Fw: [閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率?

看板StarCraft作者時間9年前 (2014/12/01 14:42), 9年前編輯推噓79(790202)
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之前在別的板寫過的文章 看到大冰塊的文章才想到應該轉過來給大家討論 ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1K6-CN4w ] 作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率? 時間: Fri Sep 19 16:02:27 2014 這是 TeamLiquid 外國著名 Starcraft 論壇上面網友的研究 在他這兩篇文章之前 我們先來講個東西叫做 Lanchester's Law http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws 這是在一次世界大戰期間 由Frederick Lanchester所歸納出來的法則 透過微分方程分析對戰雙方軍力的戰力比 然後簡單地歸納出了以下兩條: 1. Linear Law 針對古代的近戰單位 戰力評估是線性的: 接觸面積*單體實力*數量 2. Square Law 針對現在的火力發揚單位 戰力評估是平方比: 單體實力*數量^2 單看到這邊大概會想:這干SC2引擎高效什麼關係? 答案是:這理論是個簡易的評估 根據Wikipedia的敘述 現代戰爭通常用的大概1.5次方 (因為完全輸出是個幾乎不可能辦到的事情) 但是根據 TeamLiquid 網友跑的數學分析 SC2的引擎在部隊展開與火力發揚上效率極高 http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465113-simple-combat-lanchesters -linear-law (線性律分析 基本上針對地面單位) http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465353-simple-combat-lanchesters -square-law (平方律分析 地面空軍皆可用) 在這邊請特別注意平方律 由SC2引擎在寬闊地進行單純的交戰時 可以得到誤差極小的預估(單位存活誤差小於2) 空軍甚至有完美符合預測的情況 這說明的是 SC2引擎對單位展開與火力發揚的效果之好其實遠出很多人預期的情況 許多在BW可以透過微操反過來壓制的可能性都因此被高效率的引擎打下去 (因為根本活不到那時候就已經死了) 這也是為什麼SC2平衡極度難以處理的根本: 單位的交換速度極快 而且微操帶來的效益其實有限 舉 Polt 做例子 很多人都對他的評價是高智商 兵力會在該出現的地方出現而且精確打擊弱點 但是批評他對於多線的微操能力不足 他自己也在採訪時也說明自己打法特色 他寧願把事情交給AI處理 而不是自己去處理所有多線進攻的細節 從這個分析來看 他的論述其實相當的有說服力:單靠遊戲引擎你就幾乎可以達到理論值 多甩的槍/多餘的操作可能反而是讓輸出下降 這是與BW相當相當不一樣的事情 遊戲引擎本身就壓縮了微操的效益 你的操作帶來的可能不比AI高 -- ˍ▃ˍ 好人不應該受制於正妹 而是正妹應該要考慮好人 // \\ aokman █◣ˍ_ 囧 for 囧rz 囧怪客 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.28.197 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1411113751.A.13A.html

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所以Pimba
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這又是另外一個論點: 神族為什麼在SC2會突然從一代的弱勢變成強勢 如果從這個觀點出發 你會發現神族的基本兵提供了最佳的輸出效率提高技能 (力場/護盾/衝鋒/閃現) 蟲族為什麼要依賴蟲苔加速打防守反擊(蟲苔加速直接性提高輸出效率) 人族為什麼機械化打不起來(缺乏如一代的地雷陣降低對手輸出能力) 換個角度看是很有意思的議題 但是單推一個P IMBA那就是停在那個點而已

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所以這到底是啥XDDD 我資質駑鈍 有懶人包嗎XDD
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TLDR:幹,這引擎高效率到放A比微操還猛拉!

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真的生出來了 未看先推啊啊啊
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不明覺厲 推 今晚打天梯!
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就是這引擎不會發生陸戰隊打針甩槍可以屌壓其他單位的
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意思是星海打仗其實模擬的跟現實一樣嗎
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是超越現實 現實戰爭都沒這個引擎模擬的高效率....

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結論就是A過去也可以很強
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簡單來說是電腦AI在自動火力最大化這方面做得不錯
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之前與SC版友大冰塊討論過 BW可能是線性以下

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但是對上AE 微操的差別就很大了 電腦總不會閃 毒爆
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心靈風暴吧
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如果我的理解沒錯就是SC2引擎幫你省下微操作的需求玩家只
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不能說到這個程度 其實我想說的是micro的效益在這個引擎之下相對有限 打針甩槍散兵的效果其實不是提高輸出 是讓你的部隊活久一點 只是....在這引擎之下有時候不甩槍搞不好打到得比較多 ※ 編輯: kira925 (140.113.28.197), 09/19/2014 16:14:29

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對單位下達大方向指定引擎就能幫你完成原本微操作的部分
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打針甩槍算戰術操作了 應該不能拿來直接比較
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結果天梯變成____大戰 看誰寫的程式比較厲害
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有興趣的可以看看 Polt的比賽&實況 對的時間有東西比甩槍
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SC2的引擎真的非常猛 但無論如何我依然認為Protoss OP!
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甩到手斷掉更有效
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其實也就是大局觀可以帶給選手更大的效益
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但是碰上毒爆閃電詭雷沒操作就是死
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特別打這篇是要說 其實你可以比打 P IMBA 更進很多步
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但是當然啦 你可以有大局觀又微操的當然會更強
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蟲心P會IMBA還是因為MSC的關係 把他拔掉之後會發現遊戲
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變得很正常
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推一個,RTS進化進化到讓電腦處理微操很讚
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WC3則是嘗試另一條路,把單位壓縮到人手能處理..
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表示普攻請交給電腦 人腦控制戰術走位和戰術以上的事
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SC1的非自願性龍騎舞是另外一種極端
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甩槍是因為遊戲設定鎖住單位移動同時開火所以要手控
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SC2裡有一款只在劇情戰役裡有的車型單位可以邊移動邊開火
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如果手控甩那種車就毫無意義
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相對來說 "能甩槍"是因為開火後下一瞬間 你能手動拉走
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極端來說 甩進戰單位也是可能的 不過難度太高
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不過P有四個單位可以移動開火:媽媽船 巨像 虛空 鳳凰
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因此這顯示了P Immdsfk;',l,ds mf[osmjk
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還有 207 則推文
還有 3 段內文
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MMK用3隻槍兵甩死8條狗很兇猛啊
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你把MQP放哪裡去了
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閃追 小狗排雷 很多都是微操阿
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不過我也懂你的意思啊 但不要一竿子搭翻一船
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WZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZA
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12/01 18:19, , 247F
我認為狂戰士的衝鋒要強制性的手動會比較好...
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看微操之神 避孕直播就知道了阿 每次小會戰都超神操作
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每波都賺個500 700 結果都沒打死 人家一拳打爆你
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這也只能證明同單位軍隊相打有控跟沒控差異甚小,但現
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在問題比較大的是不同單位的吧,比如TvP
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現在是MMK 或 MMQ MKP已經離開我們了
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@Goal 那些都是降低傷害 不是提高輸出
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要想清楚這些動作的目的阿 閃追是犧牲小輸出到後排
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排雷則是降低被AOE大量殺狗 這都不是為了提高傷害的微操
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最終因為你單位保存能力好你會獲勝 但這不是說你用微操
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超越了遊戲限制 達到高過AI的高效輸出
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Lanchester's Law你可以把它當成一個最高指標
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寫這篇的意思是SC2遊戲引擎在AI上的進步讓你不用花心思
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提高傷害 不是說Micro不重要 是Micro要對點
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原本以為看過了OP 原來是在西洽看的
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12/01 20:56, , 262F
星海什麼的先擺一旁 大家都來西洽吧\≧▽≦/
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12/01 21:35, , 263F
烏龍:就閉著眼睛給他A過去就好了,不要操作哦!
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12/01 22:16, , 264F
左轉戰史版xDD?
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12/01 22:31, , 265F
小色:拼狗的技巧就是往前一a,雙手合十
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12/01 22:39, , 266F
亂拉一通反而會掉DPS拚輸XD
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12/01 22:41, , 267F
駭客有新玩法了,把AI寫的超級強
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12/02 00:01, , 268F
這意思是說蟑螂不要散陣型 直接騎臉才是對的嗎
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12/02 00:11, , 269F
不是 你AI放A的時候也不是騎臉而是散開阿
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12/02 00:13, , 270F
散開才是最多單位可以輸出 蟑螂騎臉後面打不到敵方
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應該說人拉陣型是預判了ai會做的事情,畢竟ai會假裝
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12/02 08:25, , 272F
看不到戰爭迷霧裡的東西
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12/02 08:25, , 273F
我記得土豆明就是很愛甩狗甩到輸的...
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12/02 11:23, , 274F
散開應該是預先把電腦要做的事情先做好
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12/02 11:26, , 275F
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12/02 14:33, , 276F
微操是減少傷害,如果只是要殲滅對手放A就行了
12/02 14:33, 276F

12/02 14:44, , 277F
蟑螂要做的事情是先拉開 然後A過去
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12/03 07:03, , 278F
這篇看起來很厲害 可是結論微操還是很重要...
12/03 07:03, 278F

12/04 16:25, , 279F
重要的是做對的事情 SC2引擎的容錯率非常低
12/04 16:25, 279F

12/04 16:28, , 280F
自作聰明 亂拉狗、追獵隨便跳 反而可能得不償失
12/04 16:28, 280F

12/04 18:29, , 281F
選手要減少機械性、習慣性操作,操作本身即帶決策性質
12/04 18:29, 281F
文章代碼(AID): #1KV0tfwj (StarCraft)