Re: [心得] 笨蛋工作室-顛倒之室
※ 引述《bearsi (bearsi)》之銘言:
: 這個主題我是玩台北版的,
: 一直到連台中館都出來了,心得才孵出來......
: 一開始知道這個主題時,是有點訝異的,
: 密室界有骨氣的業者,
: 一但看到其他工作室出了自己醞釀中相似的點子時,
: 可能就不願再推出有雷同創意的主題了,
: 我曾在與業者分享玩過的新主題時,
: 聽到對方回應:
: 這個我本來也想做,LIST可以劃掉一項了。
: 也看過業者們因為自己密室中有其他工作室類似的機關,而努力想更改設計,
: 雖然我自己覺得,
: 只要不是刻意抄襲,撞梗實在是難以避免的事,
: 要每間密室都是空前絕後的構思,乾脆逼死業者算了~
: 但畢竟提到「顛倒」的概念,難免就會聯想到<翻箱盜櫃>,
: <翻箱盜櫃>不論是1.0或是2.0版,都是很成功的作品,
: 珠玉在前,沒有迴避卻選擇挑戰,
這完全是笨蛋工作室的非戰之罪啊!!!!!
小結打在前面:顛倒不是什麼神哏 大家都想做
只是帽子烤剛好在鄉下先做了
笨蛋知道撞哏時為時已晚
首先 台灣至少有十個團隊有想過要做顛倒這個把戲 (君不見連一般展覽也有顛倒屋)
但一般除了考慮預算之外就是安全性 畢竟固定家具超麻煩還有需要準備很多事情
故許多人打消此念頭
而QhAt在無法兼顧時 有些時候遊戲性會凌駕於安全性
(這跟QhAt的遊戲不是很喜歡貼禁止符號一樣:
把一些需要判斷的事情交給玩家
譬如說"注意安全"或是"這樣東西到底需不需要拆"
還好目前絕大多數的玩家都是親切且理智的)
加上剛好有素材可以使用
才會誕生第一版的翻箱倒櫃
以電影CUBE(異次元殺陣系列)為設計發想源點的遊戲歷年來也不少個
只是誰真的去做了 或誰包裝的比較好爾爾
再來 翻箱盜櫃原型遠在台中 玩過的玩家也沒有很多
經營者又自以為不想破哏
所以各種沒宣傳這個遊戲在幹什麼 就連當時的業界也很少人知道
而業界為了留給大家一些驚喜 的確常常不會把在做的事情丟出來
2.0建置期間又delay超久
直到有照片流出時 笨蛋們才發現撞哏了
但此時隔間已施工 無法挽回了
另 原文後段所提有指出這兩個遊戲有一個很大的區分
關於"顛倒"一事
顛倒之室之顛倒是遊戲"呈現"的手法 顛倒像是包裝 主核心是講故事
而翻箱盜櫃的顛倒是設計核心之一* 再用別的方式去包裝
(但是兩家工作室在場景營造的功力 笨蛋海放帽子超多條街)
追求的東西不同 門派不用相輕
QhAt_帽子烤工廠主廚(?)
江湖人稱菊花
*這個可以打一整篇別的出來 暫略不表
: 倒是讓我忍不住挑眉以觀。
: 不過笨蛋工作室果然還是不愧其名聲,
: 初時聽聞是小品之作,想來高水準業者的定義就是與眾不同,
: 這個小品密室,
: 幾乎位居我心目中笨蛋工作室作品中難度第一寶座。
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