[F/GO][閒聊] 關於角色定位的特色(?)
這篇原本是經濟大蕭條的回文,不過一邊打一邊恍神,我好像偏離主題...不知道在打什麼
了(抹臉)
關於角色特色,以目前的遊戲的生態,高難度關卡最能凸顯角色特色
這邊高難度關卡的難度,至少要像六章高文那樣,除了高攻高血外,還有一些特殊狀態
也是從六章開始,玩家開始注意到像二姊這樣的功能性角色
(嚴格來說,羅生門也可以算是高難度關卡,但我覺得以高血高攻的關卡確實有攻略的難度
,但這樣的設計方向挺...粗暴的)
但問題就在這邊了,簡單說,就是泛用度。
畢竟高難度關不是天天有,但種火QP一定是天天刷,再加上絕大部分的活動也是無腦農模
式,能夠疊出最大輸出的角色,泛用度絕對比給予對手特殊狀態的角色廣
(當然,有些特殊狀態雞肋也是真的)
至於高難度關卡的實用特性/狀態有哪些呢?以下簡單整理幾點
讓敵方發不了寶具:降氣、麻痺、寶具封印、魅惑等
讓敵方寶具傷害大幅下降/寶具下存活:敵方寶具威力大幅下降、敵方攻擊大幅下降、
我方防禦大幅上升
針對敵方技能的各式技能:如解強化、無敵貫通等
特攻:如果以以泛用度分強度,能剋越多敵人就越強,也是我認為最能凸顯角色特色的地
方
大概就是這些特性/狀態,其餘還有隊友相性等,不過那就是組隊相關了
其實我擔心的倒不是破格強的角色,而是沒有某些角色就過不了的關卡...(望向某幾棚)
這方面官方還算有在控制,目前高難度關卡即使需要某些特性的從者,也有可以取代的低
星角或大腿
題外話,風向榜最近的投票補正某程度上也顯示玩家的需求/體感強度,畢竟大部分玩家
沒那麼多五星,而且角色功能也能互相取代,真正沒辦法取代的就是高分群的那些,像十
分那兩隻(。
以上,一點淺見,其實打到最後我已經不知道在打什麼了,大家也就隨便看(抹臉)
有錯也請指正,甘溫
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