Re: [問題] FPS到底跟TPS在本質上有何不同?

看板Steam作者 (陽光好青年)時間10年前 (2015/09/24 03:01), 10年前編輯推噓57(603100)
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這標題討論得這麼熱烈,讓我也手癢想藉標題拋磚引玉一下, 跟大家一起出團,歐不對是深入討論相關議題,請大家和平理性勿戰(^.<)。 整個討論串的起因是起源於bodhi的言論,我在這邊部分引用: > bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01 > bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01 > bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03 > bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04 TPF是TPS的筆誤不重要,重點是我們可以知道,bodhi的論述如下: 【TPS不適合做線上競技使用】 至於為什麼,他舉出的理由包含了下面幾項: 1. FPS比起TPS更適合瞄準及射擊。 > bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21 既然是射擊遊戲,他這裡指的自然就是射擊的準度了, 這邊我先假設他所謂的"移動"是指"準心的移動"。 但是我不認為視角不同,並不能夠有效的說明TPS比較不適合快速移動瞄準的論點。 請問TPS的遊戲中,有任何的機制去阻止你快速的準確瞄準並攻擊嗎? 如果你要提到準心問題,這是個別的遊戲設定,有很多TPS是有準心的,不能一概而論。 如果沒有其他機制阻止你去用滑鼠瞄準,那麼你為什麼認為是TPS這個視角的緣故? 反過來說,最近出的FPS有多少款有Aim Down Sight(ADS),也就是準心瞄準系統, 要你按下瞄準漸進入準心模式才射得準,不然hip fire子彈就亂飄? 這不是阻止你快瞄?照這個邏輯,我是不是也可以說FPS一堆ADS所以不適合電子競技? 不行吧!因為不是所有的FPS都有這東西,所以不能以偏概全。 取決於瞄準的準度與技術的,事實上受到遊戲引擎,也就是程式本身的影響更大。 遊戲預設有沒有開啟滑鼠加速、滑鼠的靈敏度和反應時間、物理引擎慣性的調整、 甚至FPS(Frame Per Second)和與伺服器連線的延遲狀況都有關。 所以,我認為TPS有害於移動與瞄準的技術這點,你並沒有拿出有力的證據說服人。 2. TPS的玩家角色會阻礙視線,所以不適合線上競技。(招財貓理論) > bodhi: 模擬遊戲的時候 坐在機艙內 在跟對方的空戰高手纏鬥 結果你 09/23 13:41 > bodhi: 媽進來 把一隻招財貓放到你的螢幕左下 擋住了一些視野 然後 09/23 13:42 > bodhi: 你告訴我說承認自己實力不足才是進步的開始... 我會告訴你: 09/23 13:43 > bodhi: 先把那隻招財貓移開 你才有資格說你想要進步!! 這就是現實~ 09/23 13:44 這邊換另一個說法,"因為競技需要,所以視野的確保是很重要的。",不為過吧。 乍聽之下很有道理,因為TPS和FPS最大的差別就是一個看的到玩家角色一個看不到。 但是呢這說法有個盲點,請大家找一款你最喜歡的FPS遊戲打開來看一下: 進遊戲後除了UI外,有沒有看到畫面偏右下角有個東西,視角怎麼動都會出現在那裏? 對,我就是在說玩家手上拿著的那把槍。 如果說TPS的玩家角色像招財貓的話,你FPS手上的那把槍是不是招財貓? 前一篇dklassic的文章也有提到,過肩視角會讓左側或右側變成完全死角, 如果TPS的鏡頭角度調太近的話,確實是會有這個問題,都擋光光了玩個屁啊? 但也有很多TPS不是在肩上,而是放在更遠的距離,所以這依然是遊戲設計上的問題, 並不是單純的因為第一人稱或是第三人稱視角所帶來的結論。 同樣的問題,FPS難道沒出現過槍太大把造成右側視覺死角的問題? 真的要比面積,現在一堆FPS的槍都好大一把,擋到的部分不見得會輸TPS。 延伸下去,現今常見的ADS,不都也會有視角更進一步受到限制的問題? 還是一樣,真正跟銀幕上資訊量有關的,比起第一人稱或是第三人稱, 更重要的反而是遊戲的設定和設計問題,設定包含FoV、draw distance等等; 設計則是除了UI之外,另外還有遊戲自己索敵、標記系統等等的設定,不能一概而論。 更何況,TPS雖然造成部分死角,但也提供了比起FPS更多的資訊, 這點留在後面繼續說明。 > bodhi: 所以你要去找TPF才是射擊連線對戰最有利的模式的資料來辯駁 09/23 09:49 你的負面論述裡面我已經舉了兩個主要的論點並反駁了, 這些負面因素你根本就沒有提出證據指出是因為"視角在角色後方"一定會有的劣勢; 反而我認為是跟個別遊戲的設計,甚至是遊戲內部的設定來說更有關聯。 接下來我要來說說TPS到底比起FPS模式有什麼優勢。 1. 加強空間辨識。 主角在畫面上這點其實加強了空間辨識,因為給了一個參考點, 讓玩家更清楚知道自己的角色哪,以及在目前的慣性下會往哪邊去。 有些人玩TPS不會有motion sickness,但是FPS沒有參考就不行,就是這個道理。 這樣的優勢在需要各種花式移動的遊戲中,會變得更加明顯: 例如包含有爬牆、跑酷、勾爪、噴射背包甚至是高速滑翔的遊戲之類的, 這些FPS當然也可以呈現,但是如果是TPS,多給一個參考點,相對位置會比較好抓。 2. 攝影機視野造成的資訊優勢。 因為TPS的視角在主角身後,所以不只主角前方,一部份側面甚至有限的背後也看的到, 因此在同樣的條件下,玩家有限空間內的周圍環境資訊反而是FPS無法提供的。 自身是不是完全掩蔽在障礙物後方、哪些方向有暴露在敵火的風險等等, 這個特點尤其在近戰來說更顯得優勢,比起FPS來說死角的區域更小。 更重要的是:你有機會在完全掩蔽的狀況下,得知敵人的存在。 例如在轉角處完全掩蔽的狀況下透過攝影機的角度確認敵人位置、 或是蹲下躲在掩體後面一邊確認敵火到底是從哪個方向過來, 這些都是FPS很難辦到,但是在很多有匿蹤成分的現代遊戲來說,很重要的優勢。 3. 動作系統的設計。 其實很多的動作在FPS裡面是可以做得到,像是跑酷啊吊鋼索啊之類的都有FPS做出來了, 但是很多動作因為考慮到FPS視角限制在角色前方的關係, 不是動作變得很侷限,就是得為真實性做出妥協。 舉例來說翻滾好了,有多少FPS可以做得出來?有啦Mirror's Edge,說實話蠻暈的... 另外像是掩體後的盲射,有多少FPS是真的盲射?還是只是露出頭來加上不準的射擊? 還有像是Max Payne系列的歡樂飛身系統FPS有沒有辦法呈現? 這些例子雖然不是競技的優勢,但是TPS比起FPS在動作系統上設計的自由度更高一些。 綜合以上所述,我在這邊下一個結論說:TPS有一些好處,是FPS不容易做到的, 憑著這些點,我可以說某些題材在呈現上,TPS的呈現效果會比FPS來的更優秀。 但是,我不會說TPS就是比FPS適合電子競技,因為這只不過是兩種不同的設計。 一個遊戲要適合電子競技,為了符合競技的需求,我個人認為有下面幾個要素: 1. 隨機要素越少越好,太多就是比運氣而不是技術。 2. 遊戲的雙方要平衡,如果雙方完全一致那就沒有什麼問題; 如果是非對稱的遊戲(例如不同陣營的武器、單位不同),得下更多的心力去平衡, 非常不對稱的遊戲比如說Evolve之類,要成為競技就很難。 3. 必須要包含可以較勁的技術成分,有輕鬆必勝法的大家都用那就很無趣了。 而且站在市場的角度來看最好是易學難精,這樣市場才會大。 這三點應該是電子競技的"通則",而不是受限於某種遊戲的類型, 所以MOBA可以電競、RTS也可以、賽車和運動類本來就是現實世界的競技就更不用說了, TPS如果符合的話,是有什麼原因不能夠用來競技? FPS比起TPS來說也不是沒有優點,FPS最吸引人的地方在代入感與射擊感, 代入感就不用解釋了,因為這正是我們每天看東西的角度,比起TPS會更有臨場感; 再加上好的遊戲引擎加上有趣的槍枝設計,會讓FPS中開槍射擊變成一種享受, 這種射擊的爽度就是TPS很難達到的程度,也是我認為FPS可以風靡這麼久的最大原因。 但是,這兩項都不是電子競技的必要條件,所以電競也不只有FPS適合。 反過來看bodhi原文是怎麼說的: > bodhi: 日本很喜歡搞這種第3人稱視角的單機RPG用的系統 然後套用在 09/23 00:35 > bodhi: online上 老實說 不倫不類 連線如果一樣是RPG內容就算了 09/23 00:36 > bodhi: 既然是對戰 那這種射擊型的連線 就是FPS第一人稱視角才能 09/23 00:37 > bodhi: 發揮玩家實力 怎麼是用第三人稱視角 配合家機手把來搞笑? 09/23 00:39 > bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01 > bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01 > bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03 > bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04 > bodhi: 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 光從介面設計上 就能看出差別 09/23 03:17 > bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21 > bodhi: 只有單機解謎跟冒險 才需要讓玩家看自己的角色自high 09/23 09:22 > bodhi: 看了影片 一個人物不一定在螢幕中央 槍拿出來才有準星 09/23 09:27 > bodhi: 的"連線對戰"?一看就知道不利於爆發力跟敏銳度磨鍊 "對戰"? 09/23 09:31 > bodhi: 只能算是online同歡 唯一可以解釋 就是不倫不類的冒險解謎 09/23 09:34 最後還補一句: > bodhi: 這些都是有玩過FPS連線對戰的玩家都知道的常識 沒甚麼啦 09/23 09:45 說難聽一點,你這樣的說法就跟下面是差不多的: "我去打桌球的時候,常常覺得球太小了,場地也太小,網球就沒有這些問題 所以桌球沒辦法發揮球員的實力,只適合拿來歡樂用登不上大雅之堂。" 你覺得這樣是桌球的問題,還是跑去打桌球又說這些話的人的問題? 這,不就是在貶低TPS的玩家群?"不倫不類"、"搞笑"、"不同層次"等用語都出來了? 尊重一下玩不同類型的遊戲的玩家對你來說很困難嗎?講話請你自重一點吧! 不要說話這麼衝還放話說是FPS玩家的常識,你是不是忘了以前這裡叫CS板? 很多板友都喜歡玩FPS,但是相信大部分的板友不會認同你去攻擊其他類型遊戲的玩家。 更不要說其實很多玩家都是FPS/TPS雙棲的,因為射擊遊戲很多概念其實可以通用。 最後,你居然拿雷神之槌3的影片來救援,看到這個我反而覺得有點心酸。 FPS這幾年演進有幾個方向:職業系統的導入、大地圖、載具戰、資源分配和戰略等等, 每一項都是讓遊戲更重視團隊合作和策略分配,單兵技巧反而不是唯一決定性的因素了。 而過去雷神之槌、魔域幻境追求的高速移動與瞄準、跳躍的控制力等要素現今反而式微, 現在只看到更多的ADS、更多的真實彈道、更多的解鎖以及更多的捷徑包。 然後你跟我說TPS沒有追求高速瞄準的技術性?你擁護的FPS也慢慢沒有了啦,唉。 本板玩TPS和FPS的玩家很多,甚至有投入相關產業的人員也在內, 希望本篇可以拋磚引玉,引發更多深入的討論,希望大家和平理性勿戰,謝謝。 -- Sincerely. --VinTW -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.139.80 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1443034895.A.8AB.html ※ 編輯: vintw (36.228.139.80), 09/24/2015 03:06:12 ※ 編輯: vintw (36.228.139.80), 09/24/2015 03:14:40

09/24 03:37, , 1F
tps還有個缺點 攝影機離牆壁太近的話...
09/24 03:37, 1F

09/24 03:43, , 2F
言之有物、收獲良多,推推。
09/24 03:43, 2F

09/24 03:46, , 3F
理性 ,誤戰
09/24 03:46, 3F

09/24 04:16, , 4F
FPS的歡樂飛身系統可以玩以前CS的模組 The Specialist
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09/24 04:17, , 5F
模仿The Matrix 有子彈時間 可以隨時切換第三獲第一人稱
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09/24 04:19, , 7F
可惜隨時代演進已經沒有新版或類似的
09/24 04:19, 7F

09/24 04:21, , 8F
結果才剛查作者竟然有出新的遊戲@@
09/24 04:21, 8F

09/24 05:23, , 9F
可以不要這麼專業嗎
09/24 05:23, 9F

09/24 05:43, , 10F
我覺得招財貓理論有點妙
09/24 05:43, 10F

09/24 05:44, , 11F
FPS視野只有前方 可能不到180度 TPS是絕對超過180度
09/24 05:44, 11F

09/24 05:45, , 12F
在比較小的視野內認為準心移動較快好像是很正常的
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09/24 05:46, , 13F
再來 有些TPS是舉槍瞬間轉向的 FPS不一定比較快
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你說的是FOV的問題?FOV因為會有平面投影造成的扭曲,所以不是越大越好, 這基本上還是看遊戲引擎和設定的問題,不太可能接近180啦,那會扭曲的很嚴重。 並不會說TPS或FPS哪一方的FOV就一定比較大,一切還是要看引擎怎麼做。 其實有些人只有玩某些遊戲會motion sickness,有時是也是跟FOV有關, 最討厭的是很多遊戲沒得設定,變成人去適應遊戲。但是如果目的是電競的話, 有時候也會刻意FOV列為不能改的項目之一,因為較廣的視角可能會造成優勢。 至於準心移動的速度和準確度,很多時候是設定的問題,TPS並沒有一定會輸FPS。

09/24 06:08, , 14F
引出好幾篇好文
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※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/24/2015 06:52:15

09/24 06:49, , 15F
這篇精闢~針對原文的內容一一給出有理解釋,漂亮!
09/24 06:49, 15F

09/24 06:58, , 16F
09/24 06:58, 16F

09/24 07:00, , 17F
專業~~ 話說得那臉腫的怎麼消失了?
09/24 07:00, 17F

09/24 08:41, , 18F
問一下TPS會不會彈道偏離準心?以TF2的第三人稱為例,
09/24 08:41, 18F

09/24 08:42, , 19F
準心會發生如同瞄準鏡一樣的高低差。
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09/24 08:49, , 20F
會 這只是看遊戲開發者要不要做
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09/24 08:50, , 21F
也不能說雷神之錘之類的快節奏fps已經沒落 而是真
09/24 08:50, 21F

09/24 08:50, , 22F
實性的fps崛起 例如紅色交響樂就是可以靠掩體的fps
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09/24 08:50, , 23F
但是遊戲強調真實性 然後也有fps tps雙棲的遊戲出
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09/24 08:50, , 24F
現 像是arma dayz 甚至是縱橫諜海online還出現了tps
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09/24 08:51, , 25F
隊伍 vs fps隊伍的遊戲模式 所以沒有哪一種比較好
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09/24 08:51, , 26F
而是玩家喜好問題 有人喜歡真實的賽車 有人喜歡馬
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09/24 08:51, , 27F
力歐卡丁車 沒有誰比較優秀的問題
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09/24 09:02, , 28F
樓上,原PO這邊指的沒落也一定說是因為優劣的原因而致
09/24 09:02, 28F

09/24 09:05, , 29F
還請不要誤解原PO的那句話
09/24 09:05, 29F

09/24 09:07, , 30F
且我認為原PO說的沒落其實就是你推的意思,表示玩家喜
09/24 09:07, 30F

09/24 09:09, , 31F
好風格的變遷現象,而不是一定較差的意思
09/24 09:09, 31F
兩位說的極是!我所謂的沒落是指近年來廠商推出的新的大作中,大多偏向真實性為主, 紅色交響樂那個太極端的例子先不論,近年來出的AAA大作很多都包含了那幾個要素。 我並沒有說這樣不好,其實ADS我也不排斥,加上我超喜歡大地圖載具戰的! 沒有哪邊優劣的問題,只是有感於市場的主流已經和十幾年前不同罷了。 會回這一段,主要是針對bodhi先是貼了雷神之槌3的影片之後,後面又說了: > bodhi: 拿10年前的game出來說 那個時代有看到影像就算及格了吧 所以我猜測他根本不知道,他所宣揚的"高速移動與準確瞄準"要素, 真正的黃金年代,我認為就是在90年代末期到2000年初左右,Quake3和UT99那段時間。 之後出現了CoD、BF1942、閃擊點行動、HL1等指標後,FPS風格開始趨向多樣化。 所以bodhi一邊宣稱FPS才能高速移動瞄準,卻不知道FPS這段發展的歷史,令人遺憾。 隨著電子競技的掘起,這類專注於單人技巧的FPS會在市場重新佔有一席之地也說不定。

09/24 09:15, , 32F
CW4你誤會了 我是說因為攝影機比投射物出發點高,所以瞄
09/24 09:15, 32F

09/24 09:15, , 33F
準點不等同彈道落點。這是所以TPS都會發生的通病嗎?
09/24 09:15, 33F

09/24 09:17, , 34F
字很多,推
09/24 09:17, 34F

09/24 09:18, , 35F
子彈最終落點就是攝影機視線投射到的物件的點上吧
09/24 09:18, 35F

09/24 09:19, , 36F
彈道不會跟攝影機一樣 但是會打到你瞄的東西上面
09/24 09:19, 36F
還有 88 則推文
還有 7 段內文
09/25 01:49, , 125F
那我就從善如流 跟隨大家一起認同你的定義吧 我沒差啊^^
09/25 01:49, 125F

09/25 01:51, , 126F
以後射擊遊戲中的"移動" 就照你說的 是指"準心的移動"吧XD
09/25 01:51, 126F

09/25 04:58, , 127F
再推一次。就算bodhi澄清了"移動"所指的意思,還是無
09/25 04:58, 127F

09/25 05:00, , 128F
法成為"FPS視角比TPS視角更適合對戰"的決定性因素XD
09/25 05:00, 128F

09/25 05:10, , 129F
澄清後卻還是照樣被打臉(且vintw板友還是用同一個問題
09/25 05:10, 129F

09/25 05:11, , 130F
完全不用改lol),這也算是一絕了
09/25 05:11, 130F

09/25 05:43, , 131F
Ninja5566大考慮的那個問題 問的還不錯
09/25 05:43, 131F

09/25 05:46, , 132F
我後來花一些時間想過 這跟物體在哪一個角度也有關 然後其實
09/25 05:46, 132F

09/25 05:48, , 133F
嚴格一點說 也蠻多fps是用雙眼視點而不是蜆孔視點 或者移動的
09/25 05:48, 133F

09/25 05:50, , 134F
時候不得不用雙眼視點 不過這真的是個好問題
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09/25 05:58, , 135F
這問題已經超出了遊戲範圍 可以說在現實裏面使用槍也要利用姿
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09/25 05:58, , 136F
勢跟輔具去克服
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09/25 14:12, , 137F
虹彩和火線那個又不算競技,早期的競技遊戲(Q3A)也是
09/25 14:12, 137F

09/25 14:12, , 138F
有擺懶趴槍的。至於TF2這種可以關武器真的算比較特別,
09/25 14:12, 138F

09/25 14:12, , 139F
關武器模組的人不在少數
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09/25 14:13, , 140F
規範方面,TF2跟其他競技遊戲比真的自由上不少
09/25 14:13, 140F

09/25 14:24, , 141F
我個人是認為TPS沒那麼適合做競技,主要不是什麼能不
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09/25 14:24, , 142F
能發揮技術問題,而是大家從DOOM2到Q3A了、CS這些當時
09/25 14:24, 142F

09/25 14:24, , 143F
的競技主流都是FPS,到後來也都打成習慣了。而且我很
09/25 14:24, 143F

09/25 14:24, , 144F
難想像用TPS打Q3A或UT這種快節奏的遊戲要怎麼打就是…
09/25 14:24, 144F
這種論點我還真不能否認,DOOM系列開啟多人連線的時候,TPS不知道在哪? 事實上因為技術的限制,TPS就是比起FPS晚了不少才開始風行, 就算不說多人競技,在DOOM、DOOM2那個時代有很多優秀的FPS,但TPS...我真的不知道。 在PC上來說,一直到3D顯示卡和真正3D遊戲的普及後,TPS才比較有發展的空間。 年代最早的我能想到的就是古墓奇兵了,在這之前我還真的沒什麼印象。 而在古墓奇兵差不多的時代,FPS的競技已經大鳴大放了,TPS的競技到更晚才出現。 以競技型射擊的習慣和傳統來說,FPS應該是贏過TPS的,因為FPS的歷史確實比較悠久, 認為高速戰鬥的TPS會很怪,可能就是這樣的背景造成的。 但是反過來說,傳統也不是一個遊戲類型稱霸競技界不可動搖的因素, 像之前有板友提過的MOBA剛出來的時候,RTS玩家們也覺得這東西很怪, 在MODA出來之前,RTS有魔獸爭霸、終極動員令、橫掃千軍、星海和世紀等競技強作, 但是現在MOBA的電競市場搞不好比RTS還要大,豈不能說是長江後浪推前浪。 所以我個人還是覺得,雖然TPS在射擊競技類確實比較晚開始發展, 但是TPS不見得不能夠作出好的競技型遊戲,還是得看廠商有沒有心、玩家接不接受。 ※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 22:03:30

09/26 14:02, , 145F
MOBA能發展到現今如此規模大概也得歸功LOL和現今的網
09/26 14:02, 145F

09/26 14:02, , 146F
路發展下推波助瀾的成果。LoL雖然跟其他RTS或MOBA遊戲
09/26 14:02, 146F

09/26 14:02, , 147F
比起來,競技性沒那麼高,但是就是因為好上手之類的理
09/26 14:02, 147F

09/26 14:02, , 148F
由,玩家一多市場自然就大了起來。
09/26 14:02, 148F

09/26 14:08, , 149F
但真的要拿TPS做競技的話,真的需要廠商去多下工夫,要
09/26 14:08, 149F

09/26 14:08, , 150F
讓遊戲有人玩有觀眾願意看,而且還要要讓競技性和娛樂
09/26 14:08, 150F

09/26 14:08, , 151F
兼具。近幾年來的主流市場TPS大多還是主要著重單機部
09/26 14:08, 151F

09/26 14:08, , 152F
分的,多人對戰還是以單純娛樂居多,以FPS來講,就像是
09/26 14:08, 152F

09/26 14:08, , 153F
CoD一樣,多人是好玩,但你不會想看兩隊選手坐在電腦前
09/26 14:08, 153F

09/26 14:08, , 154F
打Lan Game。
09/26 14:08, 154F

09/26 14:11, , 155F
不過而有些遊戲是適合打競技,但是官方不重視或是玩家
09/26 14:11, 155F

09/26 14:11, , 156F
不愛看,像是BF4或TF2。
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TPS則符合1.製作方不重視2.大眾不愛看。1的話,就是太
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少廠商嘗試製作TPS競技,就算真的有也是非主流作品,這
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就會淪落為2。我曾打過幾款競技取向的TPS,但是基本上
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沒幾個人玩,自然也不可能走入主流競技市場。
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結論來講,玩家的取向和製作公司的用心果然才是決定是
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否能作為競技Game的關鍵。
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至於比古墓更早的TPS,大概就星戰火狐最具代表了
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文章代碼(AID): #1M0lSFYh (Steam)
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