[問題] 如何從無到有建構一個劇本(COC)

看板TRPG作者 (Blueink)時間7年前 (2016/09/05 23:22), 編輯推噓17(17053)
留言70則, 15人參與, 最新討論串1/3 (看更多)
我也是接觸COC不久的新手,大部分的時間都是和認識的朋友跑團 因為最近跑的劇本大多都是單線劇本(一直線的那種), 都是因為故事的深入程度,或是重要線索來影響結局, 不過我還蠻不喜歡這樣的,我比較喜歡人物可以到任何地方跑來跑去, 所以想要構思一個固定區域的open world,當然很吃KP的掌握度, 不知道這些部分該如何進行設定,也想和各位KP討論劇本的詳細程度, 不知道除了人物設定、重要場景、故事設定、導入和結局外還需要補齊那些東西, 才能讓其他KP好上手,我想寫的是一個村子,感覺有點大。 希望有比較資深的玩家可以教學,謝謝大家。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.175.112 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1473088937.A.FDD.html

09/05 23:37, , 1F
開放式世界的話,就得要有非常龐大的劇本了呢
09/05 23:37, 1F

09/05 23:37, , 2F
同樣的跑團的時間也會非常的久
09/05 23:37, 2F

09/05 23:51, , 3F
這種很難而且吃力不討好 在說就算是開放世界 其實還
09/05 23:51, 3F

09/05 23:52, , 4F
是要事件發生 如果玩家根本不想探索又需要誘因或強制
09/05 23:52, 4F

09/05 23:52, , 5F
力去讓他們動 所以先試試看單線劇本吧? 而且資歷太淺
09/05 23:52, 5F

09/05 23:53, , 6F
其實多跑一些團觸發靈感會比較恰當 也能夠了解各種處
09/05 23:53, 6F

09/05 23:54, , 7F
理法 而且寫劇本要避免遊戲腦 其實蠻累人的
09/05 23:54, 7F

09/06 00:18, , 8F
你這一個村子大概要有四五條線 不管哪一條線最後都要
09/06 00:18, 8F

09/06 00:19, , 9F
能連到結局 最簡單的方法就是派系鬥爭 邪神教團之間的
09/06 00:19, 9F

09/06 00:19, , 10F
我的意思應該是,丟出那幾個設定,讓KP自己決定事件
09/06 00:19, 10F

09/06 00:20, , 11F
亂鬥 隨著玩家選擇打擊不同教團 另一派的教團則會成長
09/06 00:20, 11F

09/06 00:22, , 12F
因為如果事件的發生都按順序,就跟單線差不多了
09/06 00:22, 12F

09/06 00:24, , 13F
因為COC的故事格局大都是一個設好的局 玩家要設法去解
09/06 00:24, 13F

09/06 00:25, , 14F
如果玩家忽略線索或是迴避事件 那KP的局繼續往後推
09/06 00:25, 14F

09/06 00:25, , 15F
到頭來不是探索者來不及阻止 就是根本跟不上
09/06 00:25, 15F

09/06 00:27, , 16F
所以即便你要讓玩家自由"跑來跑去" 也只能限定在一個
09/06 00:27, 16F

09/06 00:27, , 17F
丟出幾個設定讓KP去處理 那人家幹嘛要去處理這麼吃力
09/06 00:27, 17F

09/06 00:28, , 18F
範圍 像你說的村子 設計劇本可以從結局開始發想逆推
09/06 00:28, 18F

09/06 00:28, , 19F
不討好的劇本 沒岩井設定只給大概會讓遊玩體驗天差地
09/06 00:28, 19F

09/06 00:29, , 20F
遠 而且只丟設定沒事件很致命 因為你認為會因為這
09/06 00:29, 20F

09/06 00:29, , 21F
最後這個村子的結局是什麼? 全滅? 快樂結局? 村子消失
09/06 00:29, 21F

09/06 00:29, , 22F
設定而發生的事件在別人處理上可能根本部會理解到這快
09/06 00:29, 22F

09/06 00:30, , 23F
自己在玩COC有時候都會納悶這麼明顯的提示為啥其他玩家
09/06 00:30, 23F

09/06 00:31, , 24F
會沒辦法理解 更遑論模糊的東西給別人自由發揮根本是
09/06 00:31, 24F

09/06 00:32, , 25F
讓別人自己從頭到尾寫一個劇本一樣 你要這麼作其實不好
09/06 00:32, 25F

09/06 00:37, , 26F
回到原本的 你讓人決定事件要不要發生 那你覺得這跟
09/06 00:37, 26F

09/06 00:38, , 27F
你說的單線差別在哪 如果你要設計因為不同事件發生不
09/06 00:38, 27F

09/06 00:39, , 28F
同結果或別的事件 你可以參考闇宴 但是主要結局你還
09/06 00:39, 28F

09/06 00:40, , 29F
是要自己設計出來 老實說這會讓你自己很累
09/06 00:40, 29F

09/06 00:42, , 30F
可能我的說法不太好,每個KP在看完劇本後應該會有
09/06 00:42, 30F

09/06 00:43, , 31F
一個自己幻想中的世界
09/06 00:43, 31F

09/06 00:47, , 32F
好難表達 我先研究一下Lance的大大推薦的再去思考
09/06 00:47, 32F

09/06 02:28, , 33F
不知道原PO有沒有當過KP,有當過的話,應該會看過不少劇
09/06 02:28, 33F

09/06 02:28, , 34F
本,其中應該可以感覺到好跑的劇本的特點才對。
09/06 02:28, 34F

09/06 04:05, , 35F
你如果沒有限制住玩家,框在一個區域內,那當KP會非常累
09/06 04:05, 35F

09/06 04:06, , 36F
除非你功力夠,能一直導引他們走在主線,但即便如此,
09/06 04:06, 36F

09/06 04:06, , 37F
玩家還是可能不照你的意思走,一直在一些當初你根本不
09/06 04:06, 37F

09/06 04:07, , 38F
視為重點或根本沒想過的地方浪費時間
09/06 04:07, 38F

09/06 05:45, , 39F
推樓上 最近才遇到這種情況 好不容易才拉回主線
09/06 05:45, 39F

09/06 07:41, , 40F
推樓樓上,我的玩家也是跑去一些沒想到的地點調查...
09/06 07:41, 40F

09/06 09:05, , 41F
推樓樓樓上,我的玩家也是把注意力集中在我根本覺得不
09/06 09:05, 41F

09/06 09:06, , 42F
重要的地方,到後來我幾乎都選單線式比較容易掌控
09/06 09:06, 42F

09/06 09:44, , 43F
比起開放場景不如讓玩家覺得是開放場景比較容易
09/06 09:44, 43F

09/06 09:50, , 44F
自由的在各地觸發KP早就決定塞給你的事件這樣
09/06 09:50, 44F

09/06 10:40, , 45F
有些劇本限制地點,避免玩家亂跑
09/06 10:40, 45F

09/06 10:45, , 46F
有些劇本限制時間,避免玩家消極怠工
09/06 10:45, 46F

09/06 10:45, , 47F
所以毒湯才會是經典
09/06 10:45, 47F

09/06 10:46, , 48F
換個角度想,過度重視自由度,反而會降低遊戲樂趣
09/06 10:46, 48F

09/06 10:47, , 49F
大家都不知道要幹嘛,然後你又堅持自由度不單線主義
09/06 10:47, 49F

09/06 10:48, , 50F
不主動引導他們回主線上,那說實在這樣反而不有趣
09/06 10:48, 50F

09/06 10:52, , 51F
我個人是覺得,給玩家他們有自由度的幻覺就可以了 XD
09/06 10:52, 51F

09/06 14:29, , 52F
這寫起來破千字好麻煩啊。(逃走
09/06 14:29, 52F

09/06 16:41, , 53F
之前寫過類似的,可以參考。文章代碼 #1EbzNGuX
09/06 16:41, 53F

09/06 20:37, , 54F
你的這想法很像上古捲軸的遊戲觀...太自由
09/06 20:37, 54F

09/06 20:37, , 55F
很多玩家玩到後面都忘記有個主線要解
09/06 20:37, 55F

09/06 20:39, , 56F
不用線索影響結局, 那要用什麼影響結局 ?
09/06 20:39, 56F

09/07 02:59, , 57F
太自由就會變成模擬遊戲而不是角色扮演了
09/07 02:59, 57F

09/07 03:11, , 58F
讓玩家得到你設定主線事件的線索,並讓他們了解他們絕對
09/07 03:11, 58F

09/07 03:11, , 59F
有自由處不處理,但應對方式會影響事件發展而改變世界最
09/07 03:11, 59F

09/07 03:12, , 60F
後間接或直接反饋到玩家身上
09/07 03:12, 60F

09/07 10:24, , 61F
先確認一下你這個團準備進行多久的時間 然後這個背景
09/07 10:24, 61F

09/07 10:25, , 62F
是否會重複使用 不同目的的團 開放世界設計起的需求
09/07 10:25, 62F

09/07 10:26, , 63F
不大一樣 如果是預計以年為單位的長期團 需要設計的部
09/07 10:26, 63F

09/07 10:29, , 64F
分就蠻多的 如果是中期團(4~6次) 除了你說的那些設計
09/07 10:29, 64F

09/07 10:30, , 65F
外 最重要的是彈性的解謎條件 和 劇本上適當的留空
09/07 10:30, 65F

09/08 15:04, , 66F
有個很簡單的方法,你準備好1X個現成劇本,然後分別
09/08 15:04, 66F

09/08 15:04, , 67F
在不同的情況、例如山上會發生的,房子裡發生的、海
09/08 15:04, 67F

09/08 15:04, , 68F
邊發生的、高速公路上發生的、誰誰誰來的邀約,都分
09/08 15:04, 68F

09/08 15:05, , 69F
別進入不同短團,這也是一個open world(假)的方法
09/08 15:05, 69F

09/08 15:10, , 70F
然後中間就可以開始塞自己想寫的劇本了w
09/08 15:10, 70F
文章代碼(AID): #1NpOsf_T (TRPG)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1NpOsf_T (TRPG)