Fw: [閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率?
之前在別的板寫過的文章 看到大冰塊的文章才想到應該轉過來給大家討論
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1K6-CN4w ]
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率?
時間: Fri Sep 19 16:02:27 2014
這是 TeamLiquid 外國著名 Starcraft 論壇上面網友的研究
在他這兩篇文章之前 我們先來講個東西叫做 Lanchester's Law
http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
這是在一次世界大戰期間 由Frederick Lanchester所歸納出來的法則
透過微分方程分析對戰雙方軍力的戰力比 然後簡單地歸納出了以下兩條:
1. Linear Law 針對古代的近戰單位 戰力評估是線性的:
接觸面積*單體實力*數量
2. Square Law 針對現在的火力發揚單位 戰力評估是平方比:
單體實力*數量^2
單看到這邊大概會想:這干SC2引擎高效什麼關係?
答案是:這理論是個簡易的評估 根據Wikipedia的敘述 現代戰爭通常用的大概1.5次方
(因為完全輸出是個幾乎不可能辦到的事情)
但是根據 TeamLiquid 網友跑的數學分析 SC2的引擎在部隊展開與火力發揚上效率極高
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465113-simple-combat-lanchesters
-linear-law
(線性律分析 基本上針對地面單位)
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465353-simple-combat-lanchesters
-square-law
(平方律分析 地面空軍皆可用)
在這邊請特別注意平方律 由SC2引擎在寬闊地進行單純的交戰時
可以得到誤差極小的預估(單位存活誤差小於2) 空軍甚至有完美符合預測的情況
這說明的是 SC2引擎對單位展開與火力發揚的效果之好其實遠出很多人預期的情況
許多在BW可以透過微操反過來壓制的可能性都因此被高效率的引擎打下去
(因為根本活不到那時候就已經死了)
這也是為什麼SC2平衡極度難以處理的根本:
單位的交換速度極快 而且微操帶來的效益其實有限
舉 Polt 做例子
很多人都對他的評價是高智商 兵力會在該出現的地方出現而且精確打擊弱點
但是批評他對於多線的微操能力不足 他自己也在採訪時也說明自己打法特色
他寧願把事情交給AI處理 而不是自己去處理所有多線進攻的細節
從這個分析來看 他的論述其實相當的有說服力:單靠遊戲引擎你就幾乎可以達到理論值
多甩的槍/多餘的操作可能反而是讓輸出下降 這是與BW相當相當不一樣的事情
遊戲引擎本身就壓縮了微操的效益 你的操作帶來的可能不比AI高
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● ˍ▃ˍ ● 好人不應該受制於正妹
◢↘ 囧 ↙◣ 而是正妹應該要考慮好人
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.28.197
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1411113751.A.13A.html
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這又是另外一個論點: 神族為什麼在SC2會突然從一代的弱勢變成強勢
如果從這個觀點出發 你會發現神族的基本兵提供了最佳的輸出效率提高技能
(力場/護盾/衝鋒/閃現)
蟲族為什麼要依賴蟲苔加速打防守反擊(蟲苔加速直接性提高輸出效率)
人族為什麼機械化打不起來(缺乏如一代的地雷陣降低對手輸出能力)
換個角度看是很有意思的議題 但是單推一個P IMBA那就是停在那個點而已
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TLDR:幹,這引擎高效率到放A比微操還猛拉!
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是超越現實 現實戰爭都沒這個引擎模擬的高效率....
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之前與SC版友大冰塊討論過 BW可能是線性以下
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不能說到這個程度 其實我想說的是micro的效益在這個引擎之下相對有限
打針甩槍散兵的效果其實不是提高輸出 是讓你的部隊活久一點
只是....在這引擎之下有時候不甩槍搞不好打到得比較多
※ 編輯: kira925 (140.113.28.197), 09/19/2014 16:14:29
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