[心得] Indivisible 用心做動畫的遊戲

看板Steam作者 (DK)時間4年前 (2019/10/14 15:15), 4年前編輯推噓20(20077)
留言97則, 19人參與, 4年前最新討論串1/1
就結論而言是一個美術滿分的遊戲,後半的遊戲體驗會受到個人喜好而有大量歧異。 對我個人而言這是一款用心做動畫(人設)、用腳做遊戲的遊戲,不過我認為是缺點的地 方可能反而會有人喜歡也說不定,所以標題取得保守點。 基本上優點(有趣的點)如下: -平面動畫+立體背景的美術設計做得很好 -平台跳躍+動作+回合制戰鬥很有特色 -豐富而多元的角色 -美國的動漫式笑點讓人會心一笑 -銀河惡魔城式的世界設計不錯,真的有讓你的移動能力越來越強的感覺 -承上,而如果技術夠好的話也可以提早通過 -承上,遊戲最後會拿到幾乎隨便你移動的技能,所以手殘要全蒐集也沒問題 -載入時間超快,因為很常死所以超實用 -全成就難度很低(https://imgur.com/huIFhNZ
) 好以上是優點,接下來是一個一個數落我心中的缺點: 1. 戰鬥深度不夠 戰鬥深度不夠是因為全程狂按攻擊鍵的效率遠比花時間配出連擊還要高。要花時間幫每個 角色配出連擊,或者是角色之間配出連擊很麻煩,遊戲又不夠獎勵這件事情,所以不如每 場戰鬥都全員突擊。 也因此正常握 Xbox 手把的方式按起來會很不舒服,因為四個角色攻擊綁在 XYAB 要同時 按很難。所以最後發現最舒服的戰鬥握法是手把平放桌面,一隻手控制類比+LB,一隻手 做出撒鹽的姿勢方便隨時按 XYAB(參考 https://i.imgur.com/taDYQSW.jpg
)。 我想開發者應該因為之前是開發格鬥遊戲,所以他們應該是用俗稱大搖的街機搖桿設計的 ,才能夠玩得輕鬆。 2. 戰鬥機制解釋不足 在遊戲角色越來越多的時候,就開始發現有屬性相剋的狀況。不過大部分情況下,頂多是 打出來的傷害少了點,實際上還是很能打。 直到有一次我把敵人的血打到差不多準備放大招清場時,發現我的大招把敵人的血補滿了 。這時候我才意識到這個相剋系統很有問題。 簡單來說: 敵人、我方的招式都有屬性,我方的每個招式都可能是不同屬性,所以一個角色的某一招 打敵人可以正常傷害,有可能他的另一招反而會補敵人的血。 而遊戲中完全沒有解釋這件事情...... 3. 戰鬥數值的平衡亂七八糟 遊戲後三分之二開始出現,可能有時候敵人會秒你,有時候敵人不會秒你,有時候敵人的 血量多到六次總攻擊才能打死,有時候兩次就夠了。 好笑的是當我打倒數第二關還是覺得輸出很微妙的時候,最後一關的敵人幾乎兩次總攻擊 都會死亡。這方面真的不知道處理數值平衡的人在想什麼。 4. 戰鬥採用的模擬難以預估 模擬的概念是: -戰鬥場地跟地圖場地是一樣的 所以就導致了如果地圖上有尖刺,我方角色可能會為了追擊敵人衝進去尖刺裡面然後就死 掉了。 -我方攻擊跟格鬥遊戲一樣是有攻擊判定範圍的 所以代表說如果敵人太矮,某些角色的攻擊會單純地打不中敵人,戰鬥如果是在斜坡上的 話也可能會有相同的狀況。相較之下敵人就不太受到這件事情的限制。 5. 平台跳躍部分的判定不明確 這要非常條列的方式說明,因為雖然統稱判定不明確,但是呈現的形式很不一樣。 -檢查點的距離不一致,有時候一個小房間就給你,有時候連續四個房間才給你 -不知道為什麼存檔點未必有檢查點,所以有時候載入存檔點反而比檢查點快 -尖刺的側面有時候有傷害判定,有時候沒有 -尖刺有時候會直接讓玩家重來,有時候不會,會讓你在原地有無敵時間 -對地刺擊對某些傷害地形有用,對某些沒用 (對地刺擊是一個可以對地板刺出長槍進行彈跳讓自己可以不受傷地前進的動作) -偶爾會有判定非常緊的房間,需要用完全沒有被教過的技巧才有辦法離開 而順帶一提大概有一半以上的遊戲時數玩家要應對的是這些平台跳躍場面,所以十五小時 破完的我應該至少有八小時以上在跟這些迷之設計奮鬥...... 6. 快速旅行點給得無敵吝嗇 簡單來說全遊戲每個地圖只有兩組快速旅行點,一個是玩家搭船的港口,一個是每張地圖 第一次打王地點會開啟的查克拉門。簡單來說如果把關卡理解成一條直線的話,快速旅行 點只有這條線的最前面跟最後面,所以只是想要回去捕撿個道具,就真的要重跑關卡。 7. 劇情構成要素紊亂 微據透關燈處理: 簡單來說整個遊戲一開始的風格是女主角橫衝直撞解決一切,配上 的動畫確實 搭。 然後遊戲三分之一到三分之二女主角的橫衝直撞雖然達成了目的,卻可能害當地人過得更 糟。遊戲三分之二的時候女主角自以為可以打倒魔王就繼續橫衝直撞,即便身邊全隊伍的 人都阻止女主角也一樣,因此在這邊賠上男主角的性命換回了女主角的理智。 一般來說這樣的衝突劇情應該會不錯,但是遊戲大概前三分之二都告訴你熱血暴力可以解 決一切,然後讓玩家只能默默地看著熱血智障女主角犯下錯誤,再加上女主角身邊可是有 二十人左右應該一直在跟女主角交流卻無法感化或者阻止她。一方面把女主角設定成很能 跟人當朋友,另一方面又固執而不接受他人意見,讓人覺得編排得讓人很糟。 不過這可能只有我覺得處理得不好,或許會有人喜歡也說不定。 總而言之,這款遊戲唯一能確定推薦給人的只有美術。 在玩了前三分之一的時候,我覺得這款遊戲可能會納入我今年的神作列表。 然而不是很喜歡的劇情演出搭配充滿疑點的遊戲機制,我對於這款遊戲的評價從三分之一 過後就開始持續下滑,最後打王前要花超多時間爬山,我滿腦子只想著趕快破完趕快刪掉 這款遊戲。 在這邊提供點心得參考,希望可以讓大家提早看到這遊戲的缺點,確認自己不會討厭再考 慮是不是要玩。但看個美術確實還是不錯啦。 題外話據說鍵盤滑鼠配置打這款遊戲會非常痛苦,我是完全可以理解,可以注意一下。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.6.179 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1571037316.A.233.html ※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:15:33 ※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:15:50

10/14 15:24, 4年前 , 1F
2的話是有特定腳色會吸收魔法傷害,所以只有魔法系的會補
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10/14 15:25, 4年前 , 2F
他血。另外還有史萊姆會傷害反射這是我打到自己血狂噴後
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10/14 15:25, 4年前 , 3F
才知道的(只會反射近戰所以應該是要讓遠程的打)
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對,傷害反射跟吸收都沒解釋 XD 但是像女主角的所有攻擊都是物理,結果她用三格 Iddhi 放出來的光砲是魔法,雖然很 理 所當然,但是沒有直接讓角色的所有攻擊都屬於相同屬性超混亂的。 ※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:31:12

10/14 15:26, 4年前 , 4F
然後關於1的問題,有聽說今年年初時為了趕發售日製作群被
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10/14 15:27, 4年前 , 5F
逼著把戰鬥系統大幅簡化成現在的狀況
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10/14 15:28, 4年前 , 6F
倒是尖刺的判定其實要看顏色,藍色的刺:被刺到直接回檢
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10/14 15:29, 4年前 , 7F
查點,不能用槍跳。白色的被刺到只會損血,可以用槍跳
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對,這也是確實是試過之後最後才歸納出來的結論,可是拿到槍下刺的時候根本沒有解釋 這件事情 XDDD 至於白色的刺我就是遇過會重來跟不會重來的,電網也是,所以真的玩得很煩燥。

10/14 15:29, 4年前 , 8F
一堆看起來很cooooooool的東西但玩起來就很無聊
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10/14 15:30, 4年前 , 9F
毫無意義的趕路應該是最糟糕的地方,80%的時間都在解謎
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第一次跟劇情通過地圖的時候是還好,回頭去找東西的時候真的體驗不是很好...... ※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:33:36

10/14 15:31, 4年前 , 10F
其實趕路我覺得如果只是跑主線的話這個量是OK的
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10/14 15:32, 4年前 , 11F
但是如果是要100%那麼就會很累,尤其是不知是bug還是怎樣
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10/14 15:32, 4年前 , 12F
各角色專屬任務有些會顯示在地圖上有些不會,結果找到瘋
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10/14 15:33, 4年前 , 13F
印象最深的就是到港口開三個點的時候好像是跟Bioware
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10/14 15:33, 4年前 , 14F
遊戲一樣讓你一個個解,結果實際上你必須三個都跑過拿
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10/14 15:34, 4年前 , 15F
對應的移動手段才能過,整個超迷
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對快速旅行手段缺乏的煩躁就是這邊造成的 XD 即便有新的能力,趕路時間還是沒有有效縮減。一直到空中隨意衝刺拿到後才比較好趕路 跳過陷阱。 印象最深刻的是某關跳電燈籠如果失敗要花超多時間回到原點,想起來大概是那時候開始 想刪遊戲了 XD

10/14 15:35, 4年前 , 16F
隱藏要素在這遊戲只有兩個1. 有些角色入手手段
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10/14 15:35, 4年前 , 17F
2. 角色支線,大部分寫的超爛,有些房間是空的就是給他
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10/14 15:35, 4年前 , 18F
模用的
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用官方可能沒預期到的方法努力跳上去發現什麼都沒有的時候心情超不好的...

10/14 15:36, 4年前 , 19F
Crowdfunding個人角色太多破壞風格很明顯,城市內都是
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10/14 15:36, 4年前 , 20F
跟背景格格不入的人,對話通常也是廢話
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10/14 15:38, 4年前 , 21F
2019最失望的應該就是這塊了,五年的結果是這樣
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10/14 15:38, 4年前 , 22F
但明明有很多其實作得很好,但就是玩起來很無聊
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我想這就證明了大雜燴未必會好玩吧 XD 的確分開看很多項目都做得不錯,但就是玩起來體驗很糟......

10/14 15:42, 4年前 , 23F
其實我很意外募資的角色那麼多,那明明是1000美金以上才
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10/14 15:43, 4年前 , 24F
有的...我沒印象當初有那麼多人...
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※ 編輯: dklassic (223.136.77.40 臺灣), 10/14/2019 16:05:11

10/14 16:10, 4年前 , 25F
動畫實力很強, 但是做RPG畢竟是跟做格鬥不一樣的...
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10/14 16:10, 4年前 , 26F
真的是很可可惜的作品唉
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10/14 16:11, 4年前 , 27F
故事看得我尷尬癌發作,目前還放在願望清單沒下單
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10/14 16:11, 4年前 , 28F
看人家實況玩了前面的劇情真的是...再加油吧
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完整大綱是不錯啦,不過實作方式我確實不敢苟同。

10/14 16:18, 4年前 , 29F
這款超失望+1
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10/14 16:22, 4年前 , 30F
覺得對不起類銀河惡魔城這個標籤
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10/14 16:59, 4年前 , 31F
這遊戲不是屬於類銀河惡魔城吧??
10/14 16:59, 31F
還有 31 則推文
還有 3 段內文
10/14 20:33, 4年前 , 63F
平衡要再調整 後面全帶高輸出大招一次10萬 補職幾乎沒用
10/14 20:33, 63F

10/14 21:00, 4年前 , 64F
回上面回覆我當然知道可以一次全叫出去平A, 最後面boss
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10/14 21:01, 4年前 , 65F
不能浮空那段我就是這樣打...我要表達的是即便只想出出
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10/14 21:01, 4年前 , 66F
招, 除非要破防, 不然隨便按都可以, 你一隻一隻慢慢都行
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10/14 21:02, 4年前 , 67F
另外整個戰鬥很無聊但是說平衡也只有那個金甲盾刀怪有問
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10/14 21:03, 4年前 , 68F
提而已, 其餘都還好, 如果硬要說平衡有問題就是敵人太弱
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10/14 21:07, 4年前 , 69F
找貓任務迷宮真的挺累人 戰鬥蔘蔘都補得回來蠻簡單的
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10/14 21:07, 4年前 , 70F
尤其後面解同伴支線那個敵人弱到一個誇張, 明明中後期了
10/14 21:07, 70F
如果討論平衡的話還滿多細項可以討論的。 —玩家打死敵人要花的時間 —敵人對玩家的傷害值 —敵人攻擊起手動作有否 —敵人準備攻擊到正式發動攻擊的時間差 —敵人攻擊範圍提示的有效性 這個遊戲戰鬥平衡的問題大概就是上述列項全部都是「不一致」,讓人抓不準這遊戲的定 位是什麼。 如果一致很難是個定位是魂系、一致很簡單是無雙、越來越簡單是等級碾壓。 對所謂戰鬥平衡的不滿,我是覺得每一場戰鬥都在打不同的遊戲。 舉例來說最終王的最終階段分很兩部分,第一部分要求你一定要完美格檔不然就會死、第 二部分卻只要按住防禦就好。 害我第一部分被養成了要抓時間完美防禦,結果第二部分稍微沒完美到就被各種連續技打 成智障。 結果最後發現第二部分根本只要按住防禦就好,我覺得這種不一致就是個問題,讓人持續 學習的經驗在未來不一定派得上用場。 至於如果要舉另一個秒殺例子的話,第二次在草藥小弟老家的吸毒人我遇到的時候是可以 一招秒我的任何人的。 我全地圖的怪都有清所以應該不是練等問題啦。 ※ 編輯: dklassic (223.136.58.2 臺灣), 10/14/2019 21:39:50

10/14 21:54, 4年前 , 71F
原po 感覺超氣XDDD
10/14 21:54, 71F
是一種被背叛的感覺,前三分之一明明不錯...... 不過要形容的話應該我會解釋成恨鐵不成鋼的愛。

10/14 23:42, 4年前 , 72F
你上述的平衡都很主觀, 有些遊戲就是故意要你失敗中學習
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10/14 23:42, 4年前 , 73F
另外這遊戲我覺得問題就是戰鬥太簡單, 幾乎不用任何學習
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10/14 23:43, 4年前 , 74F
戰鬥很難打輸, 除了故意設計某種方式才能過得, 一般路上
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10/14 23:44, 4年前 , 75F
遇敵除了上述非常稀有的秒殺怪, 基本很難打輸, 然後招式
10/14 23:44, 75F

10/14 23:45, 4年前 , 76F
包含敵人的也一樣, 起手frame收招frame這遊戲都很寬鬆!
10/14 23:45, 76F

10/14 23:47, 4年前 , 77F
基本這種戰鬥系統已經偏很簡單, 只有幾處非戰鬥畫面的
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10/14 23:47, 4年前 , 78F
boss戰點要靠自己觀察跟嘗試, 他如果說得很明白反而更無
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10/14 23:48, 4年前 , 79F
聊, 講白就是已經很簡單, 還要多簡單?
10/14 23:48, 79F

10/14 23:53, 4年前 , 80F
最終王我就是都完美格檔打贏, 也沒有重來很多次阿...
10/14 23:53, 80F

10/14 23:54, 4年前 , 81F
相比我打忍外2超忍隨便一個小戰點都輕鬆不少, 整個遊戲
10/14 23:54, 81F
呃不是,我在意的不是難,我在意的是遊戲各種要素不一致跟提示不足。 確實是種主觀的「這裡沒成功不是我的錯,而是開發者沒設計好」,但是你跟我說你覺得 有多簡單並沒有有效彌平這個問題...... 舉一些的例子像是: 標示為單體傷害實際上是範圍傷害 標示為範圍傷害實際上會被前排第一人頂住 標示為單體傷害其實是貫穿傷害 敵人動畫看不出有二次攻擊但實際上有 以第二點來說雖然算是「變簡單」但並不會讓我覺得比較高興。

10/14 23:55, 4年前 , 82F
過程只有跳障礙物一開始不習慣那個距離感很容易跳不準,
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10/14 23:56, 4年前 , 83F
以及那個金色盾兵, 我有不爽一下而已, 不過整個遊戲玩完
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10/14 23:57, 4年前 , 84F
非常空虛就是, 可能VP給我印象太深刻了, 不自覺拿VP來比
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10/15 00:00, 4年前 , 85F
真的會覺得這遊戲很可惜!
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10/15 00:03, 4年前 , 86F
而且戰鬥說明都集中在練習模式那個NPC的對話上, 但是其
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10/15 00:05, 4年前 , 87F
實沒看也沒什麼差, 因為全體平A也是能打贏!
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※ 編輯: dklassic (223.136.58.2 臺灣), 10/15/2019 00:15:17

10/15 00:12, 4年前 , 88F
另外很難的遊戲的定位應該是玩家需要的學習時間, 操作的
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10/15 00:12, 4年前 , 89F
複雜度, 以及可以讓玩家思考的程度, 魂系列充其量大概只
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10/15 00:14, 4年前 , 90F
是中上難度, 像你玩FTG PVP這難度就很高, 要操作, 要反
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10/15 00:15, 4年前 , 91F
應要謀略, 如果說單機的話, 那些複雜操作的ACT高難度模
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10/15 00:17, 4年前 , 92F
式(e.g. bayonetta拚純白金) 或是即時戰略遊戲一打多AI
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10/15 00:19, 4年前 , 93F
接著回你後面舉的例子, 我個人是覺得那些例子雖然很不合
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10/15 00:20, 4年前 , 94F
理, 確實你以為打後面, 結果他的攻擊是一直線, 前後都會
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10/15 00:22, 4年前 , 95F
打到, 但是即便如此, 你還是很輕鬆可以打贏...製作者要
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10/15 00:23, 4年前 , 96F
硬掰說那是故意要擾亂你的判斷, 其實也是可以, 不過因為
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10/15 00:30, 4年前 , 97F
有些東西滿主觀, 我也尊重你的看法, 但我相信你跟我一樣
10/15 00:30, 97F
那個讓我煩躁的理由是因為這遊戲在很前面先讓玩家知道「嘿,我們會標示貫穿攻擊喔」 ,然後後面卻在遇上貫穿攻擊的時候不一定會標,跟貫穿攻擊實際上會被擋下來卻被標成 貫穿攻擊。 老實說這種毛就是無論標好標滿還是完全不標讓玩家自己學都是某種一致的設計,我想我 個人就不會有意見,但是給玩家一個期待(教學)之後被背叛就覺得我無法預測的不是這 遊戲的敵人,而是遊戲開發者的心情。 ※ 編輯: dklassic (223.136.58.2 臺灣), 10/15/2019 00:37:32
文章代碼(AID): #1Tf2248p (Steam)