Fw: [閒聊] 黑暗靈魂2原罪哲人 難度難得太不合理了

看板Steam作者 (蕃茄救我一救)時間8年前 (2016/06/05 14:37), 8年前編輯推噓2(2016)
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雖然開頭是提到三代的怪物,不過文中有比較兩個製作人不同的敵兵配置方式,就給大家討 論討論。 主要是抱怨二代無印配置啦,要跑酷難度就直線上升,三代古龍頂就這樣,還好不長。 XD 原罪哲人有沒有改我就不知道了,有改的話歡迎幫推坑。(夏特快到了) XD ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1NJyL1q9 ] 作者: tamado9519 (蕃茄救我一救) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 黑暗靈魂2原罪哲人 難度難得太不合理了 時間: Thu Jun 2 13:33:50 2016

05/30 10:24,
難吃印像宮崎的東西嗎?
05/30 10:24
我個人覺得難吃印是宮崎設計的沒錯,以下是理由。 一、亮紅燈時直接面對,會扣除最大血量的超瘋狂攻擊力,但是一有遮蔽物效果就消失。 二、正面面對超強,可是他沒有強韌度這種東西,前+L2一發倒地後,扣血判定就消失。 當然要正面R1亂發也行,就血量被扣很大而已。 懶惰的話,走到他身後R1連發是更好的選擇啦。 三、動作細微到開關燈都有動作,小碎步跟青色燈籠惡魂玩家看到應該都有會心一笑。 開關燈就是個很重要的提示,看久了就會覺得有點不對勁,就像是惡魂章魚怪搖鈴鐺   的聲音一樣(走路或攻擊前都有)。 四、中了難吃印第一發,翻滾會變超過70%重量的重翻滾,但是狂按就可以滾到他身後; 再配合在亞諾爾隆德拿到的艾爾德利奇紅石(致命攻擊時回復HP),就變得更簡單了。 五、只要難吃印出場的地方,怪物都弱很多(笨殭屍+囚籠多腳獸)。 另外配合監獄中的大量直線通道,讓玩家很有"這怪好猛"的錯覺。 六、不理難吃印直接衝過去,他也懶得理你。 宮崎最大的特色之一就是"完全不怕你直衝BOSS",甚至可以說他就是要你能夠直衝 BOSS,才這樣設計。就好像在放話說"我這邊設計得更好,有種就來吧!" 七、千萬不要跟我說遇到五六隻在柱子旁繞圈圈,第一件事是衝進去對砍... 宮崎從惡魔靈魂以來的作品都是"這地方很兇,觀察 > 思考 > 做出破解。" 三代我也只有這個地方有用到弓箭而已。 喔,我忘了,我在巨人射箭的塔底往上面那個四處載人奶奶的牢籠男,走到盡頭綁在 樹上布袋也用了弓箭,結果他馬的布袋居然給我掉在上面,幹! ============================== 那接下來換談談二代谷村的設計。 我要說的是"二代無印(無DLC)",非原罪哲人或是DLC內容。因為無印真的很傷我的心,尤 其谷村發售前訪談說的"要給玩家完整的體驗"這句話讓我玩完以後非常的火大,所以我沒 有打算再玩更之後的內容。 當然二代哪裡好就給各位喜歡的玩家們談就好,二代PVP一些細節修正都有沿用到三代去, 個人覺得還是"一些"可取的地方。 大概是前三個月的內容,後面的修正或DLC我都沒有再玩過。 一、怪追很猛,啟動攻擊的範圍判定很小。 二、怪物過於集中,結果要停下來射箭引怪的次數很頻繁。 三、過霧門時沒有無敵狀態。 一開始過霧門沒有無敵狀態我覺得還好,後來打王死太多次要跑酷,才發現這問題可 大了... 主要就是因為上面兩點與第三點重合,變成了這個系列作最大的汙點! A.啟動攻擊的範圍判定太小,導致翻滾閃完一隻還有下一隻在追。玩家體力又不是無 限,就變成回精力時就又被追上,然後接下面其他缺點。 B.怪物過於集中,又因為上一點,就變成要停下來砍一堆小怪。 OK,第一輪拓荒我都慢慢玩,無所謂。 多輪數呢?三輪四輪五輪六輪七輪,都要這樣慢慢砍過去嗎?時間很多? C.綜合以上所述,配合通過霧門時沒有無敵,遊戲體驗全毀了。 這就是我所觀察的谷村的"難度 = 令人煩躁的刁難"。 兩位製作人的用心程度,我想不用仔細玩就能體會到。 援引一下之前在巴哈看到的訪談: 《黑暗靈魂》總監「宮崎英高」專訪深度探究黑靈遊戲設計 透露新作品已啟動 http://gnn.gamer.com.tw/2/130902.html 宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合 不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家   例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個 令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「啊 ,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了。   不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練, 讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。 我想這訪談裡的一字一句,都能在遊戲中體會到。 三代是兩個小組一起合力製作,有些BOSS的攻擊力就非常詭異,我個人覺得教宗沙力萬和 冷冽谷的舞孃就是很谷村式的設計法---超痛,痛到一發就要喝水。被舞孃左手抓起來串刺 一發900HP真的是嚇到我... 沙力萬的動作連貫性也很像谷村的設計,沒有那種...發力的感覺;像是過往的宮崎人型 怪物都會有從腰>背>手臂>手>武器,各個細節的動作;沙力萬很多攻擊就是突然噴出來, 沒有那麼多細節的東西存在,見面第一發衝刺斬要是能讓他晚三個人身發出判定,我覺得 不協調感會降低不少。 不過看沙力萬或是舞孃舞劍還是很棒,尤其是舞孃,谷村在設計非人形BOSS的功力上我覺 得還不錯,看二代DLC BOSS設計也不少好評,也許他的長才在這部分吧。

05/30 11:31,
但宮崎是3代製作人,表示古龍之頂設計他是同意的
05/30 11:31
這句話說得很好,宮崎也要扛責任才對。 這次故事的部分應該是宮崎主導的沒錯了,時間線從黑魂1>黑魂3>惡魂,三代真的是滿滿 的惡魂梗,從神的時代到各家薪王到古老魔獸;不再受火之力眷顧的亞諾爾隆德,與狼血 之主監視深淵的法蘭不死隊,還有很多很多講述時代變遷的東西在裡面,我個人很喜歡。 題外話,有人跟我一樣覺得葛溫德林射箭的時候很撫媚嗎? <3 為了看她....看他射箭不自覺死了好多次,我覺得我快被路西法給帶走了啊! ※ 引述《ninjapig (oh,ninja!)》之銘言: : 我玩的時間跟你很接近 : 不過我是先把二代破完了再打三代 : 只能說二代真的有給我一種WTF的感覺... : 先從關卡來說好了 : 雖說這部分比較個人主觀意識 : 畢竟每個人推圖的方式都不同 : 但我還是覺得二代有些地圖真的太惡意 : 惡意到就算死掉也不會有那種 : 「沒關係,下次會更好!」的感覺 : 用簡單的文字來概括的話就是 : 噁心 : 舉幾個印象比較深的來說好了 : 黑溪谷的吐口水雕像群 : 數量多,噴到就硬直 : 這個地圖物件除了搞人我看不出跟難度有什麼關係 : 而且到了DLC1的深淵王更變本加厲 : 打遠古三人眾前面那段跑酷相信有玩過的都印象深刻... : 還有就是DLC2的鐵之迴廊 : 打熔鐵惡魔前那段可以選擇走右邊的拉開關跑酷 : 這個設計根本整人遊戲 : 死到後來我直接跑左邊無視小怪就好 : 神經病 : 再來說BOSS好了 : 不只小怪,這代連boss都手牽手一起來堵玩家 : 二代應該改名圍毆靈魂才對 : 但要是圍毆的有梗也不會讓我這麼賭爛 : 偏偏有些BOSS真的是很沒梗的圍毆 : 例如前期的茫然三人組 : 三隻一樣的拉基在那邊轉轉轉 : 這個是想幹什麼 : 還有就是前面提到的遠古三人眾,初見看到哈維爾裝的時候我都笑了 : 王前的路又難走,最賭爛的BOSS之一 : 不過也不是說沒有喜歡的BOSS啦 : 例如一開始的咒縛者 : 在這麼前期就可以有這種你一刀我一劍的感覺真的挺不錯(雖然後面會打到煩就是) : 再來是黑暗潛伏者 : 聽說法系很好打 : 但我只有玩打刀類 : 也是被虐到歪頭才過 : 然後是DLC2的騎士亞倫 : 難度不高,但是潮度滿分 : 死掉的切腹動作彩蛋也可以當作玩家挑戰的動力 : 最後就是煙騎 : 完 全 被 打 爆 : 過的時候整個成就感比起全部二代的所有關卡都還要高 : 也是個人最喜歡這遊戲的部分 : 總歸來說我覺得二代還算是不錯的遊戲啦 : 把黑暗靈魂四個字拿掉的話 -- ◢ 啊哈哈哈哈~ ██ 來追我啊~ ◤◥◥█ ˙ . ∵∵ + ﹢ ╯ ╰ ▲▲▲▲▲ ︿ ╳ × ▕╧╤╧╤◎▉ ︿ ▼▼▼▼▼ φ nonoise ﹀ ╲ 『浪漫之追逐』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.80.181 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1464845633.A.D09.html

06/02 13:35, , 1F
忘了說 拿洋蔥鑰匙的那兩隻隱形難吃印真的是太猛了ww
06/02 13:35, 1F

06/02 13:44, , 2F
等等 惡魂在黑魂後面?!
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你沒發現惡魂道具說明裡的人物,在黑魂1都是活生生的神或是人嗎?XD

06/02 13:50, , 3F
番茄還不分個新網址給追
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06/02 13:51, , 4F
都偷偷來好傷老觀眾的心
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https://www.twitch.tv/tomato_juicy 其實我現在也沒什麼在開,前陣子大家喊仁王很難,有開一下講解台而已。 www

06/02 13:55, , 5F
地下堅牢一堆難吃印遊行是?
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06/02 13:56, , 6F
而且原文講的是不含繞過的打法吧...要繞過DS2也是能硬繞阿
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所謂原文是? 至少我往前追溯原文、回文或推文都沒提到你在講的這些事情。

06/02 13:57, , 7F
我拿街舞劍衝進去過 有活著回來XD
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神經病!( ゚д゚)ノ☆( #)д`)

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我講的就是那邊要打就得用弓箭引阿...這才是問題吧
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我想你應該是從PS4原罪哲人開始玩的新玩家吧? 從惡魂開始就有用弓箭引怪的...潛規則? 一般從惡魂開始玩的玩家應該都不會太排斥弓箭引怪這件事,畢竟惡魂第一件事學到的就是 不要一次面對大量怪物。 在"卑鄙的外鄉人"一詞盛行以前,我的靈魂早就被深淵汙染,那股黑暗中釀出的臭味早就 在我裡外蝕魂滲骨。 那我本身呢,是會排斥"需要常常引怪"這件事,畢竟惡魂黑魂都不是這樣的設計,節奏上 也會有很大的問題(就像我說的多輪數的問題)。 宮崎靈魂就是殺怪看風景;死多了玩跑酷,怪會理你,但是不會追到死。 谷村靈魂就會追死人,然後過霧門是最後一根稻草,壓垮了整個遊戲多輪後的體驗。 ※ 編輯: tamado9519 (112.104.80.181), 06/02/2016 14:07:36

06/02 14:03, , 9F
不過提到難度 DS3是真的沒什麼好講的 系列最簡單
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說實在話 2代無印是真的很鳥沒錯 但3代更傷我的心 細節看
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不出跟一代和惡魂是同樣製作人 破綻一大堆...
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我覺得回文說會比較清楚啦,推文那麼短,又不能表達太多意見。 像我推文都超trollllllll的~ lol ※ 編輯: tamado9519 (112.104.80.181), 06/02/2016 14:10:41

06/02 14:09, , 12F
借轉謝謝
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請自便~ :D

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我是1代開始的玩家 系列作含惡魂全通了
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單純講難度的話滿看人的 我就覺得一代最簡單
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有吧 有提過speedrun還是跳過的阿
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speedrun直接用緩落bug跳懸崖 那邊根本沒進去XD
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原罪我反而沒什麼玩過
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※ 編輯: tamado9519 (112.104.80.181), 06/02/2016 14:11:09

06/02 14:11, , 18F
看這帳號 終於從很像番茄進化成真正的番茄叔叔了w
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我個人是覺得都要習慣一陣子啦 這次一堆延遲斬 讓我一
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開始吃了好多苦啊 ToT
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*難度 忘了補 ww
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我一開始玩超貧的法師 被盾猛一下眼淚就流出來了
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我想大多人引遊行難吃印不是用弓 而是撿寶的尖叫聲
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可能真的老了吧 喜歡慢慢玩 黑魂含惡魂三作品我都很愛
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我不是排斥弓箭引怪 是很多批2代的講弓箭引怪這事 就歸類
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另外二代有些更討厭的是一小陀怪是一組的
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為是製作人問題 殊不知3代和之前系列也是有
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還有 21 則推文
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就沒了
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這個設計我覺得不錯啦,路上超多怪也算是變相引導。 像我一開始沒看到地上的官方橘字,直覺就是往前衝,衝到覺得安全為止。 當然這種BOSS一輪之後就會沒新鮮感了,偶爾來一隻還不錯。

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監獄真的超煩 後來我都直接用跑的了 關卡只要難 跑過去
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就對了 有強迫症要殺光的可能要打很久
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我全殺光了,我記得好像死了三次吧,主要是配置不熟。 XD 知道位置之後,後面就很簡單了~

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3最大的缺點就是沒有立體停車場地圖吧
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幽邃教堂我爬得蠻爽的,從上到下都爬過了,開心~ 洛斯里克就...很奇妙... 剛進城分成妖王跟到雙龍前兩個路線,這兩個路線都很詭異,超短但是捷徑很多。 雙龍之後到獵龍鎧甲,然後再到最後王子區,感覺就開始認真了,很像幽邃教堂。 整個大書庫我覺得配置不錯,不論敵兵或是路徑設計。 王子前的敵兵配置我原本以為是致敬惡魂的布列塔尼亞,後來吃了幾發騎士的攻擊... 才發現是致敬二代龍祭壇前那條路啊...外面的騎士比裡面的王子傷害還高是哪招?!

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1過霧門也沒無敵 我好幾次被霧門後的攻擊幹掉
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像王城雙王後面的巨人守衛就會穿霧門攻擊
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一代過霧門有無敵,樓上那是過完霧門才被打不一樣
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如上所說,過完霧門,當然不可能無敵。

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3最大的缺點就是為了情懷 到處亂加東西 加到整個劇情非常
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混亂 設定到處衝突 破壞黑魂世界的整體感
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還有為了更親民 簡化(便宜行事)了系統 更加深了衝突
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立體停車場根本不是問題 頂多就是沒像1代那麼神而已 放眼
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整系列只有1代如此 3代就算沒做到也不會怎樣 頂多覺得可惜
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細節部分很少看見魂1跟黑魂的細膩設定 反而到處都是矛盾的
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碎塊 整個遊戲就像是黑魂系列的拼圖合輯 但接合處卻都處理
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的很糟
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魂2起碼有自己的故事跟設定 魂3換回製作人卻只能端出這種
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菜 才是讓我最失望的地方
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設定我還在整理,目前感覺有點亂,尤其我遊魂結局還沒跑(暈)。 遊魂結局感覺就是還有初火的黑魂3轉變成無火的惡魂關鍵。 黑魂到黑魂3的連結可能只能用"神話時期的傳說已散佚四處,無法拼湊"來瞞混過去。 XD 不過就再說囉~ 題外話,有人跟我一樣覺得楔型石大小碎片噴很多的地方,劇情設定都很混嗎? 我想得起來的有三個地方,一個是惡魔遺跡(燻煙湖),一個是古龍頂,最後一個忘了... ※ 編輯: tamado9519 (112.104.4.174), 06/05/2016 14:33:36 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: tamado9519 (112.104.4.174), 06/05/2016 14:37:45 ※ 編輯: tamado9519 (112.104.4.174), 06/05/2016 14:41:36

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跟惡魂應該還是不同世界吧 關卡就對不太上了
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我個人是覺得羅德里克城跟幽邃教堂的路線都很亂就是了
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沒有之前那種亂中有序的感覺 不少捷徑或電梯都很多餘
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關卡實在很難講耶 過去亞諾爾隆德是在最高的位置
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三代洛斯里克是在更高處 真正的傳火場看起來很像是各
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種平行世界交融失敗的感覺
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雖然我個人覺得從惡魂開始就已經是在找一條if線破關的
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概念(回神殿怪物會重生 坐篝火怪物也會重生)
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三代的地形變動也是一大問題
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也是我認為很莫名其妙的地方 似乎只能用平行世界才能合理
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解釋這變動
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06/06 08:14, , 77F
之前的系列作都沒有這麼明顯的平行世界感覺 1代索拉爾講的
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06/06 08:19, , 78F
話用來解釋連線機制剛好 但三代遠不只這樣 光三個傳火祭祀
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06/06 08:23, , 79F
場的地形或時間有變動這點 就很難以簡單的方式來解釋了
06/06 08:23, 79F

06/06 08:27, , 80F
三代放大了這個概念 我也不確定是好還是不好 假設真有平行
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06/06 08:29, , 81F
世界 但玩家經歷的卻都是同樣的故事(3代) 兩者間的矛盾
06/06 08:29, 81F

06/06 08:34, , 82F
只有3代才有 原本已經有時空交錯的設計了 如果又加上平行
06/06 08:34, 82F

06/06 08:35, , 83F
世界 整個設定會變的很複雜 我個人不是很喜歡這變化...
06/06 08:35, 83F
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