Re: [心得] 有關課金角,我是這樣覺得的。
其實平衡除了關係到勝負外
還連結了一個很重要的點,就是變化性
亞城設計出來
最特別的一點就是:你不會知道對戰對手用什麼腳色
就是因為充滿了隨機性
所以才有對戰的感覺
但是這個條件是必須建立在"角色出場平均"的前提下
LOL 雖然我只玩過一陣子
但是我印象中似乎沒有真正的"冷門角"
當然角色有強有弱
但是至少我沒印象有聽過"天啊,是___耶,好難得唷"之類的話
(我常常阿貝出現都會得到這個回應)
今天鐵克威這樣搞
變成說亞城的"遊戲性"已經消失了
只剩下勝負積分
這不該是一個好遊戲該有的現象吧
想想看,你們已經多久沒看到(非鑲金)的閃閃、伯恩了?
與勝負無關
今天就算我打神棍可以打贏
10場遇到9場有神棍也是會膩的...
今天我明明應該是C43取3 = 12341種對戰組合(當然考慮角色搭配會少一點)
結果由於有一些做壞的角色
變成了大約C10取3種(一樣考慮腳色搭配會少一點)
我想很難說這不會讓對戰變無趣吧
市面上似乎滿少看到類似UL的對戰遊戲的
平衡與賺錢難以平衡是一個原因
但我想這不是把遊戲亂搞的理由...
只能說官方缺少了職業道德吧
(遊戲商家的職業道德就是做出好遊戲,而不是最賺錢的遊戲)
順便問一下
有沒有人知道其他跟人對戰的遊戲
我想轉換一下心情
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惡靈勢力...太吃手感技術了
本人手殘傾向就不考慮了:P
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感謝大大們的推薦XD
有沒有平衡我倒不是很CARE
畢竟只是換換口味而已, 加上本人有M傾向(ry
我就是那種玩魔女之家或IB之類的遊戲會把陷阱全踩一次的那種人
只能說就算是被虐
能夠享受多種一點的死法也好啊XD
(有空對戰打累會去玩玩看 多謝各位了)
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