Re: [情報] 考慮中的平衡變動… 你也可以加入討論哦
這篇不談論各項更動和平衡的好壞 單純討論BZ在電競上的策略變動
在WOL時代 BZ主要的影響力在贊助GSL和辦一個規模約略於MLG DH的BZCON
基本上很少看他跳出來檯面 (當然bz內部有專門對Kespa的部門一定很多動作)
平衡方面則是想改什麼就改什麼不管影響幅度大小 像后蟲加射程 真菌增傷害
這裏面最無言的一次改版是check寫信叫大衛金改虛空 雖然該改但這過程有瑕疵
後期會先將測試地圖放出 但多半是單向的 給選手先練習用的(反正一定會改)
蟲心beta開始會收集社群回饋 除了tl上的討論外 遊戲內收集的測試資訊也會用上
我記得當初beta我曾經狂用四火車人空投洗測試資訊 還有最近的飛蟒200滿能量timing
上市後的改版也漸趨溫和 像這次機械化攻防合一我很意外bz認為是對的卻沒上
而在吸收了IPL的電競人才後 首先端出來的菜是WCS和WCS積分的概念
這個賽制噓聲大於掌聲 像是不分區導致韓國入侵 壓縮到其他賽事空間
不過最近韓國星海選手退役潮 卻讓我認為WCS不做國籍限制多少緩衝了退役潮
其中印象最深的就是JD了 WOL期待著看李雙錄 結果是codeA版而且JD站不穩codeS
如果沒WCS沒EG 今年可能就沒辦法看到JD喊"Tyrant is back!" (對了還有MVP EU奪冠)
另外一個想法是當初gsl/osl冠軍獎金減少時就有的 WCS等於把GSL的獎金分散給各區
以現在WCS人人有獎式的獎金分法 EU區和AM區也很多非韓職業選手能拿到一定金額
當然區域保護政策還是一直有聲音 bz也在徵電競職缺和提到EU AM對韓國選手的不利
總之今年BZ對電競的參與比以往都來得活躍 看來有受MOBA遊戲公司把電競當行銷的影響
受到LOL和DOTA2的另一個可能的影響就是改版策略 (我自己的看法)
這篇文章我看到WCS FINAL和nerf地雷這兩個關鍵字 還有提早宣佈未來方向
感覺就像MOBA遊戲的平衡方式: "每年一大改 每英雄版本一小改"
因為有星海一的表現 觀眾和玩家對星海二的期許是一次到定位
但這世代的BZ工程師導向很濃厚 套句以前上班時工程師常說的話 有問題?就改嘛
而且像lol和dota2那種改版方式也證實了能被大眾接受 (泉水勾已死QQ)
踏實點的改版策略才符合這個資訊流通快速的時代 這是我覺得背後透露出來的額外訊息
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.119.164.159
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土豪!! 話說我虎王開的超爽的~
※ 編輯: CaTkinGG 來自: 140.119.164.159 (09/24 20:29)
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