[心得] TOX第一輪
這三天只能關在家裡不能做什麼事,
所以準備了一片TOX打算慢慢破。
沒想到不玩則已,居然22小時就破了...最後等級60,
而且我是有跑完一些支線劇情的。
雖然只是玩單線,不能算很完整,
但是聽說第二輪的劇情也沒有增加多少,
TOX堪稱TALES史上最薄劇本嗎Orz。
這一款主觀感受上和過去玩tales有點微妙的不同,
大致上褒多於貶,不過總體來說,沒有到TOV那麼推。
(TOV我已經玩了六輪,即使是第六輪,要全破還是會超過22小時啊.....)
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【人物設定】
個人覺得是歷代最成功。
倒不是因為藤島×豬股的雙人設,
這邊寫的設定包含了角色的立體感、討喜程度、聲優、素質、術技等等。
幾乎每一款玩過的TALES都會有很不喜歡操縱的角色、
或者看了就想SKIP對話的角色,不知道為什麼見了就煩:p
即使是TOP我還是滿不喜歡使用切斯塔(人物還不錯,手感不順....)
這一代的人物方面刻劃得很用心,
其實與其說是雙主角,每個人都可以拿來當成主角用。
爬了一些文,看到有玩家說用蓋亞斯自成一線也許不錯,
成真的話應該真的很不錯XD。
雖然是個人手感,過去玩過好幾代TALES,
除了TOE之外主角大多是熱血笨蛋(某種程度上也許百合也是這類的?);
雖然可能跟破關時間太短也有關係,
但TOX是第一款我可以全程最想優先使用男主角,完全不打算切換第一人稱的作品。
實在發揮起來很順手,戰鬥部份後面再提。
這算是近年來TALES的趨勢之二?
・劇情進展中強迫每個角色都有一定戰鬥登場次數
・角色素質多角化,使用後援術技的角色數量增加
嚴格說起來實在不算是TOX特有的部份,但總之TOX也包含在內:P。
TOV的時候有段時間看到大叔就覺得他好吵,看到卡洛爾和帕蔕就很想快點跳掉;
(帕蒂只會開海鮮的玩笑,幾次之後就覺得她很冷....|||)
TOG的榭莉亞有時候用起來很痛苦,後來靠稱號開發出補助技,
開CHAOS玩,戰鬥很難沒有她,但是卻很受不了那種...不知道該形仍是昭和,還是....
要說TOX讓我最印象深刻的應該是指揮者,
怎麼會有這麼迷人的老頭!!!
可惜他的肉有點薄,是配合畢竟上了年紀的設定嗎:P
另外,每次都很期待TIPO發言,說話的腔調和腹黑真的太可愛了>///<
【素質培育與戰鬥系統】
我沒有玩過FF本傳系列,
聽說リリアルオーブ的概念和FF很像.....
我倒滿喜歡這個素質培育系統,
雖然新的素質要隨著網路擴張才能看到,
但一定程度之內玩家可以依自己的手感和喜好培育角色素質。
選擇得好,可以越級挑戰對手,
雖說練滿之後終點都是一樣的,但過程本身至少很令我享受。
這邊先提出第一個主觀缺點:等級上限聽說只到Lv.99?(查wiki攻略)
不知道自己是被過去幾作胃口養大了還是怎樣....
為什麼沒有到Lv.200?
以往破個隱迷,隨隨便便也可以Lv.100起跳,
總覺得這是完全板的伏筆之一u_u。
回到リリアルオーブ,這種培育方式和OLG很像,
所以有玩過OLG的話,其實不需要靠它內建說明,大概一看就知道怎麼回事情。
SKILL的畫面幾乎是沿用TOV的基模,也是不滿之處之一。
我覺得它這部作品之中充滿了別人的影子,
雖然也許也有它原創的部份,但別人的東西用多了,
那種對仿製的厭惡感會蓋過創新的正面評價。
(裝備品的亞美雷特甚至直接就拿TOV的圖來用,一整個不敢置信)
說好聽了就是玩過這些遊戲梗的人上手很快,
說穿了就是.......製作單位你們都撿現成的來用嘛。:(
(不管抄得好或不好,抄得太多就是感覺很差)
至於戰鬥系統,
我覺得最有印象的就是難度。
起初我是開SECOND玩,都不會覺得很難,
到第三部就調回NORMAL;
基本上除了LAST BOSS雙補血打起來真的感受到「辛苦」兩字之外,
其他的王都很輕鬆,
第一血量不多,第二秘奧義的攻擊力也遠沒有想像中來得大,
甚至BOSS在OVL時,只要跑給他追,把時間拖過,根本也不會發動。
相對說來主角群的秘奧義都比BOSS還要強啊:P
玩到後來會感覺不是在打王,而是欺負弱者 囧"
本作戰鬥系統最大的噱頭→共鳴,
其實它設計的共鳴系統很有樂趣,就是另型的BA技。
組合得好,OVL中也可以施技個四~五次,
我覺得LINK技在TOX的地位就像是取代BA技的存在,
但若是加入BA技又太複雜了,所以本作沒有BA技....?
(又或者是敬請期待完全版-_-)
不過老實說我滿懷疑這作品的核心人員抄了真名法典不少,而且兩代都抄。
起初我想說應該是巧合吧,但是雷同的重疊率實在有點高,巧合....?我不覺得:P
最後這個,不知道是否真的屬於TOX的創新,
可以在戰鬥上切換備用成員,添增活用性及豐富性,
其實這有優有缺,
當然因為這點帶給戰鬥系統更大的活性,
但相對地,我覺得降低了戰鬥系統的挑戰性。
上面也有提到,NORMAL難度上本作的BOSS不難,
角色正常成長之下,BOSS可以說是被碾的;
不論是TOV或者TOG都有主線劇情打得要死要活的經驗過,
TOV打騎士團長也好跟弗連PK也好,
TOG打艾梅洛德時也好,
TOX的軟糖耗損出奇地.....慢............
製作小組開發了很多貼心的新補品,總感覺那是給HARD以上才需要用的東西。
至於過關畫面,
個人評價還不錯耶,
TALES的過關畫面越做越好了,人物非常生動。
主軸是TOG的過關畫面加上TOV的人物成長動畫,
這兩組製作加在一起沒什麼新的火花,
整部作品粗略來說就是兩邊特性一次滿足,只是加在一起而已。
AC制很明顯沿用的是TOG的CC,保留CC制但補強它的不足,
回復時間變很快,攻擊技切換得好會非常順,
而切換的技巧也沒有TOG難,一下就可以上手;
TP制則延續TOV的優點,所以○和×鍵活用起來,TP很少會乾。
料理中那麼多補HP/TP的產品,一次都沒有用到過。
這一點其實我覺得還不錯,
大致上可以讚美這成果是因為他們有記取TOV和TOG戰鬥設計上比較不可親的部份,
保留容易吸引玩家的特徵,
NAMCO可能回收了玩家的想法而開發出這次的混合系統吧。
(我實在很難稱呼這種系統是新系統)
用這種邏輯去想的話,比較可惜的變成FS被抽掉了。
FS和這些要素是不抵觸的,加上FS應該很精采。
TOX的戰鬥系統比起TOV顯得單純很多,
但是因為AC制的改良減少了戰鬥技切換過程產生的停頓,
戰鬥的流暢度和爽快感個人覺得勝過TOG。
TOG的CC制戰鬥技樹狀圖,個人覺得.....很容易膩,
說簡單是很簡單,因為一直攻擊就可以了,
但是CC1~4再怎麼打來打去就是那幾種花樣,就算穿插A技好了,
變化感也不是很大,爽快是爽快,耐玩性上比較不是我的菜 @_@。
TOV的連段要靠SKILL開發補出來,
但有些角色希望連段增加時偏偏SKILL沒有,
玩TOV時雖然覺得並不影響樂趣,但是有那麼一點落寞(覺得它其實還可以更好),
這些部份到了TOX時我覺得他們把缺點的部份潤飾得很好,
其實潤飾缺點也是優點之一,這個改進上感覺得到用心。
即使如此,要素還是貧乏了一些,
密奧義的量、少了BA和FS造成玩過TOV的人來說產生一個洞沒東西填;
(BA技用LS技遞補所以嚴格說來好像不能算?)
戰鬥上比較有爆點的地方,就靠LS技密奧義和六人切換這三樣東西在撐.....
其餘部份靠的就是流暢度和爽快感了。
搭配料理的時候素質成長很快,
所以基本上雖然沒有好玩到驚奇的程度,因為順暢所以也有水準之上。
另外戰鬥中角色是會對話的,有時未登場的角色也會對話,
聽聽他們在說些什麼其實頗有意思:P
上面有提到過去我自己玩TALES不曾有過主角一路破到尾沒切換過,
大多是能儘快換人就儘快換。
但TOX的男主角真的非常,意外,超級好用......
後來去看wiki上寫,說治癒功是初期俗又大碗的回復技,
其實到後期也一直俗又大碗啊,
搭配LS技,回復效果不比其他中高度回復技遜色,
因為幼馴染組太好用,艾莉潔後來好幾次吵著說她都沒有登場XD
(角色使用次數過低,會不段在MAP上自動對話提醒玩家偶爾用用她)
女一反而很少使用,
大致上我是[男一/莉亞/亞爾文/羅巖]這種組合,
WIKI上形容莉亞是全方位角色,其實確實如此,
擺在場上除了回復之餘,攻擊也相當迅速,沒有詠唱系的煩惱,
讓她和羅巖共鳴的話還有掩護效果,
或是直接和她共鳴,則可以讓單體回復範圍化,
肉又沒有艾莉潔那麼薄,因此不會輕易戰死,還會不時幫玩家偷東西,多棒XD
第二輪等到羅巖入隊之後打算以他為中心,
調律的系統感覺很有意思,也許玩了他之後對戰鬥的評價就會更上升也不一定:P
p.s.老爹的密奧義好帥喔喔喔喔喔喔喔喔喔
【劇情】
TOX發行之前身邊就有很多期待的TALES玩家,
我一路連OP都不想看,防止任何劇情上被炸的機會;
然而對於這劇情的評價仍然沒有很高。
並不是沒有很好,
TOX其實玩下來,讓我覺得它不是不好,只是沒有很好。
雖然把缺點儘量抽掉是會降低不滿,但增加滿足感又是另一回事啊。
劇情的大缺陷之一,缺乏新鮮感。
敵方設定和真名法典雷同度很高,
米拉登場的時候我就可以猜到後面會發生什麼事,
除了最後米拉真的消失之外,一路上的劇情展開大致都在預期之內,很不新鮮。
看到有人提四象刃的阿格利亞沒有把最重點的部份發揮,
我才發現配音竟然是....!!
其實很多部份在主線劇情中都斷尾,
我覺得很可惜,
因為事實上TOX的世界觀設定並沒有很大,
這些梗如果要舖,應該不成問題。
這些劇情如果交代,主線的不完整性就會補齊,
角色的立體性也能刻劃出來,
可惜了TOX的角色都設定得這麼討喜,
當玩家想要進一步瞭解的時候,主線劇情卻無交代。
第二輪打算針對支線去跑,希望支線就會帶到這些事;
但我覺得,支線是支線,支線用來增加遊戲的豐富性,
但是主線舖了一些很大的梗都沒有收,不管他是不是在支線裡被觸發,
我都覺得這些大梗應該是要收在主線的,可是它沒有。
像是四象刃的過去,除了戛歐之外都沒有什麼描述,
(戛歐退場好壯烈,是全作我覺得最TOUCH的動畫部份了Q__Q)
阿格麗的出身明明就是六家,可是六家是哪六家,除了夏爾家之外幾乎沒有著墨;
普蕾紗和亞爾文的過去,
還有溫格爾對蓋亞斯效忠的理由與並非完全臣服的內心故事,
這些梗的重要性我都希望可以的話是主線就應該要交代的,
而不是中略→結果論,然後劇情就算了。
裘德家的医療ジンテクス從命名上看來,應該是黑匣的衍生產物,
而在外面的世界裡,發展医療ジンテクス的看起來像是裘德家的祖先,
為什麼医療ジンテクス會出現在裘德的爸爸手上,本篇也沒有說明。
幼馴染組是主角群之中過往最單純的,
其他人的故事卻沒有完整的交代,那種懸在半空中的劇情,老實說看了很悶。
亞爾文所屬的アルクノア組織也應該被交代清楚,
亞爾文小時候的過去,問他表哥就知道了,倒不怎麼感興趣,
重點是他在アルクノア待了20年,這20年裡面的組織在幹嘛,
為什麼他把叔叔打趴了之後這條線劇情就等於收了一樣....
處處都聞到完全版的濃厚味道。
主角群的部份,TOX相較於前幾作來說是比較陰沉的設定。
熱血役不是主角擔當,所以派給了女二,
女二登場的時候直覺就讓我想到TOE的法菈,
真的很像法菈,但是比她討喜很多XD
蕾亞真的是個好女孩,雖然有點笨手笨腳但是並不是天然型,
全隊的甘草人物,活化整支隊伍的氣氛就要靠她。
好像很喜歡男一,但是也不強求而且大方祝福對方,
如果可以的話我希望她可以和女一換一下...........@@
(個人喜好TOX的女二女三>女一。雖然我不否認女一很帥:P)
相較之下略有比TOG改進的部份是編劇給了每個角色空間描述為什麼一路同行到最後,
而不是莫名其妙呼朋引伴就去打王了。
老實說TOG玩了四輪,我還是不知道到底為什麼巴斯卡會跟到最後,
她只是喜歡蘇菲,但是跟那些BOSS一點過節也沒有,立場很薄弱,又很吵 Orz。
主線劇情之前就有聽玩完的朋友說,開場舖陳很壯闊,後盤收線時收得格局很小。
我是這樣覺得,
主線結尾普通,並不差,
但是收線的過程很糟。而且開場我不覺得壯闊,也很平庸。
這個平庸和世界觀大小當然有關,
不過我的感覺是主要在於質不在於量,(雖然它的質也不算很到位)
畢竟不是每個勇者一定都要繞世界一周才算冒險過,
反而在走過的地方若有留下痕跡,倒也貼近人生的真實經驗。
這個世界地圖的事情下面再寫,
這邊比較想抱怨的是後半段收線的時候,
1.斷界殼的破裂沒有衝擊性:這個劇情展開和TOV的星食み很像,但是衝擊感和張力
卻弱了好多。總覺得衝擊感不成功便成仁,TOX是成仁
了....
2.邁斯威爾收服得太快了:主角群去打邁斯威爾的對話有夠扯,我覺得突然從陰謀劇
變成神奇寶貝級還是火影忍者那種愛與友情劇了,邁斯威
爾你會不會太缺乏格調了一點.....
「你看看你都沒有力氣站起來了,還想打我?」
「主角是不會輸的!@#$^#$&」
「什麼!?」
「外掛來了」
「啊啊啊啊怎麼可能我會被打爆~~~~」
↑拿掉中間的劇情捏他,大概流程就是這麼.....
打完之後一直很堅持信念的邁斯威爾突然變得超好說話,
這實在太扯了,這不是千年份的矜持嗎,怎麼幾分鐘就放
下了O___o
3.謬潔的來龍和去脈交代不清:這個我希望在米拉篇可以看得到補完....希望......
男主線裡沒有交代完整謬潔的誕生,還有為什麼邁斯威爾
不回應她的呼喚,以及直接使役是怎麼回事,甚至是最後
結局裡都沒有交代她的去向。米拉說「那不然妳就跟我們
一起吧」,可是米拉自己卻消失了啊orz。
謬潔搞不好是tales史上最沒頭沒尾的last boss..??
好歹是last boss卻得到這種待遇
4.裘德精神打擊:進入第三部時裘德受到的精神打擊讓我覺得轉得很硬。基本上裘德
和謬潔沒有什麼信賴基礎,都被亞爾文背叛那麼多次了也沒怎樣,
謬潔一次背叛殺傷力就這麼強...?
唯一看到後來比較可撐得上打擊的就是殺了好多的村民,但其實也
沒有到滅村的程度啊,相較之下戛歐一夫當車成仁法還有衝擊性多
了,這裡的精神打擊感覺來得既突然又莫名其妙......
其他非主線劇情像是四象刃的也都沒有收,上面寫過了,真的很可惜。
我覺得tox把主線壓縮得太窄,只有主線中的主線才會帶到,
剩下的支線如果有提,好像感覺上還要算玩家走運呢 orz
而且主線也不算交代得很完整。
P.S.個人的遺憾......一直期待TIPO會找會記憶體,結果不但沒有,還.....Q____Q
TIPO被拔掉記憶體那部份處理上有BUG,講話方式應該不同了,
但是CHAT觸發和戰鬥畫面上的TIPO說話卻沒有改變。
TIPO被FORMAT後艾莉潔兇蕾亞的橋段,雖然蕾亞很無辜,
但我覺得不對的人是米拉啊-_-。
結果弄得好像是艾莉潔任性,然後這個事件又過去了......處理得真粗糙。
【事件觸發】
我想把它命名為NAMCO的良心.....
事件觸發和解謎難度可謂史上最親和,包含系統解說在內。
TOX全破一輪雖然時間很短,
但這過程中,如果看得懂日文,完全不需要攻略。
我是玩到後盤,直到想確認有沒有重大支線未回收才第一次打開wiki攻略。
事件觸發又分為四種,
第一種是進度提示,這是從TOG來的,只要R1就可以知道下一步該做什麼事,
即使不小心沒記好劇情細節,主線只要照著R1走就完全不會錯。
第二種是事件清單,不論主線或支線,觸發過的劇情在這裡都有紀錄,
而且貼心地備有分類,可以直接清查哪些是進行中、未完成,
有些需要等待時間經過的,甚至會再細分直接寫成TO BE CONTINUED等等,完全不遺漏。
第三種是對話記號指示,以往和路人的對話,即使有攻略你還是偶爾需要個別觸發,
才知道到底哪個NPC才是你要找的人,TOX解決了這個煩惱,
和進展劇情或任務有關聯的NPC頭上的對話符號會變成「!」,
其實NPC找多了會有點煩,尤其像我這種不是很有耐性的人......Orz
加上很多NPC長得都很像,雖然TOV的NPC已經算是很好找了。
第四種是對話提示,隨著CHAT發生,CHAT會提醒你去某個地方時,
就表示這個地點將有支線觸發。我大概有觸發的支線都是被這些CHAT拐去的,
即使如此還是竟然很快就全破第一輪....導致我對劇本「量」的評價並不佳 orz
以解任務和劇情而言完全沒有卡關,故事進行得非常順暢,
這是另一個明顯感受到TALES小組下一番苦功的用心之處,
整部作品雖然缺點也很多,
但歷代所沒有的最大優點就是它遊戲「設計上」的流暢度。
這和技術進步與否沒有關係,而是開發小組用心或不用心....
【商店系統】
商店系統也是個不錯的設計,
(雖然我對於這次的新東西已經會懷疑到底是原創還是又抄到哪款沒玩過的....)
隨著等級可以開發新產品或降價,而且全世界都是連鎖店♪
雖然連鎖店在故事中和劇情很矛盾,不過這幫助遊戲進展非常順暢所以就不多計較了:P
(斷界殼內外的店家居然可以連上開發進度,簡直太神奇XD)
使用商店有幾要素
・開發可以進貢(?)戰利品或者香油錢
・隨著等級提高,可以買到更划算的售價
進貢的戰利品可以靠打怪或揀拾,其中揀拾的成就感出奇地高,
不論是隨機寶或是探索寶,同張地圖只要進出一次就會再生,
隨機寶有時候也會開出錢幣,
以往辛苦打怪才會掉的東西到了TOX都可以靠拾荒(?)得到,
說便利也是便利,說偷吃步也是偷吃步:P
總之打怪的負擔小了很多,你愛打怪的照樣可以去,
想趕時間的,靠拾荒的效率未必較差。
料理店賣了一些經驗值加乘的商品,
只要靠拾荒讓料理店的等級開發得夠高,
最後也可以買到直接單場經驗值加倍的好康,
用在打高經驗值的對手上只有一個樂字形容@@.....
另外過去TALES序盤讓玩家苦哈哈的軟糖系,
隨著雜貨店開發也會大降價,軟糖好像賣不要錢一樣..............
剛剛也提了,TOX以我自己玩是軟糖系消耗奇慢,
加上購入時相對便宜,預算幾乎沒有在這裡苦惱過,
補貨便宜,又久久不用進貨,錢多半都花到買武器去了。
甚至第一輪完全沒有開發到裝飾品屋,
因為拾荒和打BOSS也會掉一些很不錯的裝飾品。
以往不同等級的裝備分散在世界各角落的店家,
TOX讓店家變為連鎖其實是非常輕鬆便利的設計。
也許這讓某些店家失去特色,或是少了強迫玩家固定光顧舊市鎮的推力,
但這個系統應該是很值得給予正面評價的,
因為光是為了買裝備,為去而去對城鎮的感覺實在很無謂,
但TOX是即使地圖上都變為連鎖店,
還是不太影響玩家進城的意願,畢竟還有解任務和支線事件護讓你進去的。
【GRADE限制與等級限制】
爬了一下wiki,TOX的GRADE系統是新的....
以往GRADE多半從戰鬥獎勵來,這次好像只剩拿稱號....
而且這一代的稱號,除了GRADE好像毫無作用,
既不會增加素質,也不會變裝@@....而且幾乎沒有紙娃娃了
(取而代之有很多附件可以拿,還算可接受)
上面也提到對於角色素質最多只到Lv.99抱有不滿,
我不知道怎麼形容比較妥當,
當然還是可以靠藥草系和魔裝具讓角色成長,
但是少了那個level up的過場動畫還是真的有差的Q__Q。
就算你說只是一種fu的差別,我....我很想要那個FU啊..........
GRADE SHOP的商品也比以往貴,
而且遊戲上限GRADE聽說最多就到10000,
還不只這樣,查wiki說10000就算第一輪再怎麼努力都拿不到,
因為有些藏在另一支主角線裡,一定至少要跑兩輪........
我不是.....很喜歡這種半強迫式推銷的設計。
也許有人兩條線都喜歡,
但因為我對女一好感度平平,
所以被半強迫開女一第二輪的時候就有種不太盡興的感覺。
以前是看賺GRADE法就可以進帳大量的GRADE,包下整間GRADE SHOP,
第二輪、第三輪外掛越開越大;
這次因為有GRADE上限和商品變貴的雙重限制,
在店內購物時變得很考驗玩家對下一輪的戰術預想。
大致上變成,
你要經驗值,就沒有錢;
要錢,就沒有掉寶倍增;
要掉寶倍增,就沒有術技繼承;
想繼承,就不用魔裝具解放...........
當然是沒有誇張到這種程度,
但大概就是這樣,挑一兩種滿足,然後GRADE就差不多沒了...。
這種設計感覺很容易評價兩極化,
TALES的GRADE系統應該養大了很多長年玩TALES的玩家胃口,
突然跟我講說這個不能買、那個有限制,感覺真不是滋味:S
【世界地圖與原野】
我覺得會讓大多數人第一個垢病的可能就是..........沒有飛空系統。
劇情中可以拿到Y胖,也可以搭三次Y胖,(應該是三次?有記錯請指正)
但是沒有可以自己用Y胖環遊世界的設定,取而代之是MAP移動。
這個在TOG裡已經被部分玩家唸過很多次了,
飛空系統的一大樂趣,就是睥睨全球..........我說錯了,是鳥瞰風景(艸)
因為原野的3D景觀設定造成TOX無法滿足這一點我覺得應該是可以諒解的...
雖然還是會覺得頗為可惜,
可說是把TOG的世界地圖設定部份沿用到TOX上,
我想開發也知道TOG的評價不是很好(或者應該說讚否兩論?),
但這種不得不的選擇,主因應該是在於原野上的地形探索是TOX很重大的要素之一,
應該是用地形探索去換了飛空系統,
雖然只是自己的猜想,可能是因為這樣所以原野部份看得出來視角變化非常用心?
另外還有MINI MAP,MINI MAP的美工我覺得非常好耶,
標示清楚好懂,而且可以配合高低差;
以前是如果換一個樓層或房間,你可能地圖就新的一張,
這次的地圖美工把統合性做得非常好,
一張地圖,整個迷宮或城市的地形你就有概念了。
迷宮如果邊看地圖邊走,也完全不卡關,破得超快@@。
美工雖然值得稱讚,但概念也是舊的。
真名法典2幾年前就有幾乎一樣的東西....
雖然我不確定真名的環景地圖是不是原創(印象中是,但我沒有查證),
不過TALES就是把它做得更細緻化之後,加上更豐富的高低地形差,
除此之外幾乎原概念是同一個模子刻出來的東西....
老實說對於TOX這種天下文章一大抄的手法真是徒增反感,
NAMCO你自己就有很不錯的系統,變不出新花樣了也不需要這麼做.....
就算全作只能是兩組小組的結合體,我都覺得遠比複製其他開發團隊的經驗來得好。
玩TOX好幾次都不禁會想,
搞不好有些梗玩了沒感覺,只是因為他抄到的是我沒玩過的遊戲:(
隱迷目前還沒有進去,最終迷宮幾乎可說是沒有可能會讓某部份玩家非常失望,
但是有幾張地圖是特地為了支線事件開出來的,這部份誠意可以感受到。
因為沒有最終迷宮,導致破關之後絲毫不感覺TOX安排了大型迷宮....?
而過去一定多少會有(連TOG也有)的地圖探索,
好像完全沒有,所以也沒有新市鎮的樣子,
貓人/龜人/牛人之里之類的沒有,
TALES恆例的溫泉或泳裝聖地好像也被抽掉了.....
除了暗示玩家完全版早晚會問世之外實在想不到還有什麼原因:(
【3D/2D動畫】
該先讚美2D好呢,還是3D好呢:P
TOX的預算該不會都投在2D和3D動畫,所以有些地方才會這麼不盡人意:P
2D動畫無疑是史上最精緻?而且量也相當充足。
美中不足的是TOX中沒有電影院....想再看一次,請重破:(。
主機的關係我的入手順序是TOG→TOV(PS3)→TOGf,
所以起初看到TOG的動畫就滿足了。
後來玩了TOV,才瞭解為什麼許多玩家對於TOG的動畫是.......
畢竟這種動畫品質不是做不出來,
我記得它好像是外包給GONZO做的,
以GONZO的品質更加不是做不出來啊 一v一"a
這口怨氣倒是在TOX裡都吐乾淨了,TOX的動畫可以毫不猶豫地給五顆星的好,
不管是上色、原畫、動作變化還是格數都是水準之上...
看得出來砸了不少錢在動畫上頭O_O
(偏偏就是沒辦法重播!)
至於3D的模組很明顯是兩組美工的整合體,
以TOV的插畫風格為主,但加入了TOG的立體感,
其實我很喜歡,少了看了就煩的榭莉亞睫毛膏....@@
TOV的3D人物比較是我的菜,但TOG的確實動感自然得多,
而且TOG的3D動畫,玩過PS3版之後更給我感覺前半段表情豐富到後半段就很混,
一些表情和小動作上的變化,到後面只剩下公式動作。
過去像是TOV/TOG,3D會設定一些角色固有的動作讓這些動作經常出現,
TOX不知是否和劇本不夠長也有關,這些動作重覆性下降很多,
但是否代表細節有增加..............我覺得倒是沒有增加很多,
但3D過場動畫整體感變得很精緻是真的,
畫面變精緻,但人物生動感強化有限。
最值得稱讚的一定就是環景美工了,
明明一看就感覺是繪本風格的3D,卻很有身置其中的臨場感,
而且攝影機視角變化非常流暢,
不自覺邊走就會一邊四處亂看風景。
爬文看到有玩家覺得地圖上的藏寶和小洞真的鑽到很無謂,
我覺得這是個人的喜好,
如果你喜歡看風景,亂看就會不知不覺找到一堆東西,
如果你喜歡打怪,可能就覺得其實環角不用做到這麼多好像也可以....
我也有鑽小洞躦到很煩,直接跳過的時候,
但也有四處看看風景,不知不覺地圖就過了的時候......
我覺得是一陣一陣的 @@ ,有時候這個比較膩,有時候那個不想碰。
至於TOX非常自豪(?)的自由攝影機視角,倒都不是給我好印象,
不曉得是不是因為連打兩天的關係,
視角旋轉看一段時間就會很容易頭暈.....
TOG雖然是強制運鏡,但是它的視角臨場感切換得很不錯,
看角色跑步就像當成看影片一樣;
TOX自然是極有臨場感,
但我說不上來為什麼這種旋轉會造成一股生理上的噁心,
有點像暈車那種感覺,而且大概玩個半小時就會這樣,
之前打銀河馬利玩不下去也是這種感覺.....
不知道這種旋轉造成視覺暈眩是不是現今技術無法突破之處,
如果不會暈的話,原本應該是很享受的一件事...Q_Q
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大致上來說,
TOX是一款水準之上,但不突出的作品。
它的優點就是改善過去的缺點、流暢度提升、豪華2D3D動畫。
它的缺點就是缺乏突破性與請買完全版。←多致命的第二點!
音樂一直都做得不錯,TOG和TOV都請到的是AVEX很有地位的女歌手,
AVEX下一張可以考慮讓安室來唱....?(妄想)
缺點雖然上面寫了很多,但一言以蔽之好像真的就只是「請買完全版」五個字而已。
然而它的缺點是否嚴重到玩不下去?
倒也不盡然,因為遊戲真的做得很順,不知不覺就破了,
不知不覺就打王,甚至你不知道為什麼會跟王對拼,然後就發現破台了之類的(汗)。
是貶也是褒吧。
可說是一部靠砸重本虛胖的作品,
玩完覺得做得滿不錯,卻不太有什麼揪心的感動,
和TOV玩到個五、六次還是每每可以新發現是很不同的。
TOGf玩到第四輪我已經想吐了(wii兩次ps3兩次),
我對TOG沒有什麼續航力,而且它的梗第一次看很好笑,
第二次以後新鮮感大降,很多地方就失色了,缺少那種「玩味」的樂趣。
紙娃娃開發多少有多少,系統的鋪陳永遠只有當初設定好的那一種,
因此TOV才會好評多多吧。
最後有關腳本的整體感,
好像有看到玩家寫覺得玩得很悶,我是不感覺;
可能比較現實面的劇本是我的菜,
TOG的惡搞有點太多(SKIT裡的Q版也讓我覺得2D美工太混了好感度下降),
TOV讓卡洛魯穿青蛙那種惡搞就很有梗,
玩家不管看到幾次都可能會一直笑個不停,一切盡在不言中 :P ;
但TOG的惡搞,不知道可不可以形容那是帶有一點腐味...??
第一次看會覺得超爆笑,第二次以後就覺得有點過頭了,
這些留到外傳或什麼好像比較適合,
不過劇本這東西見仁見智吧,即使是TOV評價這麼好,TOG還是比較熱銷,
每個玩家都有很主觀的喜好,買了喜歡,就是好事:)。
TOX雖然整體上比較嚴肅,但加入一個蕾亞提振士氣我覺得非常合適:D
要說看了會心一笑的部份,TIPO還滿多的,
他不用點破但是有些地方你看懂了就....雖不到爆笑程度,但會覺得頗有意思:P
以近年三部非掌上型單機大作相比,
遊玩順 TOV→TOX→TOG ,如果可以重來我會這樣選。
趁記憶猶新寫了好多,有點雜,有些想提的寫一寫又忘了....:P
我以1300買二手購入的,反正幾乎都要DLC,所以是不是初回差異不大,
以1300看這個動畫品質,算是很值得囉 :)
就先不要去想NAMCO何時公佈TOX完全版XD
如果哪裡寫錯了或太主觀就請多包涵嘍 :>
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◆ From: 118.169.175.201
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改個錯字...
※ 編輯: hikitsu 來自: 118.169.175.201 (03/29 20:26)
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這是真的,因此才更聞到了濃濃的完全版味.......Q_Q
NAMCO商法真的越來越過份了,現在根本明著來。
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巴斯卡這個,我真的覺得並不是必然。
不過以她的個性來說,也許不是必然的動機造成了必然的結果 Orz
很明顯tog的開發把她當成重大惡搞元素,
TOGf油門系統的第四密奧義就很典型....
雖然我不期待她有什麼太正經的密奧義,那個也太.....
如果是教官那種我就會欣然接受XD。
對於大輝石的管理,其實我感受不到,
同族的小妹妹和大姐姐都比她富有責任感多了,
巴斯卡只是一頭熱地衝進來然後跟到最後,
至於那個一頭熱,看了四輪劇本,還是一團謎 Orz
這算是對劇本的主觀喜好度一環吧 Q_Q
反正TOG就是青春偶像劇,拿TOV的角度要求它的確是很怪,
BUG什麼不要太要求,有沒有CC到底熱血硬幹,腐到最高點才是重點?XD
忘了寫,七人家庭真的感覺很不賴,
談到我對TOG最大的怨念,就是我最愛用的角色變成了最大反派Q_____Q
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S組是史克威爾還是@_@?
我對史克威爾家很無感所以沒有玩過,SORRY無法交流Q_Q
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我覺得它是幾乎無法做了,因為沒有「一張世界地圖」這種東西。
除非開發新區域(市鎮/原野/迷宮ETC),所以結論只指向一個,請等完全版?
(這麼明目張膽暗示完全版,要是完全版不出反而會很倒彈)
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原來是指這個O_O!!(我只知道分兩組,不知其名,感恩感恩)
其實因為堅持不被任何捏他炸到,玩TOX序盤的時候我對飛空是有妄想的....
就是,飛空系統的世界3D會有另一張圖,
然後降落時切換成原野或市鎮地圖。
然而一切的一切都隨著Y胖的登場讓我知道它幻滅了-_-。
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謝謝:D
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就是玩了後日談才覺得不足。
這麼棒的角色為什麼只有限定出場,而且還不能進隱迷啊啊啊啊啊啊啊(搥心肝)
巴斯卡後日談幫了芬德爾很大的忙,
我覺得她是樂在研究其中而不是因為苦民所苦的責任感,
(嗯不過其實這些不太重要,因為她本來就是負責無厘頭的角色 一v一)
相對來說教官的劇情實在很棒,
就差沒有補完他跟維多利亞教官的第二春............(艸)
※ 編輯: hikitsu 來自: 118.169.175.201 (03/29 21:21)
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最近的遊戲,大叔都有大叔命....
TOV的死了追不到的女人,
TOG的死了倒追不到的女人,
TOX的............好吧,TOX守寡的不是老頭(艸)
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HAHAHA,謝謝,我的榮幸~:>
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不會啊,小鈴也可以當前鋒,不過我最常用的還是亞雀,雖然可以飛翔很作弊:P
我不太靈巧,所以很少操縱前峰型角色;
TOE勉強在用法菈但沒有很順(連第二輪都沒玩),
TOD2用少爺和小姐,主要是小姐比較多
TOV有用到弗連,但弗連正式regular都已經是打最後迷宮的事了,
艾絲泰兒和弗連說前衛好像比較接近全方位型?
TOGf因為巴斯卡實在很吵,所以蘇菲和榭莉亞比較常用,亞斯伯操縱比例也偏低....
大致上因為手拙,所以過去補助系或詠唱系比較在用,放法術就好了,
那些困難的事情交給AI去負責,我等著回收EXP讓劇情經過:PPPP
但是這招越是後期的TALES越不管用,因為角色越來越全方位了.....
我還是覺得TOX的男一真的是史上數一數二的超好上手男一耶:D~用力推推推
※ 編輯: hikitsu 來自: 118.169.175.201 (03/30 00:18)
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我還沒單挑競技場耶...希望玩完第二輪不會很倒彈Orz
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agree~!
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TOD2好幾次差點滅團了,可能我操作不佳orz
但朋友告訴我再怎麼樣也比不上TOR(別稱:不能說的秘密)...?
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嗯嗯對呀,所以我的意思是希望他如果要說,主線帶到該有多好.....
因為他主線明明開了一個頭,卻不收尾,中間很多劇情都是這樣。
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每一代的料理和稱號設定都不盡相同,像tog的生成壺系統我也不習慣,
tox的稱號不能安裝,我也很不習慣orz
嗯不過都還在可以接受的範圍內,好容易滿足的玩家?orz
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對呀,可見我真的很手拙:p
所以歷代競技場真的有進去pk的只有TOV.....這應該足以說明手有多拙:P
蓋亞斯的線,獨立抽出來作成動畫版我都願意買單耶,
設定的基架很不錯,剩下就看鋪陳的人有沒有浪費它。
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順便求救一下,
即使看得懂日文,這個說明我還是看不懂..........
(就算他寫成中文我大概也是不懂orz)
http://0rz.tw/Yh4Bg
是有關exp計算方式的內容,請問有人可以用比較淺白的方法解說嗎Q_Q?
因為我開第二輪用UNKNOWN打到六人組了,發現經驗值還是怎麼打都很低,
才遲鈍地發現TOX的EXP計算好像不直接和難度有關,
基本EXP相同,難度只影響BONUS.....
正在苦惱開什麼難度對我自己是可以賺最快的。
感恩感恩!
※ 編輯: hikitsu 來自: 118.169.175.201 (03/31 00:41)
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