需要的其實是思考如何去構思出「樂趣」而不是單純的在效能上迷失。 接著E McNeill分享了一些開發者很關心的議題心得,當開發某個平台作品時,平台商本 身的支援程度如何?總結E McNeill的分享,四個平台商對開發者的溝通都相當友善,開 發上願意提供許多資源甚至資金贊助,畢竟所有VR平台都在起頭需要大量內容的階段,在 如何拉攏開發者上有其用心。 總結整個研討,E McNeill為平台的選擇下了自己的結論: 如果你不需要高端畫面表現與定位機能,就選擇Gear VR。 如果你的遊戲要有不錯的畫面演出但用不到空間定位, 而且你想要得到廠商贊助,那就選擇Oculus或PS VR。 如果你的遊戲企圖呈現頂級優異的畫面, 而且需要空間定位提供體驗,那就選擇HTC VIVE。 最重要的是選你所信,信你所選。E McNeill一再提到這些VR平台雖然有著性能上的客觀 差異,但是作為硬體並沒有絕對的好壞之分,選擇適合自己作品的平台會是非常關鍵的一 點。 最後E McNeill也以自身經驗警世,沒事不要隨便挑戰全平台。大笑 這場研討提到的內容與我們一般玩家的關聯是相當間接的,最終開發者們端出什麼在各平 台面對玩家才是最令我們關注的重點。而很顯然HTC VIVE、Oculus Rift、PS VR與Gear VR這4大VR平台究竟誰能笑到最後,軟體支援的質與量將是真正的戰場。這點在歷年來實 在太多次的平台戰爭中已經得到太多例證了。 心得: 其實這樣說起來會比較像是市場或是Lite Game取勝還是AAA大作佔優的差異? 但是像PS VR目前的遊戲內容好像兩邊都不算(? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.80.253.8 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1458173784.A.899.html

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感覺Oculus的產品定位可能會被HTC Vive和PSVR夾殺@@
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Oculus:我有富爸爸
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廠商贊助對小團隊可能影響很大。
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直接選VIVE最省事吧
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看起來OR還是開發最自由的
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Vive也可以接Xbox搖桿啊@@......
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OR應該仍然會是PC中賣最好的,因為太有名了
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這種不能ABtest的東西,有名氣就是大爺
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不過開發者眼中VIVE和OR的畫質只是稍勝PSVR
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和PTT VR版風好像不太一樣
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OR如果賣最好應是因為開發自由、早發優勢導致的遊戲多
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要A/B Test還不簡單,買兩套就好,OR和Vive螢幕規格相同
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至於版風....這邊多少人只有玩過Vive和DK2的?
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目前三套都玩過的應該還是開發者和記者居多
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我是沒玩過PSVR啦,不過PSVR畫質輸很多是PS板體驗文幾乎一致
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的說法XD
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一開始就做低畫質遊戲 畫質就不是問題了(?
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PSVR的展出好像只有之前一月台北國際電玩展,所以心得都在PS
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板比較多
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我沒玩過PSVR其實也不好說甚麼,不過也可能是開發者觀點
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和玩家觀點差異,畢竟開發者看多了容忍度高很多(?)
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還是那句老話,市面上賣最好的幾乎都不是表現最好的
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金錢上能買2台的玩家不多,一般人哪會這樣做
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它也很難像手機那樣可以在一家店家放滿給人試用
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結果還會是名氣掛帥,想看看手機市場最賣的也不是最好的
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我三台都玩過 PSVR畫質其實就微輸而已 三家其實差不多
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還是那句老話 在玩VR的時候 集中力會讓玩家忽視畫質的
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我第一次玩的VR就是VIVE 當時感覺就是如此
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樓上說的對 所以我才會大推GERM BUSTER 這個game
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連用CARDBOARD 這種一百元的紙盒我都玩得很high
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以後好一點的網咖也有有機會三臺都上。
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你確定這種東西適合用在網咖嗎, 衛生問題
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我們看3D電影也是用眼鏡,有處理乾淨就還好
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老實講我還蠻期待有vr網咖的.最好還能有vr motel.
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motel 一堆人打砲大家還不是照樣住. 消毒有做好就好了
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VR設備接觸人的部份墊個免洗紙套就好了
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旅館的床單什麼的都是便於替換,而且一晚至少幾百幾千的
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網咖價錢拉高就不叫網咖了
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那到不見得 vr網咖可以重新定義網咖的收費
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如果一小時收個一到二百元我都是可以接受的
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畢竟遊樂場一堆比它爛的玩具收費都不止這價錢
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別的不講 如果能讓我舒服坐著用vr-imax 一片三百也值
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現在網咖收費便宜是因為家家戶戶有電腦沒有去網咖必要
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但vive或psvr 不是每個人家裡能負擔得起的
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最早的網咖價位很高啊XD
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而且台北現在還是有那種主打小包廂可以休息,一小時三四十的
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網咖在(?
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光空間和安全感就不行了 像vive 我就會玩得很不安心
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玩vr會讓你和外界失去聯結 好像沒人討論過這問題
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想像一下你在家裡玩 小偷入門你都完全不知道...
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其實是有人討論的,但在這裡不太重聽XD
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電話響了或是有人開門你也完全不知道 那很可怕...
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甚至還有討論真實性對上犯罪的問題,不過那都是VR課題
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你獨居還好要是有家人在 光是有人摸你你就自己嚇死了
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你可以先用一個開放式耳機來解決這個問題
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這就是為何昨天體驗vive後我會想要去vr網咖的原因
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因為你知道那是個營業場所會有人幫你看著
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VIVE有支援接聽電話,其他家我不確定
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"Vive Phone Services"
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阿,家用電話就... 沒辦法了吧w
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VIVE在中國有要推VR網咖吧 我記得前幾天發表會有提到
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當年網咖我記得還算便宜啊 10幾年前也是一小時40而已
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包台3小時算100 櫃台還有賣泡麵 其實跟現在好像差不多
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現在的網咖服務品質提升了 但價錢卻沒漲多少
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二十年前一小時80元還是打折過的
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空間和安全感的問題就是為甚麼Vive後來要加一個前置鏡頭
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的原因 搭配異物偵測的Chaperone系統其實是很周妥的
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當初在CES上就有講到相比起GearVR而言 前置鏡頭讓你切換
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現在都三小時50了
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到真實空間 在不需要脫HMD的情況下就可以例如喝水或應門
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之類的動作
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Psvr 試過 失望
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文章代碼(AID): #1MwVTOYP (VR)