[新聞] TeamLiquid文章摘錄 BZ的Q&A時間

看板StarCraft作者 (1 2 3 4 疾風炭)時間10年前 (2013/11/09 07:37), 編輯推噓18(22440)
留言66則, 24人參與, 最新討論串1/1
我把Q&A拿過來 最糟糕的就是這段問答 請開噓吧 Question: Depth of Micro? 目前微操的可能性不足? Answer: They look at everything the community posts like that. A lot of micro opportunites were very cool, but that is not something a casual viewer can easily understand. So they really want some things that hardcore viewers can understand, but they want easy-to-understand stuff as well and focus on that right now. Ans: 我們知道社群裡面有非常多文章在討論這種問題。擁有大量的微操可能性很酷, 不過一般的觀眾可能看不懂。他們希望可以做出讓鐵桿觀眾可以看懂,不過也有 些非常容易懂的東西並且先專注在這件事情上面。 譯按:........... Question: TvZ is mostly Mutaling Bane vs Biomine and not a lot of mech. Comments? TvZ幾乎剩下毒龍狗vs4M 沒什麼機械化的比賽 你的評論? Answer: They want more diversity, mech is a good opportunity. Two changes: Combined upgrades and siege tank buffs. If thats not enough there's still time to make more changes, but the goal for the future is to make mech viable not only against Z but also P. Ans: 我們希望有更多可能性,機械化是一個很好的選擇。接下來的兩個變化: 機械空地攻防合一與支架坦克的強化。如果這樣還不夠我們可以做其他的變動, 目標是要機械化不只對Z有用,還要對P。 Question: Skins for units? Unit sounds? 單位的Skin與Sound? Answer: They are "excited" about skins, it gets brought up frequently in the offices. Reality: They have to support all kind of systems so as a result of that they are up against a memory cap. They can not add skins without affecting gameplay, they make sure that gameplay comes first and it will take more time. They really want it, but can not. Ans: 他們對"Skin"有很多期待,在辦公室裡面也常常被抓來討論。 但真相是:因為有太多因素參與進來,他們要面對記憶體上面的問題。 加入Skin系統肯定會影響遊戲體驗,他們希望先維持住遊戲體驗所以需要更多時間。 我們正在做,只是不是現在。 Question: Did not watch any WCS at all. There's too much of it. What are their thoughts on "There's too much!" ("Now we are watching the superball, next up: superball!") 根本沒在看WCS WCS太密集了 你對 "你現在在收看WCS 接下來的節目:WCS"的看法? Answer: They have a global audience. Thats one of the reasons, but they are looking into spreading things out more and fixing schedules. Maybe only two days a week for a WCS region etc. More grass roots stuff for WCS so that it gets more exciting and people can follow it more easily. Ans: 其中一個理由是,我們需要滿足全球的觀眾。不過他們正在想辦法拉長與修正 比賽時程。或許每個區域每周只有兩天WCS區域賽之類的。WCS需要更多基層的 比賽來讓WCS更刺激而且人們可以更好的跟上WCS的比賽。 Question: Marketplace? 商城制? Answer: They talk about it all the time. Reality: They haven't been able to invest time to build the tech infrastructure. They are working on something for that for the new HotS though and maybe they could build on that for SC2. No timeline for that, but that is what they are doing: Learning from Heroes and building up on that. Ans: 討論過很多次,不過事實上他們還沒辦法把時間花在這個上面。 他們現在正在實驗一個在HotS上面的系統,或許可以放進SC2系統裡面, 但是目前來說沒有時間表。他們確實有在做這個就是,從(爐石戰記/暴雪英霸/ Other?)學習並且建立起這個功能。 Question: Try and increase the player numbers, more people into the game? 讓更多選手加入而且讓更多玩家加入遊戲? Answer: They are trying to make a lot of improvements on the Arcade side to bring in more players. Making improvements to the UI and as far as tournaments, it is a group task for community, blizzard, tournament orgas AND players. They want to invest more into "Grass Roots Esports" stuff in 2014 and they will go into detail about that later on. Ans: 他們正在強化Arcade系統並且吸引更多的玩家。強化UI與各種錦標賽 這其實是社群/BZ/賽事主辦/選手需要一起努力的事情。他們在2014會投入 更多草根性的內容,之後將會揭露。 -- ガンダム揚げ 第参点伍話 世界の中心でアイ花を叫んだけもの ψDeathDeath 阿 夏 鹿 オメデトウ! \ AGEシステムは伊達じゃない!! / ( 0w0) ( 0w0) ( 0w0) オメデトウ! ──────╔════════════ (/\)☆ (/\)☆ (/\)☆ ──────════≡○║ ← 殖民地核心  ̄ ̄ ̄哈 ̄ ̄ ̄熊 ̄ ̄ ̄巴 ̄ラブプラス! ̄ ̄ ̄▇▇≡/ ̄║ ← ☆( )☆( ) ( 0w)/ ラブプラス!  ̄ ̄≡╱> ╚════════════ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.49.86 ※ 編輯: kira925 來自: 140.113.49.86 (11/09 07:37)

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先推再看
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第一段的發言其實在TL論壇已經引發撻伐了
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什麼都說一點 什麼都不做
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口亨~~~第一段不就是讓畢老爺回去打SC1的原因?
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沒看過的看到狂戰衝鋒一定覺得超帥超難控(?)
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They都不懂 都是They的錯
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玩了結果發現 P只要A上去就好
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簡單啊,只要散槍兵就在螢幕上秀出"本遊戲沒有一鍵梅花陣"
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衝鋒狂發動的時候就顯示"A",多簡單易懂
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微操重要性低落對一般玩家來說是好事,但是比賽就沒什麼看頭
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其實問題是:SC2有些數值設定上是反微操的 在TL LaLush那篇文章出來之後 影響力其實遠比表面上看起來的大 大衛金今天的回應其實是承認他們刻意 去打壓微操型選手 ※ 編輯: kira925 來自: 140.113.49.86 (11/09 07:48)

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這遊戲玩家增加的速度&流失的速度跟台灣這幾年薪水一樣
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為什麼Z要散狗 T要散兵 P都不需要微操
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樓上 台灣薪水是根本沒高過 怎麼流失
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看不太懂欸...
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這個回應我看起來像是"想要讓高超操作的痕跡更明顯"
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這樣算是打壓微操型選手嗎?
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http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=433944 https://www.youtube.com/watch?v=CFO9gKGFPBM
參考這篇 有些單位的數據設計是反微操的 ※ 編輯: kira925 來自: 140.113.49.86 (11/09 07:55)

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還是說雖然操作性高很酷,但太少人看得懂所以往另一邊走?
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在爭論casual viewer的定義
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可以微操兵種太多反而會讓一般玩家更戰imba
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就像現在就說韓T不是T 還不是因為T可微操的地方太多
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來龍去脈應該是社群建議增加微操深度(如空軍移動攻擊)
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DAVID KIM說維持原狀 社群暴動
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看了影片,只想告訴大衛金:「人家都幫你把工作做好了。」
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把衝鋒改成主動技能
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樓上, 你只要圈住Zealot, 然後按C, 就是主動技能了
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衝鋒不是本來就是主動技能不是嗎?
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是的~~~不過按了C, 就會自己找目標殺...是"貼心的"小設計XD
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噓DK根本不會設計遊戲
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蠢! 會看各項遊戲比賽的幾乎都是多少碰過那款遊戲的
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根本就沒有他所謂的休閒觀眾 或是說這種沒深度的操作
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造成"玩家觀眾"覺得無聊流失的速度遠大過"休閒觀眾"增加
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的速度 怎麼會連這點都不懂 我就不相信有幾個人是完全沒
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打星海 卻還一直follow星海比賽的
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關於微操的那個回答真的是蠻糟糕的 = =
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火掉這個無用的大型調味料啦!
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其實還是有完全沒打但是在看TESL的啦..
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其實再冷靜想想 看了一下再reddit上面的原文 DK的意思好
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像是說"type of micro" 他應該是站在微操這邊 但認為那樣
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"一坨式"的進攻型微操 並不是休閒觀眾可以輕鬆享受的
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而想要設計同時可以讓HC玩家讚賞 休閒玩家看得爽的微操
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形式 其實是有其道理的(像散兵、散狗、騙地雷等等)
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理念應該是很好沒錯 但先知加速是幹屌? 屠農10隻不夠爽
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要"無損"屠農25隻才夠酷大家看了都喜歡是不是? 莫名其妙
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如果是樓上解釋的那樣就還不錯 話說我還蠻喜歡看先知
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屠農的 XD
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>Ethansmi: 如果從DK這次的回答來看,結論就是
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"他認為先知提速不致於有太大的影響"
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而實際上由於攻擊時機和群聚等系統面的問題
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就算速度再往上拉一截,微操時也無法達到無損
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因為微操時主要的損失,是來自於這些讓玩家無法操作
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無法精準控制自己單位的系統,跟玩家技術毫無關係
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我覺得影片中所提到的點:可靠性和可以反應玩家操作
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這兩點才是目前設定下最值得吐槽的問題,偏偏DK完全
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不打算進行任何的修改= =
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休閒和HC玩家的問題,reddit和TL上的論戰已經夠多了
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這主要還是雙方觀點上的差異:玩家和製作人
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修改這些細部設定只有少數玩家會爽,多數人看不出來
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但是對製作人來說卻是重大的修改,這問題是在質疑他
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的設計和思考邏輯。以這點來說DK會拒絕修改很正常
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這不只是DK的問題,JW和其他暴雪製作人都有這種傾向
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只能說現在的暴雪已經......@_@
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確實沒錯 不過我只是想黑PIMBA啦XD 再加速下去除非踩地雷
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不然我看很難掉先知
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11/09 17:53, , 64F
紅的明顯,請尊重回答者,又不是全部都DK回答的(等等補推)
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補血
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歐 我看原文以為是DK回的
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※ 編輯: kira925 來自: 140.113.49.86 (11/09 17:59)
文章代碼(AID): #1IVNMa3q (StarCraft)