[求聞] 新編花映塚介紹-攻略-(一)共同篇之一
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神主都做到TH13了還不出對戰系列的新作…我只好把很久以前就想要打的東西打一打,增
強一些我的怨念力,看看哪天神主喝酒的時候能被我的怨念電波打到。
基本上這系列文章會比較進到分析的層面,但是會盡量不去碰到必須分析遊戲內部數據才
能夠知道的東西(因為我也不記得詳細數據到底是多少,而且也蠻久沒接觸花映塚了),
而是盡量寫出仔細觀察遊戲表現上的結果,所以應該是不會太給初學者玄人感覺吧。
第一版暫定先分成兩篇,第一篇共同篇作為花映塚的介紹,並且說明一些簡單的閃彈技巧
(雖然說以前雙夢啦Elysion等人都已經做過介紹了,就當作我流新說吧)
在這個初版裡面我不打算加圖片或者影片進行說明,因為我實在是太懶了…orz
(一) 共同篇
一、 歷史
這個2005年夏天發賣,由神主所ZUN製作的『東方花映塚』是東方系列的第九作,從東方系
列的角度來看是繼承自第三作『東方夢時空』的系統。但追根究柢可以發現到這兩款實際
上是整個東方系列之中最接近『二次同人』定義,它們都源自1995年時由故ADK社製作的
”Twinkle Star Sprites”這款大型機台的對戰射擊遊戲(我小時候有在旁邊看人玩過,
在2000年左右的時候這款的同人改編作品就我記得的就有兩款Windows上的,而夢時空是
在1997年出在PC98上面)。與其他系列作有著異色風味的『東方花映塚』可以感受到神主
對原作的喜愛,也能夠體會到神主對於如何能做到更好玩而作的努力。在本來打算休息的
2005年會作出這遊戲,一方面是因為”Twinkle Star Sprites”正好要在這一年推出新作
,另一方面也是神主對東方迷的回饋(神主談)。
參考資料:http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml
(4Gamer的東方花映塚專訪神主)
二、 系統
這款彈幕對戰遊戲並不是直接對戰,而是像魔法氣泡(puyopuyo)這種在90年代日本大量
流行的畫面分割型的對戰遊戲。對方沒有辦法直接把你打爆,而需要經由遊戲裡其他東西
才能把你壓死。以下就介紹這款遊戲所需要注意的事情吧
1.妖精編隊:對戰最初的可擊破物體(對戰的受害者A),一開始的時候必須要擊破妖精才
能夠產生最初的白彈攻擊對手,其所出現的位置與行動軌跡是固定的。擊破後出現的藍色
暴風可以消除其範圍內的白彈而送回對手,並擊破其他妖精或靈(強制活性化)產生連鎖
。編隊中的大妖精擊破後效果與後述的靈(活性化)相同,而一般的小妖精擊破後能在對
手場上產生白彈和靈。
有一個需要注意的特性:當自機按著低速鈕時會使妖精編隊出現頻率下降。正確來說是系
統要判斷是否要出現新的一隊時會先檢查你有沒有按著低速鍵,如果有按著低速鍵那系統
就會限制場上只能有一隊妖精編隊。在這情況下只要放開一瞬間的低速鍵,馬上就會出現
新的一隊。
2.靈:對戰時的可擊破物體二(對戰的受害者B),看起來像鳥的浮遊靈。出現時有二分之
一的機率瞄準自機,二分之一的機率直接往下,速度受到Rank影響(方向都會加上小範圍
的亂數變化)。一開始出現的時候是堅硬的鳥狀物,而且在這情形下擊破後產生的藍色暴
風很小(實際上也不會產生連鎖效應)。按下吸靈鈕(低速鈕)後會出現的紫色吸靈範圍
內可以使靈活性化,這型態的靈會變的容易擊破而成為圓形停在原地並慢慢往上移動,擊
破後會產生較大範圍的暴風範圍,但是如果放著不管會發生紅色閃爍後自爆變成3-WAY紅色
彈,彈速同樣與Rank成正比。
擊破後對手場上生成白彈、靈或Ex攻擊。
3.白彈:最主要的對戰要素,自然或者因擊破妖精、靈而產生時有三分之二的機率出現藍
色的自機瞄準彈,三分之一的機率出現往下的紅色小白彈,速度受Rank影響(方向一樣會
加上小範圍亂數變化,約五度?)。被暴風打回來的白彈速度會是打回前的瞬間速度+α
(受Rank決定),其餘與前者相同。而被雙方回擊一定次數以上之白彈會有一定機率變化
成為大白彈,顏色分配和小白彈相同,但是方向全部都會是固定向下+α,且速度只受Rank
影響。
4.Charge Gauge(氣條):必殺技量表=保命工具。按著集氣鈕不放後就會讓下方計量表
累積,集到一段以上就能放出相對應的攻擊,簡稱為C1,C2,C3,C4,其中C1不會耗損氣量,
其餘消耗相對應的氣量。而如果按下Quick Bomb(QB)按鈕則會消耗所有氣量瞬間放出目前
能使用的最大攻擊(QBC4時會因後述狀況變成C3,耗氣量是三條)。計量表可經由以藍色
暴風消去白彈累積(一段氣=100顆白彈)。C2以上會使自機無敵一段時間並從自機產生往
外擴散的紅色暴風,可以消去除了毒霧、雷射和Boss以外的任何東西,但是需要注意被紅
色暴風直接消去的白彈是不會被送回對方的(若是紅色暴風掃到的妖精或靈所產生的連鎖
效應則正常發生)。C2、C3攻擊強度與計量表左方的數字有關,而C4攻擊會在對方場上產
生一個自角色的幻影Boss,其強度和計量表右方的數字有關,這兩個數字都會在對應的攻
擊發生的時候增加一,最大值為16。整個遊戲場上只能同時有一個Boss,所以若己方場上
有Boss時發動C4攻擊時己方場上的Boss就會消失,這情況簡稱送回Boss。當對方進行C2,
C3,C4攻擊時會出現對方的Cut-in與符卡名,並在己方Warning右下方顯示Class(C2 =
Fairy, C3 = Witch, C4 = Dragon)和 Level。
5.Spell
Point(點數):左上角的小框裡面包含著這遊戲裡面最重要的要素,右方的分數會因為擊
破妖精、靈或者消去白彈而增加,分數大小依序為靈>大妖精>妖精>白彈。當點數到達
10萬或30萬時會自動免費產生一次C4攻擊(不包含自機無敵與消彈部分),所以若對方場
上已經有了己方的Boss時不會發生效果。而到達50萬時則會產生一次C3+C4攻擊(一樣沒有
無敵消彈部分)。點數到達99萬9999以上則會變成Bonus,這狀態下擊破或消除所獲得的遊
戲分數(右上角)會增加額外的點數。Hit數則是表示一次自機射擊所擊破的東西或消去的
白彈個數,Hit數越高則點數增加時的倍率越高,每當自機子彈擊破物體或一段時間過後
Hit數就會歸零。點數越高在對方場上自然產生(非送回去的)白彈和靈的頻率會變高。
當點數下方的白條歸零之前都沒有擊破東西點數就會歸零,可以再一次利用10萬等Bonus
Attack,這動作俗稱降分。
6.陰陽玉:命。撞彈時受損程度只跟時間有關係。遊戲一開始時傷害度是一顆陰陽玉,之
後過每15秒會增加半顆,其中有一方撞彈就會受到傷害度的損傷,並讓傷害度減少一顆陰
陽玉。傷害度最大只會累積到三顆陰陽玉,最少只會減少到一顆陰陽玉。而受損時一定會
先剩下半顆陰陽玉之後再撞彈才會Miss。每次撞彈的時候會補一些氣,剩下半顆的時候會
直接補到滿。需要注意的是,花映塚並沒有決死系統,所以中彈同時按QB沒有效果,而且
這狀況下還不會回氣(應該是因為撞彈後的消彈程序沒辦法消到任何彈,所以不能啟動補
氣程序)。
7.Lily White、幻影BOSS:莉莉白是因為一段時間戰況僵持不動或時間經過而出現的
中BOSS,其彈幕是與Rank相對應的完全固定彈。而BOSS是因對方的C4攻擊而出現,其耐久
與攻擊強度受到對方計量表右方的BOSS ATTACK LEVEL決定。擊破後會隨機出現道具(同一
次的莉莉白雙方掉的道具會相同),種類有F(補全氣)、Ex(發動大量的Ex攻擊)、彈
(對方產生一定量的大白彈)。
8.Rank:遊戲劇烈度,它會影響到幾乎所有遊戲內子彈速度、出現頻率。為一隨時間增加
的函數,會在3:40後到達最大值的22(以Lunatic開始時)。對戰時第二、三局會繼承一部
份上一局的Rank。故事模式時大概第五關時會與一般對戰模式開場時有著相同的Rank,到
了最後一關一開始Rank就是22,而損失殘機時會讓Rank下降。Ex 模式時從第一關的Rank就
比初期高。
9.Cirno:可愛的笨蛋。
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