Re: [情報] 《虛空之遺》平衡性更新預覽:7月13日

看板StarCraft作者 (鋒兄)時間9年前 (2015/07/18 14:41), 9年前編輯推噓12(13116)
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※ 引述《hc1118 (人˙非)》之銘言: : 來源 http://goo.gl/crFMBt : 針對大量空中單位分散的問題 : 已進行一些調整以讓玩家更容易對大量空中單位進行微控。 感覺不出來差異在哪 : 啟用攻城坦克/不朽者的砲塔追蹤機制 : 根據社群玩家的建議,我們套用了這項調整,讓攻城坦克與不朽者在打帶跑的時候可以更 : 快瞄準。 沒試過不朽,大概跟坦克一樣,砲塔不再受移動方向影響,永遠瞄準最靠近的敵人。 : 小地圖新增可破壞岩石與監視塔的圖標 : 由於天梯地圖輪替的頻率加快,我們希望在《虛空之遺》裡針對這部分給予補強;由於小 : 地圖缺少兩樣重要的資訊,因此我們新增圖標來顯示地圖上可破壞物件的位置。 : 遊戲開場新增敵人可能出現的初始地點 : 有些地圖的敵人起始地點較為特殊,我們希望能讓玩家更容易辨識──因為未來應該會有 : 越來越多這類特殊地圖。在遊戲開場的10秒內,玩家可以在小地圖看到敵人可能出現的初 : 始地點。 : 幽靈特務的全新狙擊技能:瞄準3秒後造成170點傷害,如果幽靈特務在引導期間受到傷害 : 則取消此技能,只能對生物目標施展。 : 我們將減弱裝甲的無人機技能換成新版本的狙擊,主要是因為玩家普遍認為之前的技能與 : 幽靈特務的身分不大相符;我們想要讓技能符合幽靈特務的特徵:在暗處埋伏、等待時機 : 從致命的角度對單一目標造成大量傷害。新狙擊有別於其他技能,玩家無法靠移動來取消 : 技能施放,必須對幽靈特務造成傷害才可以中斷技能。這種設計可以讓雙方玩家互動,不 : 讓狙擊成為單方面影響對手的技能。 先講一點技能特性好了,50mp,一施放就消耗,所以被打斷就沒了。 瞄準距離跟emp一樣,所以比原來的狙擊要長一點。 鎖定之後,不受距離和視野影響,類似大和砲。 嘛,老實說狙擊拿掉的時候,我也覺得很怪。 可是後來發現破假機實在太好用,提速又讓生存率變很高, Tvp生化的一個大問題就是,T的生化輸出主力光頭哥,面對P的狂戰士或教士, 在高攻防的後期是愈打愈沒力。 可是有了破假機,這個狀況大大的改善。 鬼子真正成為了Tvp後期的核心兵種,沒有狙擊限制HT合球也沒關係, 只要控制閃電傷害,生化正面不一定會輸。 可是改成現在這樣呢?我只看TVP喔,神技破假機被收回去... 換來一個失去與HT對抗能力的狙擊技能... TVP鬼子可以說已經Nerf到只剩emp一個技能了。 : 裂光球的調整 : 我們的主要目標是降低目前裂光球「一擊定勝負」的狀況,提高每次最低傷害、降低最大 : 傷害,讓該單位的攻擊輸出更為穩定。我們也想避免將裂光球當作神風特攻隊來使用,並 : 將其定位轉化為替神族玩家在小型會戰中持續累積優勢最後迎向勝利的戰術單位。 : 因此我們大幅降低裂光球的攻擊半徑,同時提高引爆前的充能速度以彌補攻擊範圍的差異 : ,並且提高該單位的生存力。請注意,裂光球的平衡性調整尚未結束,我們希望藉由封測 : 的大規模測試來判斷如何進一步調整這個單位的數據。 無敵時間現在分成兩段式,啟動和爆炸後。 啟動有加速效果 爆炸完就沒有了 然後範圍改超小...老實說你300氣這種範圍... 你想去跟從自由開始,面對整畫面毒爆,在練散兵的人族,用這種Aoe範圍換戰損?? 給你炸吧給你炸~ 本來空投對礦區的威脅我看也沒了,搞不好不散給你炸,都炸不了幾個。 : 渡鴉的調整 + 升級調整 : 主要的目標是降低渡鴉在未來造成僵局的機率,並且提高渡鴉出場的機會。藉由提高自動 : 砲台的傷害,這個技能應該能特定的狀況下有所表現,而非單純在地圖上當成長效火力支 : 援砲台。關於渡鴉新的升級項目,我們希望這個一次性技能可以在特定情況下發揮效用。 : 除此之外,我們希望削弱大量生產渡鴉的效益,因此調整了自動砲台的持續時間與飛彈的 : 能量消耗。 機槍塔剩七秒,攻擊力16,速度比普通槍兵攻擊快,又比打針後慢。 有升級科技可以+30%機槍塔和渡鴉炸彈傷害。 哇,機槍塔攻擊力變兩倍逆?! 阿...持續時間變幾分之幾阿? 機槍塔過去是跟PDD一樣強力的技能嗎?不是吧,竟然要承受相同程度的Nerf... 渡鴉炸彈升級後130,可能會有點強,因為本來的傷害就不弱了。 : 合併機械的裝甲升級 : 我們認為將升級項目通通分開會導致機械單位過於弱化,因此決定回頭修改;現在只讓裝 : 甲的升級合併,讓全機械戰術更容易實施,同時方便讓少量步兵單位輔助機械大軍。由於 : 機械單位輔助步兵大軍時,多數玩家只研發武器升級,現在經過調整後,想要善用軍工廠 : 與星際港生產單位的玩家仍然需要研發兩種不同的武器升級。 : 劫毀獸的攻擊範圍從 4 碼提高至 6 碼 : 這項調整可以讓劫毀獸躲在蟑螂後面專心轟炸對手,我們認為劫毀獸有點偏弱,因此採用 : 社群玩家的建議,而且內部測試的表現不錯。 : 解放者的調整 : 我們希望提高解放者對地攻擊的重要性,因此把變形的需求改為兵工廠;我們也打算嘗試 : 縮短變型時間,以加快解放者撤退的速度。這兩項調整應該可以讓提高各地圖使用對地攻 : 擊模式的次數。 變形不用升級,跟火車人一樣,兵工廠一蓋好就可以出... 很快..真的很快... 快得很可怕。 現在有對地攻擊的解放者,科技順位跟醫療艇差不多。 不管是TVZ或是TVP,以解放者核心的中期進攻,應該會漸漸開發出來。 說實話,我不太樂觀。 我想只有兩種結局,ZP找到完美應對,讓解放者名存實亡。 像目前的隱形女妖。 ZP無法應對,或不想應對,解放者又被nerf回原型。 啟動對地要3秒,解除剩1秒,這個在部屬操作上提升很多,也提升了一點存活率。 : 我們已經修正解放者的漏洞;現在當攻擊範圍的標示重疊時,解放者不會再攻擊位於範圍 : 外的目標了。就結果來說,這次修正無意間削弱解放者的實力,因此我們決定提高解放者 : 的攻擊半徑,讓這個單位整體獲得強化,現在攻擊範圍等同之前範圍重疊漏洞的效果。 : 上述的調整項目不久就會在封測開始測試,感謝大家持續協助測試封測期間的各種方案與 : 調整項目,我們希望看到大家對這些內容的想法,謝謝。 大無言!原來之前的是bug,可能用文字敘述沒有辦法清楚表達, 前一版的解放者, 只要是在攻擊範圍15內,可以共用彼此的瞄準圈圈。 舉例的話,你有五台解放著,在地圖上擺出奧運的符號。 那任何進入任一個圈圈的敵方單位,都會同時被五台解放者攻擊。 現在改成這樣就變成各自射各自的,你他媽跟我說這樣叫整體強化? 把圈圈改成跟螢幕一樣大再來放屁好嗎? 嘛~beta罷了~不用太認真~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.133.123 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1437201710.A.834.html

07/18 15:12, , 1F
怎麼感覺這遊戲越來越奇怪了。。。
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以前不常用的技能改強 常用的改爛 這樣改。。。
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看到改狙擊的敘述就覺得很爛 結果還真的很爛
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大味精毀滅星際
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※ 編輯: dreamdust (220.136.223.250), 07/18/2015 15:53:37

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解放者那個據說是有人耍蠢去BN靠邀是巨大的bug
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然後就...被改成這樣了 雖然說原版其實過強就是
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但現在這樣就太弱...
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一開始我無法判定是不是bug或是合理設計 但這一刀很痛
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我個人認為是合理設計阿 窄口防守無敵,寬口就無力
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不改的話又太強 二選一怎麼選都很搞笑
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他應該試著在不改變機制下去砍圈圈的半徑拉 不過看來
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一切只是個美麗的誤會也說不定
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狙擊改這樣變成純粹針對大龍大牛
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大概是怕有人海出3x3或4x4方陣 會傷害到玩家的玻璃心
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還有Lurker 對P沒什麼用(說來自從Maru KOBE流後EMP在哪?)
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主要是圖的問題 一堆上上下下 左大洞又小縫叫我P民怎麼活
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只有我覺得虛空的新單位跟改動愈來愈像WC3嗎? 囧
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當初SC2剛出來的時候我對美術設計就有點小失望了
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07/18 18:56, , 19F
一整個WC調調 一代那種科幻感少了很多
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改成這樣很可恥 那把Emp改回來啊
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07/18 23:40, , 21F
無感 反正哥只看比賽只當觀眾
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頂多玩劇情 希望劇情神族單位能強點
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07/18 23:42, , 23F
不然一般情況下 裂光球改爛又不還我巨象 神族玩個毛
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07/19 02:11, , 24F
一堆主動技能不代表有趣阿....BZ感覺完全想錯方向了....
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07/19 02:33, , 25F
我覺得SC2還是太模型化了點,少了點前一代的質感啊。
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07/19 12:03, , 26F
SC2打一下馬賽克也能有一代的質感阿
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07/19 12:05, , 27F
正妹or帥哥代表奈奈 全裸跟有穿 當然選後者有質感>//<
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07/20 00:51, , 28F
惡靈古堡也是一代馬賽克殭屍最恐怖啊,因為看不清楚
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07/20 00:51, , 29F
的地方會自己腦補
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07/20 01:55, , 30F
打馬賽克有質感這個...XDDD
07/20 01:55, 30F
文章代碼(AID): #1LgVKkWq (StarCraft)
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