[心得] Indivisible 用心做動畫的遊戲
就結論而言是一個美術滿分的遊戲,後半的遊戲體驗會受到個人喜好而有大量歧異。
對我個人而言這是一款用心做動畫(人設)、用腳做遊戲的遊戲,不過我認為是缺點的地
方可能反而會有人喜歡也說不定,所以標題取得保守點。
基本上優點(有趣的點)如下:
-平面動畫+立體背景的美術設計做得很好
-平台跳躍+動作+回合制戰鬥很有特色
-豐富而多元的角色
-美國的動漫式笑點讓人會心一笑
-銀河惡魔城式的世界設計不錯,真的有讓你的移動能力越來越強的感覺
-承上,而如果技術夠好的話也可以提早通過
-承上,遊戲最後會拿到幾乎隨便你移動的技能,所以手殘要全蒐集也沒問題
-載入時間超快,因為很常死所以超實用
-全成就難度很低(https://imgur.com/huIFhNZ
)
好以上是優點,接下來是一個一個數落我心中的缺點:
1. 戰鬥深度不夠
戰鬥深度不夠是因為全程狂按攻擊鍵的效率遠比花時間配出連擊還要高。要花時間幫每個
角色配出連擊,或者是角色之間配出連擊很麻煩,遊戲又不夠獎勵這件事情,所以不如每
場戰鬥都全員突擊。
也因此正常握 Xbox 手把的方式按起來會很不舒服,因為四個角色攻擊綁在 XYAB 要同時
按很難。所以最後發現最舒服的戰鬥握法是手把平放桌面,一隻手控制類比+LB,一隻手
做出撒鹽的姿勢方便隨時按 XYAB(參考 https://i.imgur.com/taDYQSW.jpg
)。
我想開發者應該因為之前是開發格鬥遊戲,所以他們應該是用俗稱大搖的街機搖桿設計的
,才能夠玩得輕鬆。
2. 戰鬥機制解釋不足
在遊戲角色越來越多的時候,就開始發現有屬性相剋的狀況。不過大部分情況下,頂多是
打出來的傷害少了點,實際上還是很能打。
直到有一次我把敵人的血打到差不多準備放大招清場時,發現我的大招把敵人的血補滿了
。這時候我才意識到這個相剋系統很有問題。
簡單來說:
敵人、我方的招式都有屬性,我方的每個招式都可能是不同屬性,所以一個角色的某一招
打敵人可以正常傷害,有可能他的另一招反而會補敵人的血。
而遊戲中完全沒有解釋這件事情......
3. 戰鬥數值的平衡亂七八糟
遊戲後三分之二開始出現,可能有時候敵人會秒你,有時候敵人不會秒你,有時候敵人的
血量多到六次總攻擊才能打死,有時候兩次就夠了。
好笑的是當我打倒數第二關還是覺得輸出很微妙的時候,最後一關的敵人幾乎兩次總攻擊
都會死亡。這方面真的不知道處理數值平衡的人在想什麼。
4. 戰鬥採用的模擬難以預估
模擬的概念是:
-戰鬥場地跟地圖場地是一樣的
所以就導致了如果地圖上有尖刺,我方角色可能會為了追擊敵人衝進去尖刺裡面然後就死
掉了。
-我方攻擊跟格鬥遊戲一樣是有攻擊判定範圍的
所以代表說如果敵人太矮,某些角色的攻擊會單純地打不中敵人,戰鬥如果是在斜坡上的
話也可能會有相同的狀況。相較之下敵人就不太受到這件事情的限制。
5. 平台跳躍部分的判定不明確
這要非常條列的方式說明,因為雖然統稱判定不明確,但是呈現的形式很不一樣。
-檢查點的距離不一致,有時候一個小房間就給你,有時候連續四個房間才給你
-不知道為什麼存檔點未必有檢查點,所以有時候載入存檔點反而比檢查點快
-尖刺的側面有時候有傷害判定,有時候沒有
-尖刺有時候會直接讓玩家重來,有時候不會,會讓你在原地有無敵時間
-對地刺擊對某些傷害地形有用,對某些沒用
(對地刺擊是一個可以對地板刺出長槍進行彈跳讓自己可以不受傷地前進的動作)
-偶爾會有判定非常緊的房間,需要用完全沒有被教過的技巧才有辦法離開
而順帶一提大概有一半以上的遊戲時數玩家要應對的是這些平台跳躍場面,所以十五小時
破完的我應該至少有八小時以上在跟這些迷之設計奮鬥......
6. 快速旅行點給得無敵吝嗇
簡單來說全遊戲每個地圖只有兩組快速旅行點,一個是玩家搭船的港口,一個是每張地圖
第一次打王地點會開啟的查克拉門。簡單來說如果把關卡理解成一條直線的話,快速旅行
點只有這條線的最前面跟最後面,所以只是想要回去捕撿個道具,就真的要重跑關卡。
7. 劇情構成要素紊亂
微據透關燈處理:
簡單來說整個遊戲一開始的風格是女主角橫衝直撞解決一切,配上 的動畫確實
很
搭。
然後遊戲三分之一到三分之二女主角的橫衝直撞雖然達成了目的,卻可能害當地人過得更
糟。遊戲三分之二的時候女主角自以為可以打倒魔王就繼續橫衝直撞,即便身邊全隊伍的
人都阻止女主角也一樣,因此在這邊賠上男主角的性命換回了女主角的理智。
一般來說這樣的衝突劇情應該會不錯,但是遊戲大概前三分之二都告訴你熱血暴力可以解
決一切,然後讓玩家只能默默地看著熱血智障女主角犯下錯誤,再加上女主角身邊可是有
二十人左右應該一直在跟女主角交流卻無法感化或者阻止她。一方面把女主角設定成很能
跟人當朋友,另一方面又固執而不接受他人意見,讓人覺得編排得讓人很糟。
不過這可能只有我覺得處理得不好,或許會有人喜歡也說不定。
總而言之,這款遊戲唯一能確定推薦給人的只有美術。
在玩了前三分之一的時候,我覺得這款遊戲可能會納入我今年的神作列表。
然而不是很喜歡的劇情演出搭配充滿疑點的遊戲機制,我對於這款遊戲的評價從三分之一
過後就開始持續下滑,最後打王前要花超多時間爬山,我滿腦子只想著趕快破完趕快刪掉
這款遊戲。
在這邊提供點心得參考,希望可以讓大家提早看到這遊戲的缺點,確認自己不會討厭再考
慮是不是要玩。但看個美術確實還是不錯啦。
題外話據說鍵盤滑鼠配置打這款遊戲會非常痛苦,我是完全可以理解,可以注意一下。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.6.179 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1571037316.A.233.html
※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:15:33
※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:15:50
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對,傷害反射跟吸收都沒解釋 XD
但是像女主角的所有攻擊都是物理,結果她用三格 Iddhi 放出來的光砲是魔法,雖然很
理
所當然,但是沒有直接讓角色的所有攻擊都屬於相同屬性超混亂的。
※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:31:12
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對,這也是確實是試過之後最後才歸納出來的結論,可是拿到槍下刺的時候根本沒有解釋
這件事情 XDDD
至於白色的刺我就是遇過會重來跟不會重來的,電網也是,所以真的玩得很煩燥。
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第一次跟劇情通過地圖的時候是還好,回頭去找東西的時候真的體驗不是很好......
※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:33:36
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對快速旅行手段缺乏的煩躁就是這邊造成的 XD
即便有新的能力,趕路時間還是沒有有效縮減。一直到空中隨意衝刺拿到後才比較好趕路
跳過陷阱。
印象最深刻的是某關跳電燈籠如果失敗要花超多時間回到原點,想起來大概是那時候開始
想刪遊戲了 XD
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用官方可能沒預期到的方法努力跳上去發現什麼都沒有的時候心情超不好的...
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我想這就證明了大雜燴未必會好玩吧 XD
的確分開看很多項目都做得不錯,但就是玩起來體驗很糟......
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完整大綱是不錯啦,不過實作方式我確實不敢苟同。
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如果討論平衡的話還滿多細項可以討論的。
—玩家打死敵人要花的時間
—敵人對玩家的傷害值
—敵人攻擊起手動作有否
—敵人準備攻擊到正式發動攻擊的時間差
—敵人攻擊範圍提示的有效性
這個遊戲戰鬥平衡的問題大概就是上述列項全部都是「不一致」,讓人抓不準這遊戲的定
位是什麼。
如果一致很難是個定位是魂系、一致很簡單是無雙、越來越簡單是等級碾壓。
對所謂戰鬥平衡的不滿,我是覺得每一場戰鬥都在打不同的遊戲。
舉例來說最終王的最終階段分很兩部分,第一部分要求你一定要完美格檔不然就會死、第
二部分卻只要按住防禦就好。
害我第一部分被養成了要抓時間完美防禦,結果第二部分稍微沒完美到就被各種連續技打
成智障。
結果最後發現第二部分根本只要按住防禦就好,我覺得這種不一致就是個問題,讓人持續
學習的經驗在未來不一定派得上用場。
至於如果要舉另一個秒殺例子的話,第二次在草藥小弟老家的吸毒人我遇到的時候是可以
一招秒我的任何人的。
我全地圖的怪都有清所以應該不是練等問題啦。
※ 編輯: dklassic (223.136.58.2 臺灣), 10/14/2019 21:39:50
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是一種被背叛的感覺,前三分之一明明不錯......
不過要形容的話應該我會解釋成恨鐵不成鋼的愛。
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呃不是,我在意的不是難,我在意的是遊戲各種要素不一致跟提示不足。
確實是種主觀的「這裡沒成功不是我的錯,而是開發者沒設計好」,但是你跟我說你覺得
有多簡單並沒有有效彌平這個問題......
舉一些的例子像是:
標示為單體傷害實際上是範圍傷害
標示為範圍傷害實際上會被前排第一人頂住
標示為單體傷害其實是貫穿傷害
敵人動畫看不出有二次攻擊但實際上有
以第二點來說雖然算是「變簡單」但並不會讓我覺得比較高興。
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那個讓我煩躁的理由是因為這遊戲在很前面先讓玩家知道「嘿,我們會標示貫穿攻擊喔」
,然後後面卻在遇上貫穿攻擊的時候不一定會標,跟貫穿攻擊實際上會被擋下來卻被標成
貫穿攻擊。
老實說這種毛就是無論標好標滿還是完全不標讓玩家自己學都是某種一致的設計,我想我
個人就不會有意見,但是給玩家一個期待(教學)之後被背叛就覺得我無法預測的不是這
遊戲的敵人,而是遊戲開發者的心情。
※ 編輯: dklassic (223.136.58.2 臺灣), 10/15/2019 00:37:32