[閒聊] Sword world 2.0簡介

看板TRPG作者 (nakoruru_fan)時間15年前 (2008/10/13 22:28), 編輯推噓1(100)
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2008年RPG最大的新聞應該屬D&D出了第四版 在同時日本老牌的RPG"ソード ワールド"也推出了新的2.0版 兩個同屬於中古奇幻冒險類型的遊戲 (甚至該說D&D是SW參考的對象) 小弟我在這邊想對SW做個簡單的介紹 希望大家能夠了解這個系統 ソード ワールド2.0以下簡稱sw2.0 是個以2d6作為判定的系統 所有的判定都是以2D6+技能+屬性加值作為標準 這點最大的好處在於效果較為穩定 當兩邊有一定差距時可以讓較強的一方優勢教明確 角色雖然看起來都有職業名稱 但其實骨子裡是很標準的技能堆疊 例如我希望可以能夠使用魔法以及拳法攻擊敵人 我可以將經驗值以符合等級的量去學習魔法師及拳士兩個技能 則我的角色就可以使用拳法打擊敵人也可以使用魔法 可以比較容易組合出角色的特性 其次 技能並非分開學習 而是一整組技能同時學習到 例如我學習斥候(Scout)的技能 就可以偷竊.躲藏.觀察等種種斥候相關的技能 而不用發生只擅長某種類型卻不會相關技能的情形 sw2.0角色數值部分則可明確分為 技 體 心三類 在依種族.技能.出身來做擲骰調整 可以避免角色在相關能力上有互斥的狀況(如強壯的病弱少女...) 冒險的途中可利用身上所學習到的技能進行判定 主要可以分為三類 1.戰鬥-戰士.輕戰士.拳士.射手.魔法師.神官 2.半戰鬥輔助類-操靈術士.精靈使.魔動機師.詩人.練技師 3.冒險類-遊俠.賢者.斥候 很明顯的戰鬥類型的技能還是偏多(操靈術士.精靈使.魔動機師也有冒險用法術) 因此才說sw2.0是個奇幻冒險類型見長的遊戲 冒險的途中gm根據各狀況來讓玩家進行判斷 依照環境提供不同的加減值 以本文一開始說的2d6+技能+屬性作對抗 冒險途中當然會有戰鬥 戰鬥的方法較舊版sw及D&D不同 將先後手直接分為兩邊陣營輪流 如同玩SLG一樣 雖然比較不真實 但卻也減少了gm在戰鬥處理上的負擔 而戰鬥中或許有意的跟D&D看齊 採取了主動作+輔助動作的計算方式 解決了一些以往沒有規定好而容易產生的爭議(如抽換武器.起身等) 戰鬥可以使用宣告或被動的特技 這點跟D&D的Feat或Power根本是一模一樣 不過有些其實應該屬於技能該有的優勢沒有分離出來 (如可以代替同伴檔傷害明顯該給戰士 戰士並沒有比較會用武器等...) 這點算是設計上比較明顯的缺失 在遊戲完成任務後 除了一般的獎賞如錢.寶物.經驗值.能力成長以外 sw2.0根據劇情提供了另一個要素"劍的碎片" 劍的碎片除了可以換錢之外 還有一個用途是可以換取名譽點 名譽可以用來換取個人的裝備.稱號.道具 也可以用來與npc產生不同的互動 這點可以提供gm劇情的進展以及玩家成長的樂趣 算是較以往不同之處 跟D&D相比 SW2.0的架構以及數值堆疊的程度稍微小了些 比起舊版改進了某些缺點 例如戰鬥進展緩慢.除了牧師以外沒有明顯的續戰力等缺點 但也相對的產生某些缺點 如魔法技能性質太多但相差不遠.職業經驗分配不均.冒險類職業明顯沒優勢 戰士在物理戰鬥方面的武器及特技選擇上沒有優勢等 但對gm的負擔來說也較為輕鬆 如果只是想輕鬆的創造奇幻冒險故事 SW2.0也是個不錯的選擇 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.85.63.20

10/13 22:31, , 1F
頭推,搶沙發~ XD
10/13 22:31, 1F
※ 編輯: nakoruru1023 來自: 211.72.195.202 (10/15 09:47)
文章代碼(AID): #18yri7UZ (TRPG)
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