[閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率?

看板C_Chat作者 (1 2 3 4 疾風炭)時間9年前 (2014/09/19 16:02), 9年前編輯推噓51(510129)
留言180則, 24人參與, 最新討論串1/1
這是 TeamLiquid 外國著名 Starcraft 論壇上面網友的研究 在他這兩篇文章之前 我們先來講個東西叫做 Lanchester's Law http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws 這是在一次世界大戰期間 由Frederick Lanchester所歸納出來的法則 透過微分方程分析對戰雙方軍力的戰力比 然後簡單地歸納出了以下兩條: 1. Linear Law 針對古代的近戰單位 戰力評估是線性的: 接觸面積*單體實力*數量 2. Square Law 針對現在的火力發揚單位 戰力評估是平方比: 單體實力*數量^2 單看到這邊大概會想:這干SC2引擎高效什麼關係? 答案是:這理論是個簡易的評估 根據Wikipedia的敘述 現代戰爭通常用的大概1.5次方 (因為完全輸出是個幾乎不可能辦到的事情) 但是根據 TeamLiquid 網友跑的數學分析 SC2的引擎在部隊展開與火力發揚上效率極高 http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465113-simple-combat-lanchesters -linear-law (線性律分析 基本上針對地面單位) http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465353-simple-combat-lanchesters -square-law (平方律分析 地面空軍皆可用) 在這邊請特別注意平方律 由SC2引擎在寬闊地進行單純的交戰時 可以得到誤差極小的預估(單位存活誤差小於2) 空軍甚至有完美符合預測的情況 這說明的是 SC2引擎對單位展開與火力發揚的效果之好其實遠出很多人預期的情況 許多在BW可以透過微操反過來壓制的可能性都因此被高效率的引擎打下去 (因為根本活不到那時候就已經死了) 這也是為什麼SC2平衡極度難以處理的根本: 單位的交換速度極快 而且微操帶來的效益其實有限 我舉一位職業選手 CMStorm Polt做例子 很多人都對他的評價都是高智商 兵力會在該出現的地方出現而且打到點 但是批評他對於多線的微操能力不足 而他自己也在採訪時說過 他寧願把事情交給電腦處理 而不是自己去處理所有多線進攻 從這個分析來看 他的論述其實相當的有說服力:單靠遊戲引擎你就幾乎可以達到理論值 多甩的槍/多餘的操作可能反而是讓輸出下降 這是與BW相當相當不一樣的事情 ---- 是說這種東西應該丟SC版讓大冰塊發阿.... -- ˍ▃ˍ 好人不應該受制於正妹 而是正妹應該要考慮好人 // \\ aokman █◣ˍ_ 囧 for 囧rz 囧怪客 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.28.197 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1411113751.A.13A.html

09/19 16:05, , 1F
所以Pimba
09/19 16:05, 1F
這又是另外一個論點: 神族為什麼在SC2會突然從一代的弱勢變成強勢 如果從這個觀點出發 你會發現神族的基本兵提供了最佳的輸出效率提高技能 (力場/護盾/衝鋒/閃現) 蟲族為什麼要依賴蟲苔加速打防守反擊(蟲苔加速直接性提高輸出效率) 人族為什麼機械化打不起來(缺乏如一代的地雷陣降低對手輸出能力) 換個角度看是很有意思的議題 但是單推一個P IMBA那就是停在那個點而已

09/19 16:05, , 2F
所以這到底是啥XDDD 我資質駑鈍 有懶人包嗎XDD
09/19 16:05, 2F
TLDR:幹,這引擎高效率到放A比微操還猛拉!

09/19 16:06, , 3F
真的生出來了 未看先推啊啊啊
09/19 16:06, 3F

09/19 16:08, , 4F
不明覺厲 推 今晚打天梯!
09/19 16:08, 4F

09/19 16:09, , 5F
就是這引擎不會發生陸戰隊打針甩槍可以屌壓其他單位的
09/19 16:09, 5F

09/19 16:09, , 6F
意思是星海打仗其實模擬的跟現實一樣嗎
09/19 16:09, 6F
是超越現實 現實戰爭都沒這個引擎模擬的高效率....

09/19 16:10, , 7F
結論就是A過去也可以很強
09/19 16:10, 7F

09/19 16:11, , 8F
簡單來說是電腦AI在自動火力最大化這方面做得不錯
09/19 16:11, 8F
之前與SC版友大冰塊討論過 BW可能是線性以下

09/19 16:11, , 9F
但是對上AE 微操的差別就很大了 電腦總不會閃 毒爆
09/19 16:11, 9F

09/19 16:11, , 10F
心靈風暴吧
09/19 16:11, 10F

09/19 16:12, , 11F
如果我的理解沒錯就是SC2引擎幫你省下微操作的需求玩家只
09/19 16:12, 11F
不能說到這個程度 其實我想說的是micro的效益在這個引擎之下相對有限 打針甩槍散兵的效果其實不是提高輸出 是讓你的部隊活久一點 只是....在這引擎之下有時候不甩槍搞不好打到得比較多 ※ 編輯: kira925 (140.113.28.197), 09/19/2014 16:14:29

09/19 16:13, , 12F
對單位下達大方向指定引擎就能幫你完成原本微操作的部分
09/19 16:13, 12F

09/19 16:14, , 13F
打針甩槍算戰術操作了 應該不能拿來直接比較
09/19 16:14, 13F

09/19 16:15, , 14F
結果天梯變成____大戰 看誰寫的程式比較厲害
09/19 16:15, 14F

09/19 16:15, , 15F
有興趣的可以看看 Polt的比賽&實況 對的時間有東西比甩槍
09/19 16:15, 15F

09/19 16:15, , 16F
SC2的引擎真的非常猛 但無論如何我依然認為Protoss OP!
09/19 16:15, 16F

09/19 16:16, , 17F
甩到手斷掉更有效
09/19 16:16, 17F

09/19 16:16, , 18F
其實也就是大局觀可以帶給選手更大的效益
09/19 16:16, 18F

09/19 16:16, , 19F
但是碰上毒爆閃電詭雷沒操作就是死
09/19 16:16, 19F

09/19 16:17, , 20F
特別打這篇是要說 其實你可以比打 P IMBA 更進很多步
09/19 16:17, 20F

09/19 16:17, , 21F
但是當然啦 你可以有大局觀又微操的當然會更強
09/19 16:17, 21F

09/19 16:19, , 22F
蟲心P會IMBA還是因為MSC的關係 把他拔掉之後會發現遊戲
09/19 16:19, 22F

09/19 16:20, , 23F
變得很正常
09/19 16:20, 23F

09/19 16:27, , 24F
推一個,RTS進化進化到讓電腦處理微操很讚
09/19 16:27, 24F

09/19 16:28, , 25F
WC3則是嘗試另一條路,把單位壓縮到人手能處理..
09/19 16:28, 25F

09/19 16:30, , 26F
表示普攻請交給電腦 人腦控制戰術走位和戰術以上的事
09/19 16:30, 26F

09/19 16:30, , 27F
SC1的非自願性龍騎舞是另外一種極端
09/19 16:30, 27F

09/19 16:35, , 28F
甩槍是因為遊戲設定鎖住單位移動同時開火所以要手控
09/19 16:35, 28F

09/19 16:37, , 29F
SC2裡有一款只在劇情戰役裡有的車型單位可以邊移動邊開火
09/19 16:37, 29F

09/19 16:38, , 30F
如果手控甩那種車就毫無意義
09/19 16:38, 30F

09/19 16:38, , 31F
相對來說 "能甩槍"是因為開火後下一瞬間 你能手動拉走
09/19 16:38, 31F

09/19 16:40, , 32F
極端來說 甩進戰單位也是可能的 不過難度太高
09/19 16:40, 32F

09/19 16:41, , 33F
不過P有四個單位可以移動開火:媽媽船 巨像 虛空 鳳凰
09/19 16:41, 33F

09/19 16:41, , 34F
因此這顯示了P Immdsfk;',l,ds mf[osmjk
09/19 16:41, 34F
還有 108 則推文
09/19 17:20, , 143F
我一直以為AOE是個營運遠大於微操的遊戲..
09/19 17:20, 143F

09/19 17:20, , 144F
AOE也是很強力的引擎拉 應該也是辦的到的
09/19 17:20, 144F

09/19 17:21, , 145F
頂多就會戰前排一下陣型這樣
09/19 17:21, 145F

09/19 17:21, , 146F
但是AOE設計上資源種類多很多 所以沒空做這些...
09/19 17:21, 146F

09/19 17:21, , 147F
應該還是吧xd aoe的營運太繁瑣了 實戰都在比誰些升城堡(?
09/19 17:21, 147F

09/19 17:21, , 148F
對啊那時候練AOE也都是在背流程和生產熱鍵
09/19 17:21, 148F

09/19 17:21, , 149F
我看的那個記得是純展示影片 不是實戰中作的
09/19 17:21, 149F

09/19 17:21, , 150F
四種資源還離基地有距離這件事情讓營運變難很多
09/19 17:21, 150F

09/19 17:22, , 151F
後來也都在玩各式地圖了 箏堡真是經典
09/19 17:22, 151F

09/19 17:22, , 152F
我第一次知道微操是WC2,因為最多只能框九隻又不能編隊
09/19 17:22, 152F

09/19 17:22, , 153F
最多只能讓單位跟隨+記憶隊伍...超難操作=.=
09/19 17:22, 153F

09/19 17:23, , 154F
這篇有意思多了,真不應該浪費時間在那位大師身上
09/19 17:23, 154F

09/19 17:24, , 155F
GSL正在比喔XD 有興趣的快去看看
09/19 17:24, 155F

09/19 17:24, , 156F
幹死黃旭東!
09/19 17:24, 156F

09/19 17:24, , 157F
巨像能對空!
09/19 17:24, 157F

09/19 17:27, , 158F
今天P太多了............
09/19 17:27, 158F

09/19 17:27, , 159F
我第一次微操是在紅色警戒時代 解室內任務解到惱羞
09/19 17:27, 159F

09/19 17:27, , 160F
於是把遊戲速度調最慢 用槍兵硬上榴彈兵
09/19 17:27, 160F

09/19 17:27, , 161F
今天不太想看...XD
09/19 17:27, 161F

09/19 17:28, , 162F
有時候火力大到不用甩槍就把毒爆A光了
09/19 17:28, 162F

09/19 17:28, , 163F
還好啦 就都集中到一邊去了...決賽大概TvP吧 大概
09/19 17:28, 163F

09/19 17:28, , 164F
書本還是很不錯的
09/19 17:28, 164F

09/19 17:28, , 165F
甩槍不是為了火力 是為了不死沒錯
09/19 17:28, 165F

09/19 17:28, , 166F
果然打成雙飛了 書本絕活雙宿雙飛
09/19 17:28, 166F

09/19 17:29, , 167F
我比較好奇這個數據理論是用甚麼方式採樣的
09/19 17:29, 167F

09/19 17:29, , 168F
這個就要看她解釋了 我只有講結論
09/19 17:29, 168F

09/19 17:29, , 169F
感覺把這種東西數量化的過程還蠻有趣的
09/19 17:29, 169F

09/19 17:31, , 170F
最理想的情況下 A所有人都會打到B B所有人都會打到A
09/19 17:31, 170F

09/19 17:32, , 171F
所有火力都輸出而且不浪費 這樣可以算出傷害狀況
09/19 17:32, 171F

09/19 17:32, , 172F
阿,書本你這...太蟒了
09/19 17:32, 172F

09/19 17:32, , 173F
書本把雙飛又更提升一階了阿
09/19 17:32, 173F

09/19 18:15, , 174F
但是陸戰隊打屌壓其他單位還是發生過的
09/19 18:15, 174F

09/19 20:11, , 175F
MMM可以說是HotS最成功與最失敗的一個組合
09/19 20:11, 175F

09/19 20:11, , 176F
基本上是有操作就潛力無限 但是也因此讓很多T走入一個
09/19 20:11, 176F

09/19 20:11, , 177F
"不是我打到戰術極限 是我操作還不到位"的區域...
09/19 20:11, 177F

09/19 20:24, , 178F
還有大維京始終弄不出一個能打p的機械化...
09/19 20:24, 178F
這個問題 需要滿多因素配合的....其實以現在這個地雷的威力已經是超越BW了 而實際上機械化如果真的成形P其實正面扛不贏 只有航母有機會打贏 但是機械化的根本:陣地保護 現行地雷兩人口下根本辦不到 相較於BW可以說是買雷送車 大量地雷掩護坦克陣 HotS的地雷數量很明顯的完全不夠機械化去掩護自己的陣地 再者 由於坦克人口的上調 即使現行坦克的輸出能力已經超越了BW 三人口換算下來每人口輸出就是不夠 過少的單位數量無法讓機械化掩護柔軟的側翼 數量不足的地雷更是讓T的主家在機械化打法時很難保護自己的產兵基地 要讓機械化能打需要重新去思考怎麼解決這個問題 行星要塞根本解決不了這問題

09/19 22:31, , 179F
我一直不覺得在現行的菱鏡騷擾下機械化有機會解決出兵點
09/19 22:31, 179F

09/19 22:31, , 180F
被傳一團兵的問題...
09/19 22:31, 180F
不難阿 BW你怎麼對付Recall的就怎麼對付稜鏡.... BT與地雷可以解決大半情況 特別WM還對空.... 機械化的根本還是:單位數量不夠用 然後這個Team非常強調人口=戰力 少量人口防禦對手多線這件事情在這個前提下完全卡住 ※ 編輯: kira925 (140.113.28.197), 09/19/2014 22:39:18 ※ kira925:轉錄至看板 StarCraft 12/01 14:42
文章代碼(AID): #1K6-CN4w (C_Chat)