Re: [閒聊] 網路問卷的濫觴......
※ 引述《Altair ( 人生行到這坎站)》之銘言:
: 「…就其缺點而言,網路調查的較難以令人信服的原因,來自於網路使用人口不具母體代表
: 性、缺乏抽樣架構(sampling frame)與自願性樣本(volunteer sample)等問題。但若
: 母體為網路使用者,並且考量研究議題與方法、目標母體的相容性,是可以將其缺失降低
: 的(李政忠,2004)。」
: 他引的這句話其實不能說服我
: 因為並沒有真正地提到, 就理論上, 何以網路調查可以忽略前述那些因素所造成的bias
: 但實務上而言, maybe因為沒有更佳的抽樣方法
: 所以他這種抽樣法是勉強可以接受的
: 只是...
: 「大型多人線上角色扮演遊戲玩家遊戲動機、角色扮演與行為類型之初探研究」
: hmmm... 我不知道這研究做完的貢獻是什麼 Orz
: 再者, 真的可謂初探嗎?
: 大型多人線上角色扮演遊戲(e.g. mud)早已出現多年了
: 並非這兩三年才有
有部分無法同意(非戰文,只是提出自己想法)
一個研究有沒有貢獻我認為還是看完整篇研究的研究計畫書在來說會比較妥當。
以該研究為例,你知道目前有多少人是屬於沉迷於。線上遊戲的嗎?
這些人對於台灣來說也是有其影響力,以站在社會關懷的角度來說,
如果發現有很高比例的人,玩線上遊戲的原因是來自於心理上的原因,EX:無聊、壓力
那是不是可以提供一些人注意一下了。
我是覺得如果真要避免所謂抽樣上的問題,是不是可以和遊戲廠商合作,
以玩家編號亂數去選擇受訪者,在他們登入遊戲時候會導入問卷的網頁,
而後告知他們填完此問卷之後,有何獎勵等,以增加填答意願,並可達到隨機的效果。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.70.162.193
推
05/10 14:27, , 1F
05/10 14:27, 1F
→
05/10 14:28, , 2F
05/10 14:28, 2F
推
05/11 15:14, , 3F
05/11 15:14, 3F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 2 篇):