Re: [問題] Magicka: Wizard wars 巫師之戰

看板Steam作者 (人,原來不是人)時間11年前 (2014/10/27 15:17), 11年前編輯推噓3(3026)
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※ 引述《h2030625 (我愛Froggen)》之銘言: : 這款遊戲是免費的 : 玩了二個禮拜 : 第一個禮拜還很歡樂 第二個禮拜就很慘了 : 但是怎麼遇到都一堆高手 : 每一身上的buff的可以秒切 強到我我寶箱都只有X2 : 打都打不死 T_T 招式源源不斷 : 怎樣可以像他們一樣強阿 經驗、天份、了解遊戲機制、小技巧 最重要的小技巧就是「3個鈕一起按」,這就是高手可以快速切換防禦狀態與連續丟出附 加元素傷害石頭的訣竅 團體戰的遊戲機制是「佔點比殺人重要」,因為隨著時間經過,己方佔領的點可以減少 對方的復活次數,一對一遇到高手,殺死他要花的時間比起佔無人防守的點來說實在太 多了,不過如果隊友遇到敵人都活不了5~10秒,那輸了也是正常.. 其他需要知道的遊戲機制就是摸清楚各種魔法的攻擊範圍、傷害以及相關的防守方式, 像是閃電按中鍵施放時,有機會越過牆而攻擊到敵人,但若是水牆則絕對無法越過 還有丟出石頭或冰錐後可以馬上接射線攻擊、或是馬上接閃電攻擊,中間幾乎沒有停頓 ,這常是打出大量傷害的關鍵 有天份的玩家,擁有很快的反應速度,以及手眼協調的按鍵速度,因此可以及時切換 正確的防禦狀態而不受傷害,並在下一秒按出能突破對方防禦的攻擊魔法 經驗對沒有天份的玩家來說很重要,像手殘如我,玩PK只會被那些高手虐,但有400+小 時的遊戲時數,讓我在團體戰時的戰力比PK高不少;也能看高手對戰的影片學習實用的 combo;還有記住幾個很強的id,若看到對面一直都是那幾個id在同一隊,那退出重新搜 尋或是乾脆去玩別的遊戲比較不會打壞心情 像是 http://www.twitch.tv/jensenmww https://www.youtube.com/channel/UC878yZtz5w9cWBQIjY_5PCQ https://www.youtube.com/channel/UCrolbL33ygwgKOTCPQChQzg https://www.youtube.com/channel/UCmbG7AFWPYZD7OPsNjcoCfQ https://www.youtube.com/channel/UCSMgnrZ6mqmq42M_G7JhCrw 世界第一 http://www.twitch.tv/jackazzm -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.130.245.45 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1414394238.A.4DB.html

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佔點那邊的重點是要保持己方佔領的點比對方的多
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10/27 15:42, , 2F
原作比WW好的原因之一 5元素組合多還有順序 不是spam key
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組合多,但你會用的有幾個?
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你知道每個魔法在哪種情況下最適合嗎?
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以為只是單純3個鈕狂按就能殺死對方也太小看玩家了
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玩了快四年的Magicka 我應該算是知道屬性和法術的剋性 但
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WW砍掉太多東西 玩起來很沒勁 原作很多有趣的組合都沒了
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屬性相剋知道很正常,但能在正確的時機用出來嗎?
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如果把原作的傷害大幅調低,連續攻擊間隔延長,搜尋對戰系統
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做好,那可能會變得有趣一點,但組合更多,只是把沒天份跟有
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天份的玩家的差距拉得更大
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太恐怖啦,那些影片 走一段路切了四次buff
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我本來把這個當水晶之痕在玩Q Q
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攻擊更恐怖,間隔比巫師戰爭還少
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而且傷害還這麼高,根本來不及切換防禦就死了
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四層石頭防禦依舊會被五層集氣後的石頭打傷,而不是免疫
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※ 編輯: art1 (220.130.245.45), 10/27/2014 18:20:26

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howar大應該是沒有從多人對戰的角度去思考,才會有這
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樣的結論。大概不喜歡玩對戰取向的遊戲吧
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個人認為3元素不能說是"砍掉",而是叫作"精簡",這樣
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的設定使得玩家不能向原作一樣瞬間打出大量傷害,可以
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簡單說就是為了增加可玩性吧,像原作一樣幾秒就結束了
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延長對戰時間。另外也因為精簡使得玩家將重點放在不同
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元素之間的快速切換,考驗玩家的反應與操作能力。使得
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長時間的對戰中又能擁有快節奏的特點。這是非常好的
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且說失去有趣組合,難道沒想過是因為"對戰平衡"而拿掉
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的嗎?如果對戰時還能用落雷/火球雨/Blue Screen秒殺
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對手,我不會覺得這種比賽會好看。只能說不要1代的觀
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點來看這款遊戲,他們的本質取向完全不同啊
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文章代碼(AID): #1KJV5-JR (Steam)
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